第一章动画基础知识.docx

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1、第一章动画基础知识第01讲动画的概念和属性课程名称:动漫艺术概论是高等教育自学考试“动漫设计(专科)”的一门专业理论课程。采用的教材动画概论,非常贴合课程要求,它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。本课程通过对动画艺术的系统介绍,让学生从专业的角度了解动画这门艺术。教学参考书媒体创意专业核心课程系列教材一一动画概论主编:宫承波副主编:王大智出版:中国广播电视出版社版次:2007年版教材目录第一章动画基础知识第二章动画产业概说第三章动画技术概说第四章中国动画萌芽期第五章中国学派:民族化道路的成功探索第六章迷茫与困惑:新时期中国动画的再发展第七章中国动画的尴尬与再起飞第八章

2、欧洲动画概观第九章美国动画概观第十章日本动画概观第十一章韩国动画概观课程目标课程设置:面向“动漫设计(专科)”专业自考应试者,作为理论课中重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。课程定位:系统了解动画艺术的动画基础知识、动画产业和动画技术的发展,培养对动画的学习兴趣、/解多种动画形式的艺术特点。教学目的 从专业理论角度分析动画艺术的定义; 从优秀的作品分析与介绍中,了解各种类型动画的典型艺术特征; 从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点; 从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGl动画、定格动画的基本制作流程;以上这些内容将为今后动画专业各

3、门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。学习方法本课程通过教师讲解和学生的自学相结合,在学习时,建议同学们先按照章的知识听-遍老师的课程,然后再使用思维导图和时间线的方法来梳理每章相关知识结构,这样就可以提高学习效率,不建议同学们死记硬背。常考题型:单选题、多选题、判断题、名词解释题、简答题等。第一节动画的概念和属性一、动画的一些基本概念15动画的基本词汇1 .卡通(选择、名词)是英文Cartoon的音译,在“动画”一词没有出现之前,国内都把动画称作“卡通”,或“美术片”。卡通一词: 最早起源于文艺狂兴时期的意大利 19世纪40年代开始指代那些幽默讽刺的绘画形式 卡

4、通,即“非真人电影”,叫法起源于美国,意思是用绘画语言来讲述故事的电影。“卡通电影”的绘画风格:简练轻松,继承了卡通绘画的讽刺、幽默的漫画意味。【总结】卡通的概念包括动画片、漫画、连环画、电脑动画这几种艺术形式。2 .animation(anima、animare、animate)拉丁语的意思是生命的呼吸、有灵魂之意,也有赋予生命的意思。在英语国家,将与真人饰演的电影相对应的艺术,统称为animation,指以绘画或其他造型艺术,作为人物造型和环境空间造型主要表现手段的一种艺术形式。【总结】animation翻译成汉语主要就是动画的意思。3 .动画由日本人发明的“二战”前,日本人用“动画”指线

5、描类型的漫画式影片,效果类似手翻书的动画形式,不具备现代电影的形式。 到20世纪50年代初,日本用“漫画电影”四个汉字来称呼好莱坞以及欧洲的动画的。 政冈宪三最初把animation准确翻译成“动画”,在50年代中后期,这一翻译才在日本广泛流行起来。 在我国,动画一词的通行在20世纪80年代。【总结】大冢康生、手场治虫日本动漫的开山始祖4 .美术片一一是动画片、木偶片、剪纸片的总称中国大百科全书电影卷对美术片的注释美术片:一种特殊的电影,类似日本的“漫画电影“称谓。 中国称为美术片,在动画被广泛应用前的称谓;,世界上统称animationo特点:是一门综合艺术,主要运用绘画或其彳t型艺术的形象

6、(人、动物或其他物体)来表现艺术家的创作意图。有短片、长片、系列片多种,题材和形式广泛多样,在世界影坛占有重要地位,在电视领域更受重视。中国电影出版社电影艺术辞典对美术片的解释美术片:电影四大品种之一。是动画片、木偈片、剪纸片、折纸片的总称。特点: 它以绘画或其他造型艺术形式,作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段; 不追求故事片的逼真性,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象、象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。拍摄技术:一般采用逐格拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。5 .动画片一一有狭义和广义狭义的动画片

7、:指上文提到的美术片的四大品种之一。中国大百科全书电影卷中的定义:英语称为卡通CartOon,含义是活动漫画。特点:以图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片,是美术电影中最基本的形式。它采用“逐格摄影”(定格摄影)的方法,将一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面,拍摄在胶片上(电视动画片摄录在磁带上),以一秒24格的速度放映。广义的动画片:等同于上文提到的美术片。当前人们普遍将木偶片,剪纸片、折纸片等统称为动画片,所以我们一般认同广义上的定义。随着计算机技术的飞速发展(二维、三维动画),在动画的表现形式和手法日益丰富的同时,动画的范畴越来越宽泛,使用传统的动画定义对动画做界定常常陷入困

8、境的局面。【总结】国际动画组织,从动画创作技术层面给出新的定义:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,即是以人工的方式创造动态影像。616动画制作的基础术语6 .出品人出资制作动画作品的公司,可泛指这类公司的领导。掌握着制作资金投入的决定权,但不一定参与实际操作。7 .制片人负责动画作品的筹备投产、分配进度、广告宣传等涉及制作事务的责任人。在TV动画制作中,掌握一定的决定权,甚至有权根据需要改动剧本情节。制片人大多对动画制作程序十分熟悉,了解观众心理和市场信息,熟悉经营管理的诸多环节。8 .企划一一企划书(策划书)动画项目的总纲领负责确定一部动画作品的 性质:改编/原创 公

9、开方式:TV/OVA/剧场 放映长度:TV一般2030分钟,剧场一般90120分钟,OVA则以卷计 故事的基本设定:如剧情大纲、出场人物介绍、时代背景等。拟订企划草案(一个完整故事),再与动画制作公司、赞助商等确定制作费和部分制作人员分工,完成正式企划书。9 .脚本就是剧本和电视以及电影剧本是同一概念。内容:包括故事背景、场景情况、人物对话、表情、旁白、其他注释,等等。作用:脚本是展开动画制作的最基础文本,-一切人物设计、场景设计、器械设定等都要根据脚本来完成。脚本是决定一部动画最终成败的最根本因素。10 .导演一一动画制作工作的组织者和领导者将原作及脚本以映像形式表现出来的总负责人,决定着整

10、部作品的风格和基调,具体到主题意念的把握、角色的塑造、场面的调度以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定。其对原作及脚本的理解,直接影响故事的步调和气氛。作品的质量,在很大程度上取决于导演的素质与修养。动画作品的风格,也往往体现了导演的艺术风格。11 .人物设定负责设定登场人物的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。1条封闭和人通常箱绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包!物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。如果原作来自漫画,则需将人物重新绘制,以符合动画要求。12 .分镜表一一是将

11、文字转换成可视画面的第一步将脚本以动画的方式分解成一系列可设置的镜头,大致画在纸上,包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配以相关的文字解释,是动画制作中非常关键的一步。目的:把动画中的连续动作分解成以一个CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、效果音、特殊效果等。每个镜头所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表的最右边。它以人的视觉特点为依据划分镜头将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求,统一创作意图的依据。13 .设计稿画面构成又称为“设计稿”,即将分镜表进行加工,画成接

12、近原画的草稿,并由导演标注上完整的指示告诉原画如何工作,是原画和背景设定的基础。14 .原画负责根据分镜表或设定稿,将设计好的镜头影像描绘成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。步骤:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面,以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线,在此时以彩色铅笔绘制。作用:控制动作轨迹特征和动态幅度,动作设计直接关系到动画作品的叙事质量和审美功能,对画技的要求很高。15 .动画指把原画加工为动画的程序,有三个方面的意义:绘画形象通过连续动作可产生的活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。按照

13、动画设计者的原画稿规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,称作“中间画”。经过逐格拍摄,再把这些线条稿印到赛璐珞片上,进行上色作业。动画的功能将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节。动画片中动画的绘制者。16 .赛璐珞片十又称“明片、化学版”,绘制动画影片所用的材料之一。主要技术要求: 透明度强,无任何色素掺杂; 光滑平整; 材质坚韧; 厚度一般在0125亳米左右,过厚易产生灰雾,过薄在上色面积较大时会产生不平整现象。二、动画的基本属性动画是“艺术与技术的结合”,包含着技术性和艺术性,这两个相辅相成的基本属性。技术性是基础:没有技术,甚至

14、谈不上动画的艺术形式;艺术性是核心:因为动画从本质上来说是一种艺术形式。技术性是为艺术性服务,而艺术表现力又因为技术的改革而不断深化和发展。1 .技术性 科学家发现了人眼的视觉暂留现象,揭示了动画原理; 活动视盘的发明,奠定了电影发展的基础; 照相机和感光照片的发明,为电影的诞生迈出了具有决定意义的一步; 赛璐珞片的发明,使动画由小作坊式的生产转向大规模的生产成为可能; 电视媒体的普及,巨大的需求促使了电视动画的发展; 计算机技术的兴起为动画的发展带来了新的机遇。随着动画产业的进步,动画形成了自己的技术规范: 通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后逐张拍摄。随着

15、计算机以3D引擎为基础的动画技术,实现了完全的计算机动画制作。传统的线描手绘、检查、上色、拍摄等过程可以全程使用电脑技术实现,甚至人物的体态、动作也可以通过真人表演输入电脑系统,然后加工模拟出图像,以此获得更加逼真和连贯的动画效果。2 .艺术性动画是综合性的艺术,它是在多个艺术门类的基础上,分化出来的一门新兴的艺术形式,这些艺术门类包括文学、戏剧、美术、音乐、摄影等,事实上几乎涵盖了所有的艺术形式。其中,美术和电影是动画的两个基本要素,动画既有美术的特征,又有电影艺术的特征。从美术角度而言,动画片是以美术造型为基础来表现物体运动和发展过程的特殊美术形式;从电影角度而言,动画片属于电影电视片种之

16、一。第02讲动画的起源和发展、动画片的分类第二节动画的起源和发展一、对动画现象的最初探索原始壁画十西班牙北部山区的阿塔米尔洞穴内,发现了旧时器时代的壁画。其中一头奔跑的野猪:其形象丰满、逼真,这头野猪的尾巴和腿被重复绘画了几次,使原来静止的形象产生了视觉动感。这就是最早的“动画现象”C古埃及的幅墓室壁画,表现的是两个摔跤手一场摔跤的连续过程,动作分解准确,过程表现完整,每一-幅画可以与当今动画制作时的“原画”相类比。古希腊的陶瓶上也发现了表现连续动作分解的绘画。手影一最直观、最通俗的动画现象在灯影中,我们用手做出各种动物的姿势,于是在墙壁上,我们相应的看到了这些动物,我们的手动一动,这些影子也

17、随之动了起来。走马灯一动画的雏形在灯笼纸或绢做的罩壁上,画出许多幅动物或人物连续运动的姿态,当点燃蜡烛的灯笼转动时,人们就可以看到动起来的人物了。皮影戏一中国唐朝的皮影戏,更接近现代动画的形式它是一种用皮或硬纸板为材料,进行刻、镂、剪、连等方式制作成平面玩偶来演出的戏剧形式,借助于光把由人操纵的玩偶形象投射到半透明的屏幕上,配以人演唱的戏文供观众欣赏。手一书手翻书是一种如火柴盒大小的书,每一页上画着一幅图画,其图画形象略有差别,当用手快速地翻动书页的时候,一些画面快速连续或交替出现,画幅中的图画就会活动起来。二、动画的机械实验时期1824年,英国人彼得罗杰发现“视觉暂留”,编写了一本谈眼球构造

18、的书一一移动物体的视觉暂留现象。观点:形象刺激在最初的显露后,能在视网膜上停留若干时间,当各种分开的形象以一定的速度连续显现时,在视网膜上的刺激信号就会重叠起来,从而形象就成为连续进行的形象了。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。1825年,“幻盘”英国科学家约瑟夫普拉特在彼得.罗杰报告的基础上,发表论文论光线在视感上产生的印象的几个特性指出:每当我们注视迅速运动中的物体时,这些物体的外观就因印象的持续性的长短,而发生改变。一根颤动的绳子使我们看见一个平面纺锤似的形状。高速度转动着的车轮好像失去了它的辐条,而放在轮子另一面的物体看

19、起来仿佛中间隔了一层薄纱。陀螺在旋转时,它面上一个小黑点变成了一个圆圈。落下的雨点或冰雹形成细长的平行线,而不是圆形在彼得罗杰和约瑟夫普拉特理论基础上,英国人约翰埃顿帕里斯发明了一种名叫“幻盘”(Thaumatrope)的玩具。特点:它由一个圆盘组成,圆盘的两面分别画着图像,在圆盘的水平直径方向,两端分别系着线绳,当硬纸盘很快旋转起来时,我们就看到这两个画片仿佛结合在一起。1832年,诡盘(Phenakistiscope)比利时科学家约瑟夫普拉特(JosephPlateau)和奥地利人西蒙斯坦福(SimonStampfer)发明了“诡盘”。特点:在镜子里观看的一种圆盘,由一个转轴和一个厚纸板圆

20、盘做成的,圆盘的边缘画着一个物体的运动分解图。当转盘开始旋转,人们透过-一条细缝,注视着圆盘上的一幅图像时,就会有物体动起来的幻觉。走马灯和活动西洋镜在“诡盘”的基础上,出现了走马灯(活动西洋镜)(Zoetrope)之类的更为精巧的视觉玩具。特点:画好的图片在马达的带动下转动,人们通过观察窗可以看到活动的画面,常见的题材是西洋风景,还有人和动物的表演等。1888年,“光学的影戏机”1877年,法国人艾米雷诺(EmileReynaud)根据上述原理制成了一种用几面镜子拼成的圆鼓形的“活动视镜”(Praxinoscope),到1888年他又将其进一步完善制造出“光学影戏机”,这个装置是由数个转盘组

21、合而成,外加投射光源,大型的圆形转盘于内侧装置一圈镜片以折射图片,图片则环绕在圆形鼓状物之间跑片,经由幕后光源的投射和镜片投射,观众可以看到投影于布幕上的影像。在电影史上,雷诺被称为动画的创始人C1895年,电影的公开放映1895年,法国的卢米埃尔兄弟首次公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影像,卢米埃尔兄弟发明的“电影机”放映了著名的火车进站、海水浴等片,将电影带入了新的纪兀。1906年,一张滑稽面孔的幽默姿态1906年,美国人(生于英格兰)斯图尔特勃莱克拍摄了影片一张滑It面孔的剪默姿态,影片表现了一个画家在黑板上做滑稽面孔速写的过程,它被认为世界上第一部动画影片。1914年

22、,赛璐珞片的发明支1914年,美国人埃尔赫德发明了透明的赛璐珞片,也称明片、动画片基,是种透明度很好的薄片。作用:有了它之后,动画制作的工艺得到了改进,活动的形象可以和背景相分离,把活动的形象画在赛璐珞片上,然后与静止的背景叠放在一起,进行逐格拍摄,这就是“手工动画”的经典制作方法。赛璐珞片的发明,标志着动画技术的发展已经成熬,并最终使动画电影实现大规模生产成为可能。埃米尔科尔和温瑟麦凯法国人埃米尔科尔(EmileCohD和美国人温瑟麦凯(WinsorMclay)是早期在动画艺术方面有所作为的艺术家。埃米尔科尔在1906年后期,拍摄了他的第一部动画片幻影集,片中表现了一系列影像间神奇的转化。1

23、908年到1921年间,共拍摄完成了250部左右的动画短片。他的动画片致力于动画视觉表现力的挖掘,富有个性和自由创作精神,科尔被称为“现代动画之父”,温瑟麦凯在1914年推出了里程碑式的动画片(代表作)恐龙葛蒂(GertietheDinosaur)把故事、角色、真人演出安排成互动式的情节,大约用了5000多张画面,动画感觉流畅,时间换算准确,显示了麦凯非凡的创造力。他还制作了电影史上第一部以动画手段来表现的纪录片(代表作)路斯坦尼亚号之沉没,该片长达20分钟,共画了2.5万张素描动画,这在个人动画制片规模的情况下可以说是创举。三、现代发展时期商业动画和艺术动画的分道扬镶美国的动画人首先看到了动

24、画片中蕴藏的无限商机,迅速进入了商业化的时代。1928年,著名的沃尔特迪斯尼(WaltDisney)推出了第一部有声动画片汽船威利号(SteamboatWillie)米老鼠得到了全世界人们的喜爱,并成为迪斯尼的象征,这标志着当时动画影片发展的顶峰。沃尔特迪斯尼在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片和商业联系起来,从而被人们誉为“动画之父”O迪斯尼是20世纪最伟大的动画公司。日本动画真正崛起于70年代形成了-整套合理、完整的动画产业模式。制片人制作卡通动画片、代理商销售、影视系统播放、企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品、商家销售产品。拥有宫崎骏、大友克洋和押井守等国际知名动画大师。目前,

25、日本动画收入占全球动画市场份额的60%以上,是可以和美国好莱坞动画相抗衡的动漫产业大国(在产量上远远超过美国)。计算机动画的应用此后,动画设计和制作成为一项专门的职业。而计算机技术被广泛应用于动画领域,使得动画的制作工艺得到简化,影像更加逼真,给人们更加完美的视觉享受。关于计算机动画的应用,我们将在后面的章节中再叙述。第三节动画片的分类在动画这个庞大的体系之内,没有唯一的分类标准,或者说完全准确的分类标准也是不存在的。但是为了对整个动画艺术的面貌有一个基本的掌握,我们仍然列出了几种常见的分类方法。一、按片种分1 .影院动画片就是用动画的手段制作的电影支有不少改编自文学作品(童话、神话、小说、漫

26、画)等,比如日本动画听见涛声。特点:影院动画一般都按照电影文学的“语法规则”组织故事,叙事结构规范严谨,有明确的因果关系、一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完整的结局。要求:在1至2个小时内讲述一个完整的故事结构相当紧凑、凝练,故事的起承转合环环相扣;主题内涵也往往有一定的思想高度,追求一种美轮美奂的视觉冲击力。缺点:设计、声音处理等工艺精度有严格的影院动画对画面影像质量、动作技术要求,生产周期长,经典动画甚至需要3至4年的制作时间。人力与资金投入多,制片风险大。代表:美国的迪斯尼是世界影院动画生产的大户,比较杰出的影院动画有狮子王、花木兰、海底总动员等,其影院动画以气势磅礴,想象

27、丰富、画面唯美而著称。关于迪斯尼的详细情况会在本书的后面章节中提到。2 .电视动画片电视动画片最早是在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目,经过重新组接在电视台播放。电视动画的工艺无论是画面影像质量、动作设计、声音处理要求都相对宽松,那些在电影屏幕上显得粗糙的动画片及所有制作方面的缺陷,在电视银幕前都可以忽略,这带来了电视动画创作上的优势一一快、好、省的工艺流程。特点:剧情安排,由许多个小故事组成的大系列,情节有所连贯但又相互独立。叙事结构,叙事相对简单,有时是分集叙述一个漫长的传记故事,如犬夜叉;有时则是固定的主人公在演绎相对独立的故事,如哆啦A梦。形式特征,集与集之

28、间拥有相同的主要人物,演绎不同的故事。在日本遍地开花,近年来在国内比较出名的有美少女战士名侦探柯南樱桃小丸子蜡笔小新等。3.实验动画片那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。突出特征:带有鲜明的个性色彩,一般是由艺术家个人编导、设计、制作、配音,内容也比较个人化、随意化、新颖化、风格化,诠释着创作者的个人理念,往往更具有哲理性。因此,人们通常又称这类动画家为独立动画制作者。实验动画片通常的长度不超过20分钟,描绘的是经过动画手法处理的思想和感受。它包括两个含义:形式上的实验和内涵方面的探索。形式上的实验:动画设计理念和实现过程具有探索和创新成分,这种

29、创新不受市场因素的影响,纯粹体现了创作者自身的意图和兴趣发挥点。内涵方面的探索:实验动画的内容取向非常自由,作者可随心所欲地表达自己的感受。实验动画作者需自己筹集制作资金并完成,因此,产量和故事情节都无法和成熟的产业动画相比。二、按制作技术和手段分1 .传统2D动画利用人工手绘和电影拍摄等传统手段制作的动画作品传统动画最主要的制作方法就是将一系列连续变化的画面手工描绘在动画纸上,然后采用“逐格拍摄”的方法拍摄,最后以每秒24格的速度放映到银幕上。传统动画中还包括:偶动画,它是利用制作精细的偶模型实际拍摄制作的动画,因为是实体拍摄的原因,所以其效果类似于现代的3D动画。传统动画主要以手工绘制为主

30、,不论采用任何表现手法,都是工艺繁杂,成本高,需求人员多,制作周期长。生产工艺以日本在2D工艺方面的保持最为坚定,因为动画片的人工绘制,是其特有艺术价值的终极体现之一。在看待2D动画和3D动画的区别时,并不能简单地以电脑技术的引进与否来划分,而是要以动画的最终效果来划分。2 .电脑3D动画从20世纪60年代至今,电脑动画已经由最初的幼稚阶段发展出更高级的工艺一一全3D动画制成。 1964年,贝尔实验室的肯诺顿开始利用电脑科技去制作动画影片,从此动画开始进入电脑创作时代。 70年代电脑绘图的着色描影和模塑演算法相继问世。 80年代发展出写实逼真的三维动画技术,从此,影视媒体业便频频掀起电脑3D动

31、画的热潮。相比之下,传统动画制作者直接控制笔和纸等媒体;电脑动画制作则利用鼠标、键盘、数位板、扫描仪等数字设备,一切操作都透过交互式的电脑界面去完成。表现手法: 传统2D卡通动画的重心是以压挤、伸缩、变形、淡入淡出和夸张的手段表现动画效果: 3D动画则是以坐标几何、向量、曲线及软件工程设计等技术为中心。三、按叙事特点分参考由贾否和路盛章老师编著的动画概论(中国传媒大学出版社2005年版)后,对于动画的叙事特点,可以简单归纳出小说式、戏剧式、纪实式、小品式风格。1 .文学小说式和当前主流的戏剧式动画有所不同充满文学小说气息,善于描写平淡但精致的对话、从细节刻画人物性格和内心、通过画面和音响渲染氛

32、围的作品。最大的特点:在平淡的故事元素背后蕴涵深厚丰富的文本信息。围绕主人公的生活线索发出友情、亲情、爱情、烦恼、愉快、回忆、幻想等内容,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。.代表作:日本吉卜力工作室创作的岁月的童话、听见涛声和梦幻街少女。非小说式动画叙事对人物复杂内心活动以及生活细节的刻画则弱许多,取而代之的是强烈的故事情节和戏剧冲突。对比之下,小说式的叙事模式需要观众在观看动画的过程中投入更多的时间和感情来思考和回味。2 .戏剧式一是主流的动画叙事模式和传统舞台戏剧模式及现代商业电影、电视剧相似。大部分商业动画叙事都具备完备的戏剧色彩,叙事强调故事的戏

33、剧性、冲突性、逻辑性以及制造!效果(激战的场面,幽默搞笑感)。典型做法:设计出正反双方角色,主人公为了完成某种任务或心愿,克服重重困难和阻挠,最后赢得成功。叙事模式的拓展:淡化正反两方的对立,或者完全不预设正反双方在价值上的孰是孰非,或者通过创新的表现手法和故事设计,来丰富故事的主干,设计出错综免杂的人物关系、炫酷奇特的人物特点,及深刻表现人性的复杂面。比如,宫崎骏的幽灵公主,在其中,没有任何一方被刻意塑造成圣人或者坏蛋,每个人都是作为人类中的一员,他们为了各自的目标,自然而然纠结联系在了一起。在故事的结尾,我们也并没看到完美的结局:对神灵的伤害已成定局,对自然界的破坏也无法复原,主人公最终分

34、道扬镀。然而无论如何,对于戏剧的冲突律、角色命运性格刻画以及起承转合节奏等方面的遵循,戏剧性叙事模式的动画片仍然保持着固有的特点。3 .纪实式在内容上有具体的时代背景通常以真实事件为创作依据,动画美术设计和编排形式上更写实逼真,时空演变也符合自然规律。纪实性动画片具有时代的烙印,揭示社会问题,体现社会道德、社会责任、政治时事、文化冲突等相对较尖锐和深刻的主题内容。纪实性动画相对于真实纪录片的优势:其艺术感染力直接而强烈,在揭示社会问题,引发人们思考的同时,还在艺术上让人们享受到动画特有的魅力。我国最具代表的纪实动画,是1958年上海美影厂出品的木偶动画三毛流浪记,4 .小品式特点:篇幅短小(1

35、020分钟左右),故事情节相对简单,涉及人物较少,仅用简单的元素设计来展现故事情节。单独成剧或以诸多小品形成系列故事。主要功能特点:轻松、娱乐、博人一笑,或者传播知识、教育引导。代表作:我国80年代以前的短篇动画大部分属于小品式动画(其娱乐功能较弱,而偏重于教导)。如,小蝌蚪找妈妈、三个和尚等。国外比较突出的有:日本的哆啦A梦、蜡笔小新和美国的猫和老鼠等。四、按故事类型分动画的故事类型非常多样从跨越时空的科幻传奇类题材,到表现青少年之间恋情的言情动画;从紧张刺激的动作冒险,到反映普通人生活的朴素写实。可以说,大到宇宙国家,小到阿猫阿狗,凡是真人影视里能触及的故事类型,在动画作品中都可以找到。对

36、故事类型的分类也只是一种典型的简化分析,事实上许多作品兼具了两种或两种以上类型动画的特点。由于日本动画在产量上占有压倒优势,因此分类更多地采用了日本动画。1.科幻类科幻类动画作品在日本和欧美都非常流行,日本的作品产量最高C早期的铁臂阿童木、星际战斗到近来的新世纪福音战士EVA、高达SEED等,都代表了日本科幻动画高超的制作水准。而当时的宇宙战舰大和号、银河铁道999等作品,更在美国引起了不小的反响。从20世纪70年代末开始,日本动画片凭借科幻主题的海外输出,大大拓展了海外欣赏人群,并影响到后来的美国科幻动画和电影的作品风格。2 .动作、幻想类动作、幻想类动画成为商业动画中最常见、最吸引关注的主

37、题。这类动画片因为相对复杂的剧情设计,所面对的消费者普遍在10-30岁左右,目标市场范围非常大。历史上非常著名的是日本的圣斗士和龙珠系列,都是改编自漫画,在我国80年代末到90年代中期,这两部作品等同于对中国进行了现代商业动漫的普及教育。近段时间最具代表的日本动画是火影忍者和海贼王。这两部作品早在20世纪90年代末就开始漫画连载。动作幻想类动画和东方的武术、侠义、神道、武士等精神气质有深远的联系,日本是该类动画的先驱和最大生产者。美国的动画中的此类作品相对较少,其影响远远不如好莱坞的真人幻想动作类电影。3 .体育竞技类一一伴随体育类漫画的流行而兴起在日本动画中最常见,早前有足球小将、灌篮高手、

38、棋魂、网球王子等,2004年之后像光速蒙面侠、银盘万花筒、驰风!赛艇王V等。这类动画片的设计都是以一项体育竞技为焦点,引发出人物之间的关系,并随之推动剧情发展。美国动画中此类片型并不多见。国产动画于2007年开始首播的体育竞技片象棋王,是我国商业动画开始发力的值得关注的作品。恋爱类日本动画的发展规模已经到了无所不包的地步,其风格分化、市场细分等都已相当完善。即使美国动画电影工业,和这个产量巨大的动画王国相比,也失色不少。美国动画电影:从早期的白雪公主和七个小矮人到近期的怪物史莱克,都可以看到爱情的成分,但不会把男女主角之间的暧昧青涩或者曲折坎坷,当作主要内容来拍摄,所以不能归入恋爱类动画。日本

39、动画电影:从吉卜力的听见涛声到我们的存在等,可以看到一贯以来东方式的恋爱主线。5.现实剧情类因为它并不能显著地呈现出前四种类型动画的特点,而是把目光聚焦在社会上的某一类人、某一特定阶层、职业或者某一历史时空之中。如I,根据手琢治虫漫画制作的动画BlackJack(怪医秦博士)和名侦探柯南。还有校园类动画,大多数包含了恋爱、搞笑、幻想等情节,因此对它的归类并不严格。还有以某一历史时期为背景来讲述故事,虽然不乏一些幻想情节的设定,但总体格调却是写实和严肃的。总之,现实类题材动画涉猎的故事面非常广,它们在深度和广度上扩大了动画创作的空间,同时更容易让动画的欣赏年龄层进一步扩大。6.其他类幽默搞笑类动

40、画:猫和老鼠蜡笔小新凯洛洛军曹。恐怖类动画:日本的恐怖类动画大量关于吸血鬼的故事HELLSINGBLOOD+;非吸血鬼类寄生兽巷说百物语寒蝉鸣尽时。美国的恐怖类动画多以幽默情节见长,最著名的是Tim-Burton的圣诞夜惊魂和僵尸新娘。大量的儿童教育类动画(情节简单):我国的蓝猫大头儿子小头爸爸等系列动画片。特点:把动画的形式运用到少儿教育,或者纯粹的表现夸张幽默,或者就是单纯地叙述一个简单的臆想的故事。这种类型的动画片也是制作成本最低的,因此其质量往往无法和成熟的商业动画相比。【总结】有关动画的类型区分,在很大的程度上并不能达成共识。所以需要强调的是,关于动画片的类型划分,更多时候只是为了方

41、便研究和整理。第一节动画的欲念和属性J第二节动画的起源和发展第三节动画片的分类一、对动画现象的最初探看I原始壁画手影走马灯皮影戏手部书r二、动画的机械实蛉时期11824年,彼得罗杰发现“视货暂备”1825年,“幻盘”1832年,“诵盘”走马灯和活动西洋镜1888年,“光学的影双机”1895年,电影的公开放映1906年,一张滑稽面孔的幽熟姿杰1914年,叁脏珞片的发明埃米尔科尔和温I!麦凯商Ik动亘和艺术动画的分道扬清计总机动画的应用I一、按片种分r影院动画片 电视动画片 实蛇动画片二、技制作技术和手段分F 传统2D动画 电饱3D动画一T三、授叙事特点分 文学小说式戒剧式 纪实式小品式一四、按故事类型分 科幻类动作、幻想类 体盲竞技类恋爱类现实剧情类苴他类【例题单选题】因其研究让工业技术与艺术精神结盟而被称为“动画之父”的是()。.沃特迪斯尼B.埃米尔雷诺C.温瑟麦凯D.詹姆斯斯汤达布莱克顿正确答案A答案解析沃尔特迪斯尼在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片和商业联系起来,从而被人们誉为“动画之父”。参见教材P13。【例题单选题】在所有的风格中,()的风格对动画风格影响最大。A.制片人B.导演C.演员D.原画正确答案B答案解析导演是动画制作工作的组织者和领导者,决定着整部作品的风格和基调。参见教材P4。

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