DMax灯光材质动画.ppt

上传人:牧羊曲112 文档编号:5427520 上传时间:2023-07-05 格式:PPT 页数:74 大小:532KB
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1、3D Max,李援转Tel:,关于3D材质:,(1)对于室内效果图的作用。(2)常规材质和v-ray材质。,材质与贴图,材质的物理特性:(1)色彩和纹理(木,地砖,布纹)(2)透明能力(玻璃,水)(3)反射能力(玻璃,不锈钢)(4)自身发光(灯,太阳,玻璃),材质与贴图,材质编辑器:m(1)样本窗:调节样本,双击放大,形状变换,小 三角(2)工具:赋,吸,删除,存档,显示(动态着色 窗口),层级。(3)材质类型:blinn(胶性)、metal,wire(线框),2-sided(接下来详细说明)(4)基本参数:基本颜色,暗部颜色,反光点颜 色,自发光颜色,透明度,反光级别,粗糙 度。(5)层级使

2、用(在制作材质中讲解),材质与贴图,1、材质指定给物体(两种1、拖拽2、按钮)2、拖拽并旋转(在材质球上右键、3*2、5*3、6*4)3、按钮1(蓝色材质15、绿色贴图35)材质:物体本身的属性(高)贴图:附着在表面的图案按钮3删除、吸管按钮:复制、激活按钮:材质的唯一、独立按钮:材质效果通道(发光、渲染)按钮:在视图中显示贴图(实时改变)按钮:显示最终效果按钮:返回父级按钮:转向同一级,材质与贴图,-背光:同于透明和半透明材质背景:不透明度调节,用于玻璃和半透明采样UV平铺:需要贴图(U轴V轴平铺2次、3次、4次)只影响材质球视频颜色检查(饱和度过高,就会有黑斑)*生成预览(在动画里面说明)

3、选项:材质编辑的选项(比较有用的是自定义背景和透视光)按材质选择物体:有用材质贴图导航器:可以跨父材质,材质与贴图,明暗器基本参数物体质感各向异性(反射高光:各向异性、方向、对于流线型物体有用跑车、手机)橡胶(相同的地方:塑料,背光要比Blinn大)金属(用于金属制作)多层高光(用于陶瓷,表现高光叠加)Oren(用于表现没有高光的效果:瓦片、布料、墙面)Strauss(金属的一种简单模式)半透明明暗器(SSS材质、Sub Surface Scatter)次表面散射(玉、蜡烛、皮肤、最终幻想),材质与贴图,材质编辑器的操作面板指定材质、删除材质、样本类型、反光、背景板材质基本类型各向异性:塑料类

4、的介质Blinn:综合的、大部分的多层:设置两种高光颜色Oren-Nayar-Blinn:粗糙类介质、布料、毛皮 Phone:玻璃、水、冰Strauss:效果类似于“金属”属性半透明:用于一些表面透明介质,材质与贴图,standard15种材质ink paint:墨水材质,模拟卡通(模拟边框)lightscape:和lightscape软件一起用变形器:和修改器里面的变形器结合使用。标准:就是默认的standard虫漆:用于有油漆的表面顶/底:被水冲刷的石头、山体多位、子对象:用得比较多的。高级照明覆盖、壳材质:光线跟踪:用来模拟反射、折射效果的材质(譬如玻璃)合成:又一个基本材质和多个子材质

5、组成(用于材质嵌套,例如,酒瓶的设计)混合:两个材质,通过材质的混合值来控制建筑:有个用户自定义的模板(特别是用于做室内设计,已经帮你分好类)双面:比较薄的,两边都有材质的(明信片、硬币)无光/投影:,材质与贴图,1、环境光(解除关联后,环境光的设定在“渲染”“环境”“环境光”)【注意】将视口转变为“动态着色视口”,可以动态“更新”2、高光级别:说明环境高光的强度3、光泽度:高光的面积(数越大,面积越小)4、高光反射:高光的颜色5、柔化:高光和漫反射之间产生柔化的过度(01)-6、自发光:数值调大,产生自发光的效果(不会对其他物体产生照明影响)【注意】勾选后,由颜色来决定自发光7、不透明度(打

6、开“背景”观看效果),材质与贴图,衰减(以环境光:白色、双面、半透明来说明)数量:数值越高(内:外侧比较不透明,内侧比较透明,气泡的效果)(外:外侧比较透明,内侧不透明,烟、雾的效果)过滤:以某种颜色过滤相减:透明效果不亮相加:透明效果更亮折射率:玻璃(1.5)水(1.33)红宝石(1.76)钻石(2.4)线框:默认1.0,【注意:要勾选“线框”,修改数值后:要重新勾选】,材质与贴图,贴图:漫反射:表面基础纹理,数量是这个通道对效果的“权值”影响凹凸:可以用拖拽的方式,实际的凹凸是(灯光对物体的照射而产生的凹凸错觉,侧面是光滑的)反射:反射跟“光线跟踪贴图”是一起用的(例子:金属,双面:能够看

7、到盖子边缘,)【光线跟踪】根据物体的能够被光照射的路径生成的。不透明度:贴在上面的图片(黑透白不透),如果用聚光灯效果更佳【注意】1、启动投影2、光线跟踪,材质与贴图,双面材质:制作比较薄的物体(纸、硬币)1、调整正面材质2、点击“查看图像”按钮,并调整纸币位置,并勾选“应用”3、“复制方式”,将“正面材质”复制到“反面材质”墨水材质(模拟卡通材质效果)1、将物体赋予“墨水材质”,将视图显示为“动态着色视口”2、看到“物体轮廓线”有勾线效果3、注意“墨水材质”的“绘制控制”亮区、暗区、高光(没有过度颜色,直接渲染),可以是颜色,也可以是贴图4、注意“墨水材质”中“墨水控制”选项卡,“最小值、最

8、大值、墨水可变宽度”5、【注意】1、轮廓、2、重叠,材质与贴图,多位子物体材质(多位次物体材质)用途:为一个物体分配多种材质的话,就要用到“多位次物体材质”操作:NEXT PAGE,材质与贴图,贴图基础使用1、前视图,画矩形加入“编辑样条线”2、点击“轮廓”,设置轮廓线,增加一条轮廓线3、加入“挤出”修改器4、制作钱(长方体)5、指定一个材质球6、选择漫反射7、对于长方体加入“UVW贴图”修改器8、给牛皮纸设置(1)调整漫反射、高光(2)凹凸贴图通道(细胞贴图,调整细胞特性)9、设置桌面贴图10、目标聚光灯(阴影:区域阴影、聚光区、衰减区)天光(倍增0.5)11、渲染,材质与贴图,贴图多网格修

9、改器、多“UVW贴图”修改器1、新建长方体2、转变成“可编辑多边形”,进入“元素”级别,进入“多边形属性”,设置ID号为“1”3、进入“材质编辑器”面板,将一个材质球赋值给多边形4、转变为“多维、子材质”,为物体给予不同“漫反射”5、重新选择“可编辑多边形”,重新选择“多边形”其中的多个元素组成不同的ID编号6、进入每个子对象去编辑(例如给每个子对象增加“漫反射”贴图通道)7、选择相关网格,点击“网格选择”选择其他面8、加入UVW贴图 修改器(法线对齐放在中心位置,点击适配进入次物体材质Gizmo,选择缩放按钮)9、将已经做好的材质,通过“拖拽”的方式赋值到其他子材质,再点击“网格选择”选择其

10、他面,再增加UVW贴图10、给每个材质的“凹凸贴图”通道加入噪波,通过加入一个材质球,然后“拖拽”的方式加入,材质与贴图,UVW展开使用1、盒子转变为“可编辑多边形”2、加入“UVW展开”编辑器,点击“参数编辑”按钮3、选择“UVW展开”面的,打开编辑,选择“工具展开贴图”4、选择其中的一个面,其他与这个面连接的边以“蓝色高亮”显示5、选择“顶点子对象模式”,选择一个面的其中两个顶点,然后,点击“工具”缝合选定项6、给盒子指定一个材质球,并赋予漫反射,材质与贴图,合成材质(NO)(实物:1、墙面 2、平行光 3、泛光灯 4、摄像机)操作:1、将墙面给予贴图2、并将凹凸通道放置“黑白”图片,“白

11、色”突出来,“黑色”凹进去3、将原本的材质球转变为“合成材质”那么,原来的材质,将会变成一级“子材质”了4、我们选择第一个“子材质”放入文字5、将原来的文字材质“拖拽到不透明通道”6、那么,白色的部分显示,黑色的部分隐藏,材质与贴图,金属(磨砂、光滑、电镀镜面)一,特性:(注意no平板物体)二,制作方法:(一)磨砂1、各向异性2、125 122 1173、115 10 50 304、凹凸60(要贴图,V平铺3.0)5、反射100(折射/反射 模糊偏移0.15)或者:1、金属材质2、100/703、位图4、反射追踪5、查看贴图,材质与贴图,二,制作方法:(一)磨砂1、各向异性2、125 122

12、1173、115 10 50 304、凹凸60(要贴图,V平铺3.0)5、反射100(折射/反射 模糊偏移0.15)或者:1、金属材质2、100/703、位图4、反射追踪5、查看贴图,材质与贴图,二,制作方法:(二)光滑1、各向异性2、125 122 1173、115 10 50 305、反射60(光线跟踪)或者:1、金属2、100 703、反射光线追踪4、100自发光,材质与贴图,二,制作方法:(三)电镀(光泽,不明亮,反射高光不明显)1、各向异性2、44 44 44 自发光3、242 60 30 05、反射100(光线跟踪)或者:1、金属2、白色或者灰色2、100 70(中等 中等)3、反

13、射光线追踪(低强度)4、100自发光(可以用不锈钢做法,但调高模糊,调低反光强度),材质与贴图,二,制作方法:(二)镜面1、金属2、100 703、反射光线追踪(镜面反射)4、100自发光(低或者无),材质与贴图,玻璃(一)特性(非平)(二)【注意】阴影类型:光线跟踪,注意“扩展参数”中,折射率,让玻璃有颜色,不应该调整“自发光、漫反射”,因为自发光表现玻璃内部,漫反射只显示在物体边缘,但它们都不能变现在阴影处,将自发光不启用,漫反射为白色,改变“扩展参数”的过滤(三)关于渲染:设置值,渲染器光线追踪器光线追踪深度2,材质与贴图,玻璃制作方法1:玻璃(平面)折射通道:(1)打开材质编辑器,选择

14、材质贴图的“折射通道”,薄壁折射贴图,(2)厚度偏移:1、值越大,放大效果越好(3)应用模糊要“勾选”,值越大,模糊效果越大(4)每隔多少帧,计算折射玻璃(平面)blinn,高光203,光泽50,反射通道:光线跟踪,折射通道:拖拽,反射为10%,折射用拖拽的方式,作用100%,不透明度50,材质与贴图,玻璃制作方法2:(一)玻璃内部:1、漫反射(纯色)2、不透明度:353、非聂耳现象:高光级别:100,光泽:704、反射:50(55),光线追踪。(二)玻璃边:1、漫反射(纯色)2、不透明度:603、非聂耳现象:高光级别:30,光泽:30,小房子的贴图,一、地砖:1、光滑或粗糙2、隔线的做法(隔

15、线贴图,标准控制中平面贴图,图中图的做法)二,布面:1、粗糙,纹理贴图(用凹凸)三,玻璃:(ok)四,金属:(ok)五,墙面:纹理,凹凸,墙色,noise,六,多面贴图:技巧uvw等七,栏杆:镂空贴图八,旋转餐厅:满天星(混合贴图mask黑白分区,),小房子的贴图,九、木材:1、程序贴图2、隔线的做法(隔线贴图,标准控制中平面贴图,图中图的做法)3、原始和人工(30反射)十,石头:1,box来砌筑2,noise乱化3、低反光十一,水体十二,景观贴图1、厚度是0的方形,正面朝相继,漫反射贴图,透明贴黑白部分。,灯光,有光就有影,有影能够凸显物体的层次【注意】(1)光度学灯光:基于物理衰减的灯光(

16、2)mr:meter ray插件1、目标聚光灯(最有代表性)常规参数:(1)启用:当场景中有多个灯光时,可以启用灯光,观察灯光的影响。(2)平行光:模拟太阳光,泛光灯:模拟灯泡(3)目标:如果有目标点,就可以用“连接工具”将移动物体和目标点连接(4)阴影:启用阴影,产生效果(默认:阴影贴图),灯光,阴影贴图:生成阴影图片贴在下面设置“阴影参数”光线跟踪:对于透明物体的阴影高级光线跟踪:对于上面的优化区域阴影:近实远虚的效果反强度/颜色/衰减倍增:灯光的光亮度颜色:灯光颜色衰退:尽量不要使用近距衰减:远距衰减:0开始值:最强区域开始值结束值:衰减区域结束值后:灯光强度为0聚光灯参数:聚光区:光圈

17、边界衰减区:衰减边界聚光类型:圆、矩形(纵横比),灯光,补光:用途,取消阴影的黑面设置在主光源对侧,一般用泛光灯,倍增设置0.3【注意】设置“高级效果”中的,“高光反射”去掉高级效果:投影贴图:增加“黑白”图片,使灯光区有“投影”效果阴影参数:颜色密度:数值越低,阴影越淡贴图:自行修改阴影的贴图大气和效果(用途,有大气的效果)操作:“添加 体积光”点击“设置”【注意】“体积光参数”的密度值最后,加入阴影贴图,灯光,补光、高级效果、大气和效果综合练习焦散(1)创建“目标聚光灯”、创建辅助光源(取消高光反射)(2)启用“阴影”高级光线跟踪(3)修改聚光区、衰减区(4)制作玻璃球(5)焦散图片(阴影

18、的贴图;打开材质编辑面板,将阴影贴图拖拽到材质球上;调节U、V的平铺值1.3、1.3;调整“输出量”12),灯光,(1)原理:可见光:红-紫。不可见光:红外,紫外(非重点)(2)三原色:红 绿 蓝叠加本质-显示-传递(3)特点反射 折射 散射(4)入射角度(冬天-夏天的故事)垂直(强,反射,折射)-角度(光斑),灯光,模拟各种照明效果:(1)直接照明点光源 线光源 面光源(2)物体间间接照明(明显的,阵列,排除,包含)(3)环境照明渲染-环境-ambient 设置相机前打泛光 场景四周和暗部做带衰减,灯光,灯光阵列:(1)创建“泛光灯”(2)按Shift键,“实例”出若干个灯光。副部为3(3)

19、再选择一排灯光,按shift键,多实例3排灯光(4)选择其中一个灯光,修改“泛光灯”(不启用阴影,倍增0.1;远衰减,启用灯光衰减)(5)拖拽中间的灯光,并复制出,调节倍增0.04,将“远距衰减”调低(6)再次拖拽中间的灯光,并复制出灯光来。调节倍增0.04,将“远距衰减”调低(7)添加“主光源”:目标平行光,倍增强度为1(8)设置“远距衰减”,使得开始边界在物体上,结束边界在墙壁上。,摄像机,目标摄像机、自由摄像机1、摄像机操作按钮(1)推拉(在摄影机视图中有效)(2)摄影机旋转(3)摄影机平移(4)摄影机摇移2、摄影机参数:“镜头”和“视野”是关联的 4850焦距的镜头是标准镜头(镜头越大

20、、视野越小;反之镜头越小、视野越小)3、景深效果目标摄像头的“目标”就是焦距,Max中是“全视野清晰”(1)启用“多过程效果”(2)渲染场景,摄像机,环境范围【摄像机的“环境范围”要和“环境大气”选项一起使用】设置“雾”(1)点击“渲染 环境”(2)大气“添加 雾”(3)设置“雾参数”颜色、近端浓度30、远端浓度100(4)设置摄像机的“环境范围”,0近距范围:摄像机清晰,近距范围远距范围:逐渐模糊远距外:为0第一人称(1)创建自由摄影机(2)使窗口设置为“摄像机”模式,(3)打开“穿行”模式,并最大化显示(4)“WSAD”平移,点击鼠标可以调整视角(5)打开“自动关键点”按钮,进行视角、位置

21、的改变(6)关闭“自动关键点”(7)最后播放动画,“在关键帧”之间的改变,跨过中间的变化,动画,动画:将一系列差别很小的单个相邻的画面,以一定速率连续放映而产生的一种动态视觉技术。三维动画的基本原理:在制作动画时,在不同的时间点上设置关键帧,然后由软件在关键帧之间自动进行插值计算,从而得到若干个中间画面。在播放动画时,系统会自动形成一系列连续的动态画面。3D Max平台的三维动画设计中,难点集中在以下几个方面:(1)复杂运动。例如,汽车运动时除了自身沿轨迹运动外,车轮在旋转,车身会振动等。(2)人类表情。人类面部肌肉发达,细微的标签实际上涉及很多肌肉的运动。(3)柔软物体。例如,织物、毛发等。

22、其运动遵循一般柔性理学规律。,动画,动画术语1、帧:连续播放中组成的一系列计提画面,也是动画时间的基本单位。2、关键帧:用来描述一个物体的空间位置、旋转角度等信息的关键静态画面。3、帧频:每秒播放帧数(FPS)动画时间设置:1、设置帧频2、设置时间显示方式3、设置动画播放方式4、设置播放时间5、设置关键帧时间滑块与轨迹栏1、时间滑块2、当前帧标记3、打开轨迹视图4、轨迹栏,动画,关键帧与播放控制设置关键点:在“设置关键点”偶是下创建动画关键帧自动关键帧模式:为设定对象自动设置关键帧设置关键点模式:为设定对象手动设置关键帧关键帧模式切换:帧与关键帧模式之间切换创建动画1、自动关键帧模式(1)时间

23、滑块拖到起始位置(2)点击“自动关键帧模式”(3)将时间滑块拖到需要创建关键帧的终止位置。(4)改变动画属性(5)反复(3)(4)步。(6)点击“自动关键帧模式”按钮。结束编辑,动画,2、手动关键帧模式(1)时间滑块拖到起始位置(2)点击“设置关键帧模式”(3)点击“设置”按钮(4)将时间滑块拖到需要创建关键帧的终止位置。(5)改变动画属性(6)反复(3)(4)(5)步。(7)点击“自动关键帧模式”按钮。结束编辑,曲线编辑器,曲线编辑器菜单行,工具行(在菜单行有对应的按钮)按钮1:“过滤器”,右键菜单“自动展开”功能(如果新增物体,旧物体树就会隐藏,新物体树展开)按钮2:可以利用工具栏“移动关

24、键点”按钮移动关键点【注意】可以在下面的“位置”、“值”输入框中输入具体数值按钮3:“滑动关键点”会把其他点(左、右)点推出去按钮4:“缩放关键点”能够把物体按比例缩小,关键点左右移动(斜率改变)按钮5:“缩放值”,只是针对于点在“上下”的比例缩放(斜率改变)按钮6:“增加关键点”命令随意增加关键点,【注意】除了可以“左右、上下”移动关键点外,还可以调整关键点两边的滑竿(因为:曲线是贝塞尔曲线)按钮7:“锁定关键点”,其他点不能被选择,曲线编辑器,曲线编辑器按钮8:支持“绘制曲线”,但不建议使用按钮9:如果关键点比较密集,可以框选这些关键,点击“减少关键点”,是曲线具有一定斜率,但点减少。阈值

25、越大,减的点越多。按钮10:默认下,选择一个点只能够对单个点操作,如果“点击点 关键点 使用软选择”,那么,我们可以选择“点周围的一定区域”,还可以通过“软选择设置”来设定按钮11:将选好的关键,对齐到帧所在位置,“关键点 对齐到光标”,曲线编辑器,曲线调节1、按Ctrl键删除“水平曲线”2、利用“滑竿”可以自动调整曲线3、点击“某个关键点”,点击“将切线设置为线性”4、点击某个点,点击“将切线设置为自动”,那么Max会转变为曲线。5、点击某个点,点击“将切线设置为自定义”后,Max会添加“控制杆”6、选择多个点,点击“将切线设置为平滑”,那么关键点就按照“系统算法”生成平滑曲线,但关键点没有

26、滑竿调节7、点击某个点,然后点击“将切线设置为阶跃”,那么关键点会发生“断层”8、每个图标都有3个按钮,默认是“第一个对关键点两边的控制杆控制”,第二个控制关键点左边(入)控制杆,第三个控制关键点右边(出)控制杆9、缺省情况:控制杆的移动都是两侧一起移动的。在调节滑竿是,按“Shift”键接触锁定,,曲线编辑器,越界曲线 1、点击“控制器 参数曲线超出范围类型”,打开面板2、选择“周期”,点击确定,以虚线方式显示,“虚线”显示跟时间段没有关系。3、观察“周期”下面“左侧”和“右侧”都“选择的”,可以选择“周期右侧”、“恒量左侧”,那么曲线左边是定值,右侧是循环了。3、“往复”就是“镜像”复制4

27、、“线性”就是沿着点切线方向,无限延伸。5、“相对重复”就是在最后点的基础上,不断地向上复制。,曲线编辑器,减缓和增强曲线(在越界曲线上调节)1、在“曲线”菜单中有“增强曲线”、“减缓曲线”类型减缓是“水平上的调节”增强时“竖直上的调节”2、添加增强曲线,在左侧的项目中“出现”,现在增强曲线是“水平的”。3、按Ctrl键将两个选择,一起竖直调整4、在增强曲线上加入关键点,曲线就比较灵活了。5、先点击左边项目的“增强曲线”,然后将曲线通过菜单栏“删除按钮”删除6、减缓曲线,对于水平轴方向的缩放7、调整减缓曲线的斜率8、也可以删除“延缓曲线”。,运动动画和轨迹编辑,运动动画:场景中对象沿某一轨迹运

28、动的动画。运动动画的关键技术在于运动轨迹的精确控制。显示轨迹:1、显示面板 显示属性面板中 轨迹选项实例一个10半径的球体,在0,100,0位置25帧100,0,0位置50帧-100,0,0位置75帧0,-100,0位置100帧0,100,0位置点击0帧关键帧菜单的“X位置”,在In和Out类型中,修改为“线性”,同样“Y位置”,在In和Out类型中,修改为“线性”同理,将25、50、75、100帧都这样设置。通过修改类型来显示物体的“轨迹”变化。,运动动画和轨迹编辑,轨迹参数界面运动面板:属性、轨迹两个面板轨迹:用于轨迹曲线和关键点的编辑参数:用于动画控制器的分配,以及关键点的创建和删除。轨

29、迹:开始时间:样条曲线转换为运动路径的开始时间结束时间:样条曲线转换为运动路径的结束时间采样数:样条曲线转换为运动路径时的采样率。关键点数量转换为:轨迹转换为样条线转换自,样条线转换为轨迹小球、螺旋线练习:螺旋上升的小球,运动动画和轨迹编辑,轨迹编辑1、点击物体2、点进“运动面板”轨迹3、点击“子对象”4、修改每个关键点的位置,5、选择某个关键点,删除关键点,也可以增加关键点。,角色动画,角色动画:对于角色动画来说,场景动画应该是一种较为简单的动画,是角色动画的基础。在角色动画中,场景中的对象不仅以整体方式产生运动,而且对象本事的各部分也发生变化。角色动画用于模拟结构、人体和动物的运动形态,这

30、些复杂运动的共同点在于各个组成部分的运动具有相关性。各组成部分之间的运动关系一般需要进行连接,即将一个对象链接在另一个对象上建立一种层级关系。,角色动画(链接),链接:创建 点击“选择并链接”按钮,选中场景中一个对象,从该对象引出一条虚线拉到另一个对象上。引出虚线的对象是子对象,被连上的对象是父对象。显示“显示”面板,勾选“链接”解除 点击子对象,点击解除“选择并解除连接”控制“层次”面板,连接信息(1)锁定 该对象自己不能在此轴向上运动,只能随父对象运动(2)继承 用于控制当前对象对其父对象运动的继承情况。显示链接关系:1、选择父对象和子对象2、选择“显示”面板“链接显示”3、勾选“显示链接

31、”多选框,角色动画(轴面板),3Ds Max 中默认变换(运动)中心就是该对象的几何中心。在“调整轴”中,可以调整层系统的变换中心。“移动、旋转、缩放”1、“仅影响轴”用于改变对象轴心的位置和方向,但不影响对象本身及子对象2、“仅影响对象”用于改变对象的位置和方向,不影响对象的轴心及子对象3、“仅影响层次”勇敢改变对象及子对象的层次关系,不影响对象的轴心、位置、方向“对齐”在“仅影响对象”时才有效(1)“居中到对象”用于移动轴心点到对象中心点处(2)“对齐到对象”用于物体轴心点自动对齐自身的局部坐标位置(3)“对齐到世界”用于物体的轴心点自动对齐场景的世界坐标位置“轴”“重置轴”用于将物体的轴

32、心位置自动恢复到系统默认状态。,正向运动,正向运动:父对象控制子对象的运动,但子对象的运动对父对象不产生影响。当父对象运动时,子对象跟随父对象运动,而子对象以自身方式运动时,父对象不受影响。正向运动是系统层级默认的管理方式。父子物体的继承1、当点击父物体时并缩放时,子物体会同时缩放2、点击“一级子物体”,点击层次面板,在“继承 缩放”的勾选中全部去掉,消除继承关系。锁定:对于自身运动的控制继承:对于从属于父对象的运动,正向运动,正向运动(场景:机械手臂:基座、垂直轴、支持轴、机械臂、水平轴、机械手臂)1、打开图解视图2、左上角“显示浮动框”,通过按下面的按钮来显示“属性”3、点击右下角的“最大

33、化”、“最大化选择对象”进行层次连接:1、选择“层次模式”按钮,选择“机械手”,点击连接按钮,连接到“水平轴”上,2、依次连接各个部件3、双击父对象,可以看到所有子对象都能够变白修改连接对象属性1、点击“垂直轴”,点击“层次面板”,进入“链接信息”,“锁定”其中的X和Y2、限制“垂直轴”在XYZ方向上的旋转,正向运动,正向运动修改物体的轴点1、“选择”机械臂,点击“层次”面板,选择“轴”,点击“仅影响轴”2、修改物体的中心,取消“仅影响轴”按钮3、进入“连接信息”,锁定“XYZ”移动4、锁定“YZ”方向选择根据需求锁定所有物体1、基座“锁定Z”旋转2、机械手,“锁定Z”移动制作动画1、移动时间

34、滑块,到指定关键点,点击“自动关键点”,创造出动画效果2、如此制作多个“帧”,反向运动,反向运动子对象控制父对象的活动,当父对象运动时,子对象不受任何影响,而子对象运动时,父对象跟随子对象运动。反向运动的动画设计主要集中在链接参数的设置上,这也是反向运动的难点所在。一、Inverse Kinematic(IK)1、交互反向按钮用于场景中的物体进行反向运动2、应用IK用于对帧图像的计算。,反向运动,反向运动转动关节(如果收到子对象的反向运动影响,自己会不会收到影响)活动:启用改轴向的转动受限:将物体的滚动限制在所设定的范围之内减弱:设定物体在接近限制时间时转动逐渐松弛,速度放慢,直到其极限状态(

35、跟阻尼、应用IK按钮有关)从至:设置物体在该轴向上转动的起点、终点阻尼:运动呈现逐渐衰减的趋势01)范围。,反向运动,IK(反向动力学)打开“交互式IK”按钮设置联动杆1、联动杆21、选择IK面板,选择“转动关节”2、撤销“XYZ”的活动设置转动轴23、在IK面板中转动关节中,撤销“XY”方向上的活动设置转动轴14、在IK面板中转动关节中,撤销“XY”方向上的活动设置受限范围5、设置“转动轴2”的IK面板,Z轴方向勾选受限(0180)设置阻尼系数6、点击“IK面板”中,交互式IK按钮,,反向运动,创建“虚拟对象”机械手可以带动其他关节扭动1、点击“创建 其他 虚拟对象”2、在机械手前面创建一个

36、“虚拟对象”绑定虚拟对象1、选择机械手,点击IK面板,在机械手上拖出一条线到虚拟对象上。勾选“绑定方向”设置虚拟对象动画1、点击虚拟对象,2、打开IK面板中的“交互式IK”,调整虚拟对象位置并设置关键点计算IK结果1、款选所有物体。点击“层次 IK面板”,点击“交互式IK”,勾选“清楚所有关键点。”开始帧为0,结束帧为100。2、点击“应用IK”。,动力学系统,弹簧公用弹簧圈数1、高度2、直径3、圈数4、方向5、自动分段数(值越大,弹簧越精细)D截面线框选中后,横截面显示为D形状端点方法:绑定到对象轴(两个立方体)点击“拾取顶部对象”,点击要拾取的对象点击“拾取底部对象”,点击要拾取的对象开启

37、动力学参数K值:单位长度里力的度量。仅压缩:弹簧长度短于指定的自由长度,提供扩张力仅扩展:弹簧长度长于指定的自由长度,提供收缩力,动力学系统,阻尼器自由高度:底部中心和活塞顶部中心的距离活塞参数套管参数:启用套管参数【注意】1、分辨率越大,套管越精细2、停止环参数,3、下压距离:活塞顶部与停止环的距离绑定到对象轴。绑定到对象轴(两个圆柱体)点击“拾取顶部对象”,点击要拾取的对象点击“拾取底部对象”,点击要拾取的对象动力学参数可以作为阻尼器也可以作为制动器仅压缩:只对压缩作用力做出反应仅扩展:只对扩展作用力做出反应,反应器(reactor),反应器(动力学插件)支持刚体、软体的动力学实时计算刚体

38、软体的碰撞运行模拟布料、液体的效果。反应器面板:(1)反应器集合5个(2)反应器对象9个(3)反应器约束7个(4)反应器集合修改器3个(5)属性编辑器1个(6)预览窗口1个(7)创建动画关键点1个使用反应器,可以从以下三个地方找(1)快捷工具栏(2)菜单(3)“工具”面板 反应器,反应器(reactor),反应器动画制作1、创造3个盒子2、加入地板反应器3、选中地板和盒子都设定为“刚体”4、选中盒子,点击“属性编辑器”给盒子增加质量,Mass设为105、点击“预览窗口”6、点击“Play”,播放动画,可以用鼠标右键任意摆放物体。也可以Reset7、点击“创建动画关键点”,将模拟效果输出。8、反

39、应器,是动画很逼真,也减少制作动画的时间。总结:创建反应器动画1、定义几何体对象的物理特性2、添加到合适的反应集合中,或链接到反应器对象上3、通过预览窗口观察该对象在当前外力下的反应。4、最后执行“创建动画”,生成所有关键点。,反应器(reactor),反应器集合不被渲染创建时为红色选中时为白色有对象时为蓝色1、在属性中,可用“拾取”按钮,在用鼠标点击物体2、利用“添加”按钮,加入对象。反应器对象创建时为红色选中时为白色链接到对象时为蓝色,反应器(reactor),凹面、凸面概念凹面体、凸面体用于物体与物体的碰撞1、创建一个茶壶、一个正方体2、点击“工具 反应器 测试凸面”,显示不同的“凸面体

40、”和“凹面体”凹面体、凸面体的表现1、一个茶壶、一个地面2、选中两者,并将它们设置为刚体3、给予茶壶一定质量(反应器会默认物体为凸面体)4、打开预览窗口5、点击“显示 显示网格、显示模拟边”,看到红色线段包裹茶壶,当上方有物体下落,就会碰撞红边。6、设置茶壶为“凹面体”,再打开预览窗口。看到线段包裹这茶壶。,反应器(reactor),凹面、凸面概念1、创建一个盒子,转变为可编辑多边形,去掉上表面2、创造地面动力学3、创造几个球体4、给所有物体设置为刚体,并给物体赋予质量5、打开预览窗口,观察物体是否为“凸面体”处理6、将盒子设为凹面体。再播放动画。【注意】凹面体的速度会很慢,模拟可以用凸面体,

41、真是的用凹面体。,骨骼(细化骨骼),腿部骨骼1、建立IK链(1)大腿到踝骨(2)踝骨和脚尖(3)脚尖和脚末端2、同时移动多个IK节点,观察变化3、将3个IK节点对齐世界坐标4、“点”辅助体(1)、创建“点”辅助体(2)、将“点”辅助体对齐世界坐标5、将脚踝节点连接到脚尖节点,将脚尖关键点临街到脚顶节点上。6、将脚顶节点连接到“点”辅助体上。,蒙皮(skin),蒙皮:1、可编辑网格2、网格平滑3、蒙皮添加骨骼按钮,将骨骼加入列表当中点击“编辑封套”和点击“蒙皮”子对象“封套”是一样的。点击“编辑封套”后,点击每一根骨骼,可以编辑骨骼了。通过“封套属性”面板黑点:半径棕色:外圈红色:内圈权重值:红

42、色棕色的渐变可以调整红色方框【粉红】被选择时的颜色【红色】方框中的点会无条件地跟着骨骼运动红色和棕色之间的点会有衰减。,蒙皮(skin),蒙皮:红色里面的方框:调整整体位置。使得封套和模型匹配【蓝色点】代表完全不影响增加封套“横截面”:点击中间的直线,就会在封套上增加控制点,右键取消选择内圈、外圈,可以调节“封套属性”里面的半径。【注意】两端封套横截面不可以删除,蒙皮(skin),蒙皮的“权重”决定了蒙皮的拉伸效果:修改权重有3种方式:(1)调整封套(2)权重表(3)手动绘制权重打开“顶点”前面的勾,点击每个顶点,可以看到顶点的“绝对”权重值。【注意】:刚性选择对于相当于“绝对权重”1,对于头

43、部的皮肤权重值的渐变调节:(笔刷调节)手动绘制:1、点击“封套属性”中,“相对/绝对”按钮,将模式切换为“相对”模式。2、点击“绘制权重”权重表:(1)打开权重表,选择一个顶点,在下来框中,选择“选择顶点”,列出当前选择的点【注意】N表示“规范化”,蒙皮(skin),蒙皮:关键变形器(Gizmo)3种变形器:关节、凸出、变现关节:(1)打开“顶点”前面的勾,在显示面板中,勾选“不显示封套”(2)选择需要加入变形器的顶点(按Ctrl可以多选),选择“关节角度编辑器(3)点击“增加”按钮,增加变形器(4)点击列表中的“修改器”,再点击“编辑晶格”,(5)对晶格中的每一个点修改。凸出(1)打开“顶点

44、”前面的勾,在显示面板中,勾选“不显示封套”(2)选择需要凸出的顶点(按Ctrl可以多选),选择“凸出角度编辑器(3)点击“增加”按钮,增加变形器(4)点击列表中的“修改器”,再点击“编辑晶格”,(5)对晶格中的每一个点修改。,二足(biped),二足骨骼物体:1、创建方法2、根名称(按H键,打开选择对象对话框,就可以看到骨骼的都是按一定的前缀来命名的。)3、躯干类型:男性、女性特征4、细部特征调整颈部(对于颈部比较长的)手臂脊椎(弯腰就比较平滑)腿部尾部(默认是人体,增加尾部,可以模拟动物尾部,软体绳的效果)手指(最大的数目是5)脚趾手指脚趾连接数小道具(武器)。,二足(biped),二足骨骼物体:体型模式出现“结构”面板,方便编辑骨骼的体型特征二足形体的动画足迹模式足迹模式:是同构放置二足形体要跟随的足迹来动态显示二足的移动。这些足迹可放置在场景中的任何位置。适用高低不平的地面上行走。点击“足迹模式”按钮(1)创建多个足迹,设置参数足迹数:10(2)点击“为非活动足迹创建关键点”(3)选择“足迹运动模式”(4)点击“创建足迹(附加)”按钮,3D、2D游戏,建模软件软件,美工,数据,游戏引擎,程序员,游戏,画外观、布置场景,怎么显示人物、场景图片怎么加减分,

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