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1、,7.高级动画制作,复习:基本动画类型,4,逐帧动画,1,2,3,传统补间动画,形状补间动画,补间动画,高级特效动画:,运动引导层动画,1,遮罩动画,2,骨骼动画,3,通过其可以创建更加生动复杂的动画效果,本章将对这些高级特效动画的创建方法与技巧进行详细讲解。,7.1运动引导层动画,运动引导层动画:是指对象沿着某种特定的轨迹进行运动的动画,特定的轨迹也被称为固定路径或引导线。作为动画的一种特殊类型,运动引导层动画的制作需要至少使用两个图层,一个是用于绘制固定路径的运动引导层,一个是运动对象的图层。,在【时间轴】面板中,一个运动引导层下可以有多个图层,也就是多个对象可以沿着一条路径同时运动,此时
2、运动引导层下方的各图层也就成为被引导层,在最终生成的动画中,运动引导层中的引导线不会显示出来。,创建运动引导层的常用办法,方法二,方法一,方法一,使用【添加传统运动引导层】命令创建运动引导层,使用【图层属性】对话框创建运动引导层,方法一,方法二,注意事项:,如果创建的运动引导层前面的图标是一个小斧头图标,说明它还不能制作运动引导层动画,只能起到注释图层的作用,只有将其下面的图层转换为被引导层后,才能开始制作运动引导层动画。,实例:制作小蜜蜂飞舞动画,制作步骤:,打开素材。在【时间轴】面板中的第85帧插入普通帧,从而设置该动画播放时间为85帧。在“背景”图层上创建新层“蜜蜂”,将【库】面板的“蜜
3、蜂”影片剪辑元件拖曳到舞台中。在【时间轴】面板中选择“蜜蜂”图层,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【添加传统运动引导层】命令,在“蜜蜂”图层上创建一个运动引导层。,在舞台中,用【铅笔工具】绘制一条运动引导线。确认【工具】面板中的按钮处于被激活状态,使用【选择工具】调整舞台中“蜜蜂”影片剪辑实例的中心点与运动引导线左面的端点对齐,并在【变形】面板中调整大小比例为50%.同样方法,调整第85帧处的“蜜蜂”影片剪辑实例的中心点与运动引导线右侧的端点对齐,在【变形】面板中调整大小比例为100%。,在【时间轴】面板中选择“蜜蜂”图层第1帧与第85帧的任意一帧,单击鼠标右键,选择弹出菜单栏中的【创建传统补
4、间】命令。在【时间轴】面板中,选择“蜜蜂”图层第1帧与第85帧间的任意一帧,然后在【属性】面板中单击“缓动”选择右侧的按钮,在弹出的【自定义缓入/缓出】对话框中添加一个控制点,调整两侧的控制手柄。,7.2遮罩动画,概念,作用,创建办法,遮罩动画:运用遮罩制作而成的动画。遮罩层的内容在动,而被遮罩中的内容保存停止。遮罩的作用:一个作用是用在整个场景或一个特定的区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩某一个元件的一部分,从各个实现一些特殊的效果。,遮罩层的创建办法,方法一,方法二,在【时间轴】面板中,一个遮罩层下可以包括多个被遮罩层。除了可以用上述的方法设置被遮罩层外,还
5、可以按住鼠标左键,将需要设为被遮罩层的图层拖曳到遮罩层出,快速将该层转换为被遮罩层。,注意事项,7.2.2 实例:制作饮食片头动画,实例,操作步骤,操作视频,最终效果,打开素材面板,其中“遮罩图形”图层中的图形就是用于创建遮罩动画。在【时间轴】面板中所有图层第60帧出入普通帧,从而设置该动画播放时间为60帧。在“背景”图层上创建图层“图片1”,然后将【库】面板的“美食1”影片剪辑元件拖到“图片1”图层中。,在【时间轴】面板“图片1”图层第20帧插入关键帧。选择第1帧处的“美食1”影片剪辑实例,然后在【属性】面板的【色彩效果】选项中单击【样式】按钮,在弹出菜单中选择“高级”命令,设置参数如下。,
6、在【时间轴】面板中选择“图片1”图层第1帧与第20帧间的任意一帧,单击鼠标右键,选择【创建传统补间】命令,并在【属性】面板的【补间】选项中设置“缓动”参数为100,从而创建“美食1”影片剪辑实例由白色逐渐显示的色调减速变化的传统补间动画。在【时间轴】面板中选择“图片1”图层第1帧与第20帧间的所有帧,然后单击鼠标右键,选择弹出菜单中的“复制帧”命令,将选择的各帧选择。在“图片1”图层之上创建“图层2”,选择该层第30帧,单击鼠标右键,选择弹出菜单中的“粘贴项”,将刚才复制的各帧粘贴至此。,分别选择“图层2”粘贴的第30帧和第50帧处的关键帧,然后在【属性】面板中依次单击【交换】按钮,在弹出的【
7、交换元件】对话框中选择“美食2”的元件,将“图片2”图层中的各关键帧中的“美食1”全部交换为“美食2”影片剪辑实例。在【时间轴】面板中选择“遮罩图形”图层,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”命令,从而将该层设为遮罩层,其下的一个图层也被相应的设为被遮罩层。,选择“图片1”图层,然后单击右键,选择弹出菜单中的“属性”对话框中选择【类型】的“被遮罩”选项,将“图片1”也设为被遮罩层。测试影片。,7.3骨骼动画,骨骼动画:也称为反向运动(IK)动画。是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或者相关的一组对象进行动画处理的方法。在Flash CS4中创建骨骼动画对象分为两种,一种是元件的实例对象,另一种是图形形状。,Thank you!,