FlashCS4动画设计.ppt

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1、Flash CS4动画设计,项目二,Flash CS4动画设计,本课程知识结构,项目九,项目一,项目三,项目四,项目五,项目六,项目七,项目八,项目一 Flash CS4基础知识,教学单元一 Flash CS4基础知识,(1)动画体积小。(2)Flash动画具有交互性,能更好地满足用户需要。(3)支持流式下载。(4)支持多种图像格式文件的导入。(5)支持视频/音频文件导入。,任务一 了解Flash动画的特点,(1)动画。(2)游戏。(3)多媒体娱乐。(4)用户界面。(5)Internet应用程序,项目一 Flash CS4基础知识,任务二 Flash的应用,项目一 Flash CS4基础知识,

2、教学单元二 认识Flash CS4的工作界面,菜单栏,舞台,“时间轴”面板,工具箱,“属性”面板,1.菜单栏Flash CS4的菜单栏中共有11个菜单,分别是“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”菜单。菜单栏上方的“基本功能”下拉列表框则为用户提供不同模式下的工作区:动画、传统、调试、设计人员、开发人员、基本功能。,项目一 Flash CS4基础知识,任务一 熟悉菜单栏和工具箱,2.工具箱执行“窗口”“工具”命令或按Ctrl+F2组合键,打开工具箱,单击或按相应的快捷键,就可以选择工具。可以通过鼠标拖动来移动工具箱。,项目一

3、 Flash CS4基础知识,任务一 熟悉菜单栏和工具箱,1.舞台舞台用于绘制和放置动画内容。Flash中所有的动画对象,都需要在舞台上表现出来。只有在该区域中的内容才会被导出。如果图片的一半放在舞台中,另一半放在舞台外,影片导出后,只能看见舞台中的对象,舞台外的对象不可见。,项目一 Flash CS4基础知识,任务二 熟悉舞台、场景和时间轴,2.场景 场景”面板场景主要用于组织动画内容。在制作比较复杂的Flash动画时需要制作多个场景。使用场景类似于使用几个SWF文件一起创建一个较大的演示文稿。每个场景都有一个时间轴。当播放头到达一个场景的最后一帧时,将前进到下一个场景。播放头播放完最后一个

4、场景的时间轴时,会自动跳转到第一个场景,使动画实现循环播放。发布SWF文件时,每个场景的时间轴会合并为SWF文件中的一个时间轴。将该SWF文件编译后,其行为好像是使用一个场景创建了该FLA文件。,项目一 Flash CS4基础知识,任务二 熟悉舞台、场景和时间轴,默认情况下,一个Flash文档只有一个场景,添加场景的方法有两种。(1)执行“插入”“场景”命令,在场景1的下方添加了场景2,并自动进入场景2的编辑模式。(2)单击“场景”面板中的“添加场景”按钮,也可以新建一个场景,并自动进入场景2的编辑模式。删除场景的方法是:选中需要删除的场景,单击“场景”面板中的“删除场景”按钮。需要注意的是,

5、文档中至少要有一个场景。如果要更改场景名称,在“场景”面板中双击场景名称,然后输入新名称即可。如果双击图标则进入场景的编辑模式。,项目一 Flash CS4基础知识,任务二 熟悉舞台、场景和时间轴,3.时间轴 Flash利用时间轴安排动画的播放。“时间轴”面板上显示了图层、帧、帧频、动画播放的时间。“时间轴”面板分为两大部分:图层控制区和时间线控制区。,项目一 Flash CS4基础知识,任务二 熟悉舞台、场景和时间轴,项目一 Flash CS4基础知识,任务三 熟悉各种面板,项目一 Flash CS4基础知识,教学单元三 Flash CS4的基本操作,任务一 新建Flash文档,创建Flas

6、h文档,有以下两种方法。(1)打开起始页,单击“新建”区域中的“Flash文件(ActionScript 3.0)”,即新建了一个空白Flash文档。(2)在Flash CS4工作界面中,执行“文件”“新建”命令或按Ctrl+N组合键,新建一个空白的Flash文档。,项目一 Flash CS4基础知识,任务二 保存和关闭文档,1.保存文档 要覆盖磁盘上的当前文档,执行“文件”“保存”命令或按Ctrl+S组合键即可。要将文档保存到不同的位置或用不同的名称保存文档,或者要压缩文档,执行“文件”“另存为”命令,打开“另存为”对话框。选择文件的保存路径并输入文件名,在“保存类型”下拉列表框中选择保存文

7、档的格式为“Flash CS4文档(*.fla)”。,项目一 Flash CS4基础知识,任务二 保存和关闭文档,2.关闭文档 执行“文件”“关闭”命令或单击工作界面右上角的“关闭”按钮即可关闭文档。当用户打开了多个文档时,可以执行“文件”“全部关闭”命令,同时关闭多个文档。,项目一 Flash CS4基础知识,任务三 打开文档和设置文档属性,1.打开文档 打开文档的操作有以下几种方法:(1)在起始页中单击“打开最近的项目”区域中需要打开的文档名称。(2)执行“文件”“打开”命令,弹出“打开”对话框。在“打开”对话框中选择需要打开的源文件,单击“打开”按钮即可。(3)执行“文件”“打开最近的文

8、件”命令,在其子菜单中选择最近编辑过的文件。,项目一 Flash CS4基础知识,任务三 打开文档和设置文档属性,2.设置文档属性 单击属性面板中“属性”选项组的“编辑”按钮,在打开的“文档属性”对话框中设置文档属性。(1)尺寸:设置文档的大小。(2)匹配:“打印机”设置动画尺寸与打印机输出是否匹配;“内容”设置动画尺寸与现在设置的尺寸匹配;“默认”使用默认设置。(3)背景颜色:设置文件的背景颜色。(4)帧频:默认为24 fps。(5)标尺单位:标尺单位类型包括英寸、点、厘米、毫米、像素,默认单位是像素。(6)设为默认值:对文档的大小、背景颜色、帧频修改后,单击此按钮,修改后的参数变为默认值。

9、,项目二 绘制Flash动画对象,教学单元一 Flash图形基础知识,任务一 认识矢量图和位图,位图又叫点阵图,由很多像素(色块)组成,其清晰度与像素点的多少有关。像素是图像中最小的图像元素,放大后会失真。处理位图图像时,所编辑的是像素而不是对象或形状,它的大小和质量取决于图像中的像素点的多少,每平方英寸中所含像素越多,图像越清晰,颜色之间的混合也越平滑。计算机存储位图图像实际上是存储图像的各个像素的位置和颜色数据等的信息,所以图像越清晰,像素越多,相应的存储容量也越大。,项目二 绘制Flash动画对象,教学单元一 Flash图形基础知识,任务一 认识矢量图和位图,矢量图又称向量图,是用一系列

10、计算机指令来描述和记录的一幅图,一幅图可以分解为一系列由点、线、面等组成的子图,它所记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等,无论放大多少倍,仍清晰。矢量图大小与图像大小无关,只与图形复杂程度有关,由于是无损压缩,不会产生锯齿或模糊。矢量图文件存储量很小,特别适用于文字设计、图案设计、版式设计、标志设计、计算机辅助设计(CAD)、工艺美术设计等。,项目二 绘制Flash动画对象,任务二 Flash中矢量对象的组成,在Flash中,矢量对象的笔触和填充是分离的,如图所示,可以分别设置笔触和填充。,项目二 绘制Flash动画对象,教学单元二 绘图工具的使用,任务一 钢笔工具的使用,1.用钢笔工具绘

11、制直线(1)选择钢笔工具(快捷键为P)。(2)将钢笔工具定位在直线段的起始点并单击,以定义第一个锚点。如果出现方向线,而意外地拖动了钢笔工具,则可以执行“编辑”“撤销”命令,然后再次单击。(3)在想要该线段结束的位置处再次单击。(4)继续单击创建其他线段。(5)以开放或闭合形状完成此路径。,项目二 绘制Flash动画对象,任务一 钢笔工具的使用,2.使用钢笔工具绘制曲线(1)选择钢笔工具。(2)在舞台上曲线开始的位置单击,然后按住鼠标左键,此时出现第一个定位点,鼠标指针也由钢笔形状变成了箭头形状。(3)按需要的曲线方向拖动鼠标。按住Shift键将限制线条方向为45角的倍数。在拖动时出现曲线的正

12、切调整柄。(4)释放鼠标。正切调整柄的弧度和长度决定了曲线的形状,用户可以通过移动调整柄来修改曲线。(5)在需要曲线结束时,按住鼠标左键,然后拖动到相反方向结束线段。按住Shift键将限制线条方向为45角的倍数。,项目二 绘制Flash动画对象,任务一 钢笔工具的使用,3.钢笔工具的几种状态(1)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针。指示下一次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘画路径。(2)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条直线与前一个锚点相连接。在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚点除外)时,显示

13、此指针。(3)添加锚点指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点。若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方。系统会结合其他锚点,重绘现有路径。一次只能添加一个锚点。,项目二 绘制Flash动画对象,任务一 钢笔工具的使用,3.钢笔工具的几种状态(1)初始锚点指针:选中钢笔工具后看到的第一个指针。指示下一次在舞台上单击时将创建初始锚点,它是新路径的开始(所有新路径都以初始锚点开始),同时会终止任何现有的绘画路径。(2)连续锚点指针:指示下一次单击时将创建一个锚点,并用一条直线与前一个锚点相连接。在创建所有用户定义的锚点(路径的初始锚点除外)时,显示此指针。(3)添加锚点

14、指针:指示下一次单击时将向现有路径添加一个锚点。若要添加锚点,必须选择路径,并且钢笔工具不能位于现有锚点的上方。系统会结合其他锚点,重绘现有路径。一次只能添加一个锚点。,项目二 绘制Flash动画对象,任务一 钢笔工具的使用,3.钢笔工具的几种状态(1)初始锚点指针(2)连续锚点指针(3)添加锚点指针(4)删除锚点指针(5)连续路径指针(6)闭合路径指针(7)回缩贝塞尔手柄指针(8)转换锚点指针,项目二 绘制Flash动画对象,任务一 钢笔工具的使用,4.添加或删除锚点(1)选择要修改的路径。(2)在钢笔工具上单击并按住鼠标左键,然后选择添加锚点工具或删除锚点工具。(3)若要添加锚点,将指针定

15、位到路径段上,然后单击。若要删除锚点,将指针定位到锚点上,然后单击。,项目二 绘制Flash动画对象,任务一 钢笔工具的使用,4.调整路径上的锚点 在使用钢笔工具绘制曲线时,将创建平滑点,此时可以将平滑点转换为转角点,如图所示。在绘制直线段或连接到曲线段的直线时,将创建转角点,此时也可以将转角点转化为平滑点,如图所示。默认情况下,选定的平滑点显示为空心圆圈,选定的转角点显示为空心正方形。,平滑点转换为转角点,转角点转换为平滑点,项目二 绘制Flash动画对象,任务二 文本工具的使用,1.创建和编辑文本字段(1)选择文本工具(快捷键为T)。(2)执行“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板,在文本

16、类型下拉列表框中选择一种文本类型来指定文本字段的类型。(3)在“属性”面板的“段落”选项组的“方向”下拉列表框中可以选择一种文本方向和流向(默认设置为“水平”)。要创建在一行中显示文本字段,在编辑状态下双击文本框上的小矩形框,使其变成小圆圈即可将文本在一行中显示,只要不按Enter键,输入文本是不会换行的。要创建定宽(对于水平文本)或定高(对于垂直文本)的文本字段,请将鼠标指针放在文本框的小圆圈上,将文本框拖动到所需的宽度或高度即可。,项目二 绘制Flash动画对象,任务二 文本工具的使用,2.设置文本属性 在“属性”面板中设置字符格式(字体样式、大小等)、段落属性等,如图所示。,项目二 绘制

17、Flash动画对象,任务三 线条工具的使用,1.使用线条工具绘制直线段(1)选择线条工具(快捷键为N)。(2)执行“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板,根据需要进行相关设置。(3)单击工具箱中的对象绘制工具,以对象绘制模式绘制线条,即线条工具处于对象绘制模式。(4)将指针定位在线条起始处,并将其拖动到线条结束处。若要将线条的角度限制为45角的倍数,按住Shift键并拖动鼠标。,项目二 绘制Flash动画对象,任务四 矩形工具的使用,1.矩形工具和基本矩形工具 使用矩形工具,可绘制有填充色或者无填充色的矩形,选择矩形工具后,拖动鼠标,即可绘制矩形,在拖动鼠标的同时,按下Shift键可以绘制正方

18、形。基本矩形工具和矩形工具功能相似,但选矩形工具绘制的是形状、是矢量图形,而基本矩形工具绘制的是矩形图元、是对象,选中矩形图元后在其4个角上有4个控制点,拖动控制点可以转换成圆角矩形。把图元取消群组后按两次Ctrl+Shift+G组合键或者打散后按Ctrl+B组合键,即可转化为矢量图形。,项目二 绘制Flash动画对象,任务四 矩形工具的使用,2.椭圆工具和基本椭圆工具 椭圆工具和基本椭圆工具,与矩形工具和基本矩形工具的用法类似,选择工具后,拖动鼠标即可。绘制椭圆的同时按下Shift键可以绘制正圆。3.多角星形工具 利用多角星形工具可以绘制多边形和多角形,如果直接选择多角星形工具,在舞台上绘制

19、的是五边形,要想绘制星形,在“属性”面板中的“工具设置”选项组中单击“选项”按钮,打开“工具设置”对话框,设置样式、边数及星形顶点大小。,项目二 绘制Flash动画对象,任务五 铅笔工具的使用,(1)选择铅笔工具(快捷键为Y)。(2)执行“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板,然后选择笔触颜色、线条粗细和样式。(3)在工具箱中选择一种绘制模式:若要绘制直线,并将接近三角形、椭圆、圆形、矩形和正方形的形状转换为这些常见的规则的几何形状,选择“伸直”。若要绘制平滑曲线,选择“平滑”。若要绘制不用修改的手画线条,选择“墨水”。,项目二 绘制Flash动画对象,任务六 橡皮擦工具的使用,选中橡皮擦工具

20、(快捷键为E)后,拖动鼠标可以擦除一些不需要的线条或填充区域。在使用橡皮擦工具时,可以通过“橡皮擦形状”来设置橡皮擦的大小、形状;通过“橡皮擦的模式”可以设置橡皮擦的擦除模式,橡皮擦的擦除模式有以下几种:标准擦除。擦除填色。擦除线条。擦除所选填充。擦除内部。橡皮擦还有一个附属工具“水龙头”,当要一次擦除某一线条或某一填充区域时,可以选择水龙头工具。,项目二 绘制Flash动画对象,任务一 墨水瓶工具的使用,教学单元三 填充工具的使用,(1)选择工具箱中的墨水瓶工具(快捷键为S)。(2)在“属性”面板的“填充和笔触”选项组中设置笔触的颜色、样式和线宽等。(3)设置好属性以后,直接用墨水瓶工具单击

21、对象的边缘即可。,项目二 绘制Flash动画对象,任务二 颜料桶工具的使用,(1)从工具箱中选择颜料桶工具(快捷键为K)。(2)单击工具箱中颜料桶工具右边的色块,在弹出的拾色器中选择使用某种颜色填充。也可以执行“窗口”“颜色”命令,在打开的“颜色”面板中,设置填充效果。在“类型”下拉列表框中可以设置线性渐变或放射状渐变、纯色填充或位图填充。(3)如果要填充有空隙的区域,则单击颜料桶选项区域中的“空隙大小”工具,然后选择一个空隙大小选项。如果要在填充形状之前手动封闭空隙,请选择“不封闭空隙”。对于复杂的图形,手动封闭空隙会更快一些。选择“关闭”选项可使Flash填充有空隙的形状。(4)单击要填充

22、的形状或封闭区域。,项目二 绘制Flash动画对象,任务三 滴管工具的使用,选择滴管工具,然后单击要复制的笔触,此时鼠标指针自动变成墨水瓶工具的指针形状,然后单击其他笔触或已填充区域,即可应用复制的笔触或填充。,单击要复制的笔触,笔触应用到其他对象,项目二 绘制Flash动画对象,任务四 Deco工具的使用,选择Deco工具后,执行“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板,单击“绘制效果”选项组中的下拉列表框选择填充效果。(1)藤蔓式填充。(2)网格填充。(3)对称刷子。,项目二 绘制Flash动画对象,教学单元四 查看工具的使用,1.手形工具的使用 手形工具(快捷键为H)的主要作用是任意移动编

23、辑区,便于查看编辑区或者编辑区以外的区域。双击手形工具,可以使编辑区最大化居中显示。2.缩放工具的使用 单击缩放工具(快捷键为M),工具箱下方出现放大和缩小工具,用来放大或缩小工作区。放大工作区最大为2 000%,缩小工作区最小为8%。按Alt键可以在放大和缩小间切换,双击缩放工具,可以使场景100%显示。,项目三 Flash对象的操作,任务一 选择和移动对象,教学单元一 对象的基本操作,1.选择对象 选择“工具箱”中的选择工具,单击某个对象就可以选中该对象。单击矢量对象的笔触,只能选择一条边线。双击对象的笔触可以选择相连的笔触。单击内部填充,可以选中内部填充。如果要将内部填充和外部笔触一起选

24、中,需要双击内部填充。单击位图、群组和文本块的内部,就能选中它们,选中后对象的周围会出现蓝色边框。选取多个对象时,只需按住Shift键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可。还可使用框选的方法选取多个对象。执行“编辑”“全选”命令或按Ctrl+A组合键,选择场景某一图层的全部内容。,项目三 Flash对象的操作,任务一 选择和移动对象,(1)使用选择工具。(2)使用方向键移动对象。(3)使用“属性”面板移动对象。(4)使用“信息”面板移动对象。,2.移动对象,项目三 Flash对象的操作,任务二 复制和删除对象,(1)使用菜单命令。选择“工具箱”中的选择工具,选中需要复制的对象,执行“编辑”“

25、复制”命令,再执行“编辑”“粘贴到中心位置”命令,将对象复制到舞台的中心位置。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,执行“编辑”“复制”命令,再执行“编辑”“粘贴到当前位置”命令,将对象复制到对象自身位置。(2)使用快捷键。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,同时按下Ctrl键拖动对象,在舞台的空白处释放鼠标,即复制了对象。(3)使用“变形”面板。选择工具箱中的选择工具,选中需要复制的对象,然后执行“窗口”“变形”命令,打开“变形”面板,输入旋转值后,单击“变形”面板右下角的“重制选区和变形”按钮,可以得到对象的变形副本。,1.复制移动对象,项目三 Flash对象的操作,任务二

26、复制和删除对象,(1)使用菜单命令。选中对象后执行“编辑”“清除”命令,或执行“编辑”“剪切”命令,可以删除对象。(2)使用快捷键。选中对象后按Delete键或BackSpace键,可以删除对象。,2.删除对象,项目三 Flash对象的操作,任务三 撤销和重做对象,(1)执行“编辑”“撤销(U)变形”(根据撤销操作的不同,此命令会有所不同)命令。(2)使用Ctrl+Z快捷键。,1.撤销对象,(1)执行“编辑”“重做(R)变形”命令。(2)按Ctrl+Y组合键。,2.重做对象,项目三 Flash对象的操作,任务四 合并对象,执行“修改”“合并对象”“联合”命令,删除形状上不可见的重叠部分,生成一

27、个由联合前形状上所有可见的部分组成的对象。,1.联合,2.交集,执行“修改”“合并对象”“交集”命令,删除形状上任何不重叠的部分,生成的形状由交集前形状的重叠部分组成。生成的形状使用堆叠中最上面的形状的填充和笔触。,联合,交集,项目三 Flash对象的操作,任务四 合并对象,执行“修改”“合并对象”“打孔”命令,将删除绘制对象中由最上面的对象所覆盖的所有部分,并完全删除最上面的对象。,3.打孔,4.裁切,执行“修改”“合并对象”“裁切”命令,使用一个绘制对象的轮廓裁切另一个绘制对象。,打孔,裁切,项目三 Flash对象的操作,任务一 用任意变形工具变形对象,教学单元二 变形对象,1.旋转与倾斜

28、对象 选择工具箱中的任意变形工具单击对象,对象周围出现控制点,选择旋转与倾斜工具,将指针放在角手柄的外侧,然后拖动鼠标,所选内容即可围绕中间的变形点旋转。按住Shift键并拖动鼠标可以以45为增量进行旋转。若要围绕对角旋转,则按住Alt键并拖动鼠标。,项目三 Flash对象的操作,任务一 用任意变形工具变形对象,2.缩放对象 选择工具箱中的任意变形工具,再选择缩放工具,选中场景的对象后,对象周围出现8个控制点。将鼠标指针移到对象左、右两侧的控制点上,当鼠标指针变为左右方向的双向箭头时,按住鼠标左键并水平拖动鼠标,可以将对象水平放大或缩小。将鼠标指针移到对象上、下两侧的控制点上,当鼠标指针变为上

29、下方向的双向箭头时,按住鼠标左键并垂直拖动鼠标,可以将对象垂直放大或缩小。将鼠标指针移到对象任意一个边角的控制点上,当鼠标指针变为倾斜方向的双向箭头时,按住鼠标左键并拖动鼠标,可以将对象在水平和垂直方向上等比例放大或缩小。,项目三 Flash对象的操作,任务一 用任意变形工具变形对象,3.扭曲与封套对象 1)扭曲对象 扭曲是改变所选对象的形状。选中要变形的对象,选择工具箱中的任意变形工具,再选择扭曲工具,拖动对象边框上的角手柄或边手柄,移动该角或边,然后重新对齐相邻的边。按住Shift键拖动角点可以将扭曲限制为锥化,即将该角和相邻角沿相反方向移动相同距离。相邻角是指拖动方向所在的轴上的角。按住

30、Ctrl键拖动边的中点,可以任意移动整个边。,项目三 Flash对象的操作,任务一 用任意变形工具变形对象,2)封套对象 封套可以通过改变对象周围的切线手柄变形对象,使对象精确扭曲变形。选中要变形的对象,选择工具箱中的任意变形工具,再选择封套工具。拖动选定对象边框上的手柄,拖动到合适位置释放鼠标,对象就发生变形。,项目三 Flash对象的操作,任务二 用菜单命令变形对象,执行“修改”“变形”命令,在弹出的子菜单中选择相应的变形操作命令,如图所示,对对象进行变形操作。,项目三 Flash对象的操作,任务一 对齐对象,教学单元三 对齐、排列、组合对象,执行“窗口”“对齐”命令,或按Ctrl+K组合

31、键,打开“对齐”面板。左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐、底对齐。顶部分布、垂直居中分布。底部分布、左侧分布。水平居中分布、右侧分布。匹配宽度、匹配宽和高。垂直平均间隔、水平平均间隔。相对于舞台。,项目三 Flash对象的操作,任务二 排列对象,执行“修改”“排列”“移至顶层”或“移至底层”命令,可以将对象或组移动到层叠顺序的最前面或最后面。执行“修改”“排列”“上移一层”或“下移一层”命令,可以将对象或组在层叠顺序中向上或向下移动一个位置。如果选择了多个组,这些组会移动到所有未选中的组的前面或后面,而这些组之间的相对顺序保持不变。,项目三 Flash对象的操作,任务三 组合对象,将舞

32、台需要组合在一起的对象全都选中,然后执行“修改”“组合”命令或按Ctrl+G组合键即可。对于已组合的对象,可以使用部分选取工具对组合中的某个对象进行选取,然后将其从组合中分离出来,单独进行编辑。如果要将组合对象解散,只需先使用选择工具将目标组合对象选中,然后执行“修改”“解散组合”命令或按CtrlShiftG组合键即可。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,教学单元一 认识时间轴,时间轴是实现Flash动画的关键部分,是进行动画编辑的主要工具之一。Flash动画是将画面按一定的空间顺序和时间顺序放在“时间轴”面板中,在放映时按照时间轴排放顺序连续快速地显示这些画面来实现动画的。,项目四 时间轴、图

33、层和帧的使用,教学单元二 认识图层,要新建一个图层,只需单击图层区左下角的“新建图层”按钮,或者执行“插入”“时间轴”“图层”命令,这时,在原来图层的上方会出现一个新图层,即图层2。,任务一 新建图层,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务二 认识图层的类型,1.普通图层2.引导图层和被引导图层3.遮罩图层 和被遮罩图层,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务三 查看图层,1.显示或隐藏图层或文件夹(1)单击“时间轴”面板中图层或文件夹名称右侧的“显示或隐藏图层”列中的圆点,可以隐藏该图层或文件夹。再次单击它可以显示该图层或文件夹。(2)单击眼睛图标可以隐藏“时间轴”面板中的所有图层和文件夹。再次

34、单击它可以显示所有的图层和文件夹。(3)在眼睛所在的列中按下鼠标左键拖动鼠标可选择需要显示或隐藏的多个图层或文件夹。(4)按住Alt键单击图层或文件夹名称右侧的眼睛图标列中的圆点,可以隐藏所有其他图层和文件夹。再次按住Alt键单击可以显示所有的图层和文件夹。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务三 查看图层,2.显示或隐藏图层对象的轮廓(1)单击图层名称右侧的“将图层显示为轮廓”列中的圆点,可以显示该图层上所有对象的轮廓。再次单击它可以关闭轮廓显示。(2)单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓。再次单击它可以关闭所有图层上的轮廓显示。(3)按住Alt键单击图层或文件夹名称右侧的“将图层显示

35、为轮廓”列中的圆点,可以将所有其他图层上的对象显示为轮廓。再次按住Alt键单击它,可以关闭所有图层的轮廓显示。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务三 查看图层,3.更改图层的轮廓颜色打开“图层属性”对话框,单击“轮廓颜色”色块,在弹出的色板中更改默认的轮廓颜色,单击“确定”按钮。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务四 编辑图层,1.锁定图层(1)单击图层名称右侧的“将图层显示为轮廓”列中的圆点,可以显示该图层上所有对象的轮廓。再次单击它可以关闭轮廓显示。(2)单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓。再次单击它可以关闭所有图层上的轮廓显示。(3)按住Alt键单击图层或文件夹名称右侧的“将

36、图层显示为轮廓”列中的圆点,可以将所有其他图层上的对象显示为轮廓。再次按住Alt键单击它,可以关闭所有图层的轮廓显示。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务四 编辑图层,2.复制图层(1)单击时间轴中的图层名称选择整个图层。执行“编辑”“时间轴”“复制帧”命令,然后单击“新建图层”按钮创建新图层,再次单击该新图层,执行“编辑”“时间轴”“粘贴帧”命令。(2)若要复制图层文件夹中的内容,单击时间轴中文件夹名称左侧的三角形将整个文件夹折叠起来。单击文件夹名称选择整个文件夹,执行“编辑”“时间轴”“复制帧”命令,再执行“插入”“时间轴”“图层文件夹”命令以创建新文件夹。,项目四 时间轴、图层和帧的使

37、用,任务四 编辑图层,3.重命名图层 用鼠标双击某个图层,输入新的名称,按Enter键即可进行重命名。还可以右击,在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,在“图层属性”对话框的“名称”文本框中输入新的名称,单击“确定”按钮即可。,4.删除图层或文件夹(1)单击时间轴中图层或文件夹的名称以选择图层或文件夹,或者单击图层中的任意帧,选择图层,再单击时间轴中的“删除”按钮。(2)将图层或文件夹拖到“删除”按钮上。(3)右击需要删除的图层或文件夹的名称,然后从弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务一 帧的类型,教学单元三 认识帧,1.关键帧 有关键内容的帧,用来定义动

38、画变化、更改状态,即可以修改舞台上对象属性的帧,在时间轴上显示为实心的圆点。可以右击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”(快捷键是F6)来插入一个关键帧。,2.空白关键帧 空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧,也就是空的关键帧,在时间轴上显示为空心的圆点。在空白关键帧中添加内容后,该空白关键帧就变成了关键帧。插入空白关键帧的快捷键是F7。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务一 帧的类型,3.普通帧 普通帧是在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。普通帧中显示的对象是与其相邻的前一个关键帧中的内容,在时间轴上显示为灰色填充的小方格。插入普通帧的快捷键是F5。

39、,4.空白的普通帧 空白的普通帧与空白关键帧相邻,在空白关键帧后的普通帧,都是空白的普通帧。空白帧不含有任何内容,颜色是白色的,在时间轴上显示为空白的小圆圈。,5.过渡帧 过渡帧由计算机产生,一段过渡帧结束时会有一个小方框。过渡帧一般出现于两个关键帧之间,其中显示了某一过渡动画的若干中间效果,在创建动画时才产生。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务二 帧的选择和编辑,1.帧的选择 单击目标帧即可选择该帧,也可以在按下Ctrl键或Shift键的同时,单击选择不连续或者连续的多个帧,还可以拖动鼠标选择连续的帧。用拖动鼠标选择多个帧时,当指针是白色箭头时拖动鼠标不要停顿,就可以选择多个帧。,2.新

40、建关键帧 执行“插入”“时间轴”“关键帧”命令;或右击时间轴,在快捷菜单中选择“插入关键帧”命令;或者按F6键,都可以在当前位置创建一个与前面一个关键帧内容相同的关键帧。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务二 帧的选择和编辑,3.新建空白关键帧 执行“插入”“时间轴”“空白关键帧”命令;或右击时间轴,在快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令;或者按F7键,都可在当前位置创建一个不包含任何内容的空白关键帧。,4.插入帧 先选择插入位置,执行“插入”“时间轴”“帧”命令;或者右击时间轴,在快捷菜单中选择“插入帧”命令;或者按F5键。若选择了多个帧则表示要插入多个帧。,项目四 时间轴、图层和帧的使用

41、,任务二 帧的选择和编辑,5.移动或复制帧 选择要复制或移动的帧,右击,选择快捷菜单中的“复制帧”或“剪切帧”命令,到目标位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。拖动鼠标,或者移动鼠标的同时按下Alt键,也可以将某一个或一组选择的帧移动或者复制到目标位置.,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务二 帧的选择和编辑,6.删除帧 右击目标帧,在快捷菜单中选择“删除帧”命令,或按Shift+F5组合键,可将目标帧连同其中的内容从时间轴中删除,影片自动缩短一帧。右击目标帧,在快捷菜单中选择“清除关键帧”命令,可以将目标关键帧变为普通帧。选择关键帧后按 Delete 键只是删除工作区中的内容而不删

42、除帧。,7.设置帧属性 选择帧,在“属性”面板中可以设置该帧的标签名称、声音、响应以及动画等属性参数。,项目四 时间轴、图层和帧的使用,任务三 帧的转换,在普通帧上右击,在快捷菜单中选择“转换为关键帧”命令,可将其转换为关键帧,并沿袭上一个关键帧的内容。在关键帧上右击,在快捷菜单中选择“清除关键帧”命令,可清除了当前的关键帧,将其变成普通帧。选择关键帧后按Delete键,可清除该关键帧上的内容将其变为空白关键帧。选中关键帧后,按Shift+F6组合键,可以将其转换为普通帧。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务一 新建元件,教学单元一 元件的使用,1.创建图形元件 1)转换为图形元件 首先选中图

43、形对象,执行“修改”“转换为元件”命令,或按F8键,或右击对象,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,此时舞台中弹出“转换为元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“图形”选项。图形元件会自动存放在库中,双击该图形元件会进入图形元件的编辑窗口,可对其进行编辑。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务一 新建元件,2)新建图形元件 执行“插入”“新建元件”命令,或按Ctrl+F8组合键,弹出“创建新元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“图形”选项。单击“确定”按钮进入图形元件的编辑窗口,新建图形元件后的元件编辑窗口。图形元件会自动存放在库中。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务一 新建元件,

44、2.创建影片剪辑元件 1)转换为影片剪辑元件 选中需要转换为影片剪辑元件的对象,执行“修改”“转换为元件”命令,或按F8键,或右击对象,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“影片剪辑”选项。影片剪辑元件会自动存放在库中,双击影片剪辑元件进入影片剪辑元件的编辑窗口,可对其进行编辑。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务一 新建元件,2)新建影片剪辑元件 执行“插入”“新建元件”命令或按Ctrl+F8组合键,弹出“创建新元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“影片剪辑”选项,如图所示。单击“确定”按钮进入影片剪辑元件的编辑窗口,新建影片剪辑

45、元件后的元件编辑窗口。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务一 新建元件,3)将舞台上的动画转换为影片剪辑元件 在主时间轴上右击选定的帧,在弹出的快捷菜单中选择“剪切帧”命令。利用选择工具单击舞台空白处,没有选中舞台上的任何内容。执行“插入”“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“影片剪辑”选项,单击“确定”按钮进入影片剪辑元件的编辑窗口。在影片剪辑元件的时间轴上,单击图层1上的第1帧,再右击任何选定的帧,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。这样可以将在主时间轴复制的帧(以及所有图层和图层名)都粘贴到该影片剪辑元件的时间轴上。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务

46、一 新建元件,3.创建按钮元件 1)转换为按钮元件 选中需要转换为按钮元件的对象,执行“修改”“转换为元件”命令,或按F8键,或右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转换为元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“按钮”选项。按钮元件会自动存放在库中,双击该按钮元件进入按钮元件的编辑窗口,可对其进行编辑。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务一 新建元件,2)新建按钮元件 执行“插入”“新建元件”命令,或按Ctrl+F8组合键,弹出“创建新元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“按钮”选项,单击“确定”按钮进入按钮元件的编辑窗口。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务二 编辑元件

47、,1.在当前位置编辑(1)使用选择工具在舞台中选择需要编辑的元件,如“蝴蝶”元件。(2)右击该元件,在弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令,进入该元件的编辑模式。其他对象以灰显方式出现。,2.在新窗口中编辑(1)使用选择工具在舞台中选择需要编辑的元件。(2)右击该元件,在弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令,进入该元件的编辑模式。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务三 复制元件,1.使用“库”面板复制元件 执行“窗口”“库”命令,打开“库”面板,在“库”面板中选择一个元件,然后单击“库”面板右上角的选项按钮,在弹出的下拉菜单中选择“直接复制”命令,打开“直接复制元件”对话框。在该对

48、话框中指定复制后元件的名称和类型,单击“确定”按钮,所选元件即被复制。,2.使用实例复制元件 通过选择实例来复制元件。在舞台中选择该元件的一个实例,然后执行“修改”“元件”“直接复制元件”命令,打开“直接复制元件”对话框,在“元件名称”文本框中输入新元件的名称,单击“确定”按钮。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务四 交换元件,(1)选中舞台中的实例,单击“属性”面板中的“交换”按钮,弹出“交换元件”对话框。(2)选中用于交换的元件,单击“确定”按钮。舞台中原来的实例就被选中的实例交换了。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务一 熟悉“库”面板,教学单元二 库的使用,“库”面板能自动收集元件、位

49、图、声音及各种组件,可以通过文件夹来管理这些对象,新建Flash文档的“库”面板是空的,如图所示。执行“窗口”“库”命令或按Ctrl+L组合键,可以打开一个实例的“库”面板。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务二 调整库中的项目,1.在“库”面板中使用文件夹1)创建新文件夹单击“库”面板底部的“新建文件夹”按钮,创建一个新文件夹,为创建的新文件夹命名,如图所示。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务二 调整库中的项目,2)打开或关闭文件夹(1)双击文件夹图标可以打开或关闭文件夹。(2)右击文件夹,从弹出的快捷菜单中选择“展开文件夹”或“折叠文件夹”命令可以展开或折叠文件夹。如果选择“展开所有文件

50、夹”或“折叠所有文件夹”命令,可以展开或折叠所有文件夹。(3)选择文件夹后单击“库”面板右上角的选项按钮,选择“面板”“展开文件夹”或“折叠文件夹”命令可以打开或关闭文件夹。如果选择“展开所有文件夹”或“折叠所有文件夹”命令可以打开或关闭所有文件夹。,3)在文件夹之间移动项目 将项目从一个文件夹拖动到另一个文件夹,如果新位置中存在同名项目,Flash会提示用移动的项目替换它。,项目五 元件、滤镜和库的使用,任务二 调整库中的项目,3.对“库”面板中的项目进行排序 库”面板中的项目可以在“库”面板中根据任何列按字母或数字顺序对项目进行排序。单击列标题可以根据该列进行排序,单击列标题右侧的三角形按

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