Flash教程第四讲.ppt

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1、第四讲逐帧动画、运动补间动画,动画是指物体在一定的时间内发生的变化过程,包括动作、位置、颜色、形状、角度等等的变化,在电脑中用一幅幅的图片来表现这一段时间内物体的变化,每一幅图片称为一帧(以后我们就用帧表示图片),当这些图片以一定的速度连续播放时,就会给人以动画的感觉,而静止的物体则用一幅幅相同的图片来表示,在电脑中只要告诉Flash动画的第一幅和最后一幅图片,而中间的变化电脑会自动生成,大大减轻了动画创作的负担,使得动画创作由传统的手工制作,转变为电脑合成,从而为动画制作开创一个新的天地。,动画基础知识,下面我们再来熟悉一下动画的相关概念及术语:时间轴:Flash动画的组织和编排通常都是在时

2、间轴上完成的,播放头在时间轴上推移而实现顺序播放。帧:动画播放中的某一点,也就是时间线上的一个点。关键帧:使动画播放过程中的某个点。关键帧中可以加入动作脚本。时间帧:使动画播放过程中保持原有画面和状态。时间帧不能加入动作脚本。空白帧:不包含任何动画符号和元素的帧,空白帧也不能加入动作脚本。空白关键帧:一种特殊的关键帧,没有任何动画符号和元素,但可以加入脚本。,层:类似Photoshop中的图层,而Flash中的图层可以是动态的。引导层:是辅助动画运动的一个特殊层,功能是使被引导的动画元素按照引导层中定制的运动轨迹来运动,引导层本身的元素并不出现在动画中。遮罩层:是辅助动画制作的一个特殊层,功能

3、是使在完成的动画中,遮罩层与被遮罩层相重合的区域只显示被遮罩层的效果。,逐帧动画:由多个关键帧在时间轴上连续排列组成的动画。运动渐变动画:元件由一种状态变化为另一种状态的动画(移动、旋转、缩放、扭曲和颜色的渐变等)。形状渐变动画:图形由一种形式转换为另一种形式的动画(外形渐变,也可以是位置、尺寸和颜色变化)。元件:Flash动画中的主要动画元素,是一个整体,不能形成形状变化。场景:同一个动画中和各个不同工作区即为不同的场景。,运动的小球,首先需要创建一个图形元件,以便调用。按Ctrl-F8键进入建立元件的选项窗口,给图形元件起名叫ball,确定是图形类后按确定按钮。现在我们就进入了创建元件的编

4、辑状态。选椭圆工具,我们已经在前面介绍了有关参数的设置问题。图中的参数显示我们将要绘制一个没有轮廓线,且填充色为桔黄渐近色的球形。,没有轮廓线,小球图形元件做好后,点击时间轴左上角的 或右上角的 回到主场景。按Ctrl-L打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为ball的图符。在预览窗口中把该图符拖动到工作区中如下左图所示的位置。我们同时还注意到时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空。,在时间轴第25帧点一下鼠标左键,该帧变蓝表示被选。按F6键插入一个关键帧,点选小球,把它拖到舞台的另一端。双击时间轴上的第1帧,弹出该帧的帧属性对话框,点击补间标签,在其下的下拉菜单中选

5、动作,按确定按钮。,运动的文字,首先按(Ctrl+F8)打开新建元件对话框,建立一個新的图形元件。选用左边的文字工具,输入内容。再将文字打散,用线性渐变色填上颜色。,建成图形元件后,将库面板打开(Ctrl+L),将元件拖到场景中。在时间轴上点击第10帧,按F6键插入一个关键帧。按Ctrl+t,将变形面板打开对元件变形(放大2倍)。,点击时间轴的第一帧,在属性面板中设置动作补间动画。,对元件的Alpha值的改变,可以获得文字淡入淡出的效果。,首先,准备好几张用photoshop已经做好的图片然后,打开flash,做好你所需要的背景层。重新建立一个新层,用文件导入,找到你所需要的图片,点击确定。图

6、片就被调入到flash里面了。选中图片定义为一个图形元件。当图片被定义为元件后你就可以操作对其进行大小、位置、透明度的改变了。如果你还要导入图片,那么过程和上面的一样。,运动的图片,我们将第一张图片设置为从上到下的运动。将第二张图片设置为从左到右的运动。将第三张图片设置为从小到大的运动。最后一起将三张图片的透明度设置为从100%到0。这样就得到了最终的效果。,运动的小球(2),前面我们通过小球的运动介绍了Flash中最基本的动画运动渐变动画,这一节我们仍将继续深入学习这种方式的动画。首先我们来看一看下面的例子是怎么做出来的。,1、这是一个跳动的球。我们先试着用前面讲过的方法做一下。首先选好舞台

7、的大小,颜色等,在舞台上用桔黄梯度色画一个大小适中的圆球形。(注意这个圆球形是形体而不是元件,你可以对它进行重新填色,甚至可以用箭头工具选择其中一部分区域进行操作,而元件则作为一个整体出现,你只能对它做整体操作。这一点我们在上一章已经讲过。)我们需要把它转成一个图符元件,以方便我们调用。,选中这个圆球形,按F8键把它转换成图符,在弹出的窗口中给这个图符起名为ball,并确认是图形类图符,按回车确定。这时圆球形外面出现一个方框,如右图所示,表示小球已经成为一个实例。2、现在小球位于时间轴的第1帧上,我们把小球拖动到舞台的最上端,然后在时间轴第36帧上按F6键插入一个关键帧,我们可以把第1帧的内容

8、复制到这一帧。然后再在第18帧处按F6插入一关键帧,把实例小球从最上端拖动到最下端。这样小球在第18帧到最下端,到第36帧能回到原位。时间轴的状态应如下图所示。,3、现在我们来看一下效果,似乎看不出那种重力作用的感觉,我们还有点工作没有做完。单击时间轴第1帧,在属性对话框,选择简易选项所对应的指针拖动到最下端,或在输入框中输入-100。然后,在第18帧单击,把简易所对应的指针拖动到最上端,边的输入框中输入100。然后,我们再来看一下效果,按Ctrl-Enter全屏观看,是不是和我们需要的效果一样了?,现在大家应该知道简易选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为

9、匀速运动。当简易所对应的指针值为负时,运动的物体做加速运动,相反,对应的指针值为正时,运动的物体做减速运动。绝对值越大时,物体运动的加速度越大,物体运动时速度变化也就越快。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把简易的值改为负值,注意在简易值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此简易值为正。,下面我们来变个花样,做一个简单的物理实验的模拟。如上面所示,桔黄色的小球从空中落下,落地瞬间与地上静止的绿色小球发生碰撞,两球均沿不同轨迹飞出界面。,具体做法如下。1、以我们刚才做好的动画为基础,在时间轴窗口新增加一个层,命名为Green Ball。我们用椭圆工具选绿色梯度

10、色绘制一个大小和桔黄色小球差不多的小球,并把它移动到桔黄色小球下方偏右一点,以便桔黄色小球落地时正好与它接触。,2、在第18帧上按F6插入关键帧,因为这时是与落地的桔黄色小球碰撞产生运动的起始位置。在第36帧再按F6增加一个关键帧,并把绿色小球横向右移。为了让绿色小球动起来,我们在第18帧单击,在帧属性对话框中补间标签下,选动作。确定后第18帧到第36帧之间会有一个实箭头。这样,绿色小球的动画部分就做好了。3、将 简易所对应的指针拖动到25,或在输入框中输入25。因为绿色小球是减速运动。,转动的风车,我们现在让风车动起来。在第30帧按F6插入一个关键帧。在第1帧属性面板,补间选择项目中选动作作

11、运动渐变动画。在旋转项目中选择顺时针,并将随后的旋转圈数设为1。这样,风车将在第1帧到第30帧之间顺时针旋转1圈。现在我们对已经做好的风车动画做一个加工,以便生成第二种所示的效果。,在第60帧处按F6插入一关键帧,在第30帧单击鼠标左键,在属性致面板中将补间设置为动作,并将旋转设为顺时针,其后的次数栏中填1次。现在风车将在第1到60帧的时间里顺时针旋转2圈。下面我们对第30帧做一些修改。选择时间轴上第30帧,用鼠标左键点击风车元件,在属性面板中选择颜色,将风车颜色 设置如图所示。通过变形面板将风车缩小一些。,文字爆炸效果,爆炸效果在技术上比较简单,但做起来却稍有些繁琐。下面是它的制作过程:1、

12、新建一个文件,把背景色改为黑色。2、把要制作爆炸效果的文字写在主场景中,我在这里还是用“新闪光时代”。因为我们要使每个文字依次爆炸,所以这五个字要单独写出来,写好以后,分别选中按F8转换成图符。现在将时间轴窗口,把这一层的名字改为flashtimes。,3、选中它们按Ctrl-C复制,新建一个层,选中这个新建层的第1帧,按Ctrl+Shift-V粘贴到原处,再按Ctrl-B打散成形体。用铅笔工具选最细的线条,把这五个字分别用线条切割成若干部分,如下图所示。,4、选择箭头工具,用鼠标依次点取被线条切割成的部分,并按F8键转换成图符。注意,因为被线条切割成的文字同一部分中笔画不一定互相联结,所以选

13、择时要按下Shift键依次点取,直到这一部分中所有的小形体都被选中。转换好的“新”字如图所示,它由4个图符实例组成。,同理,我们对其余的文字也做同样的处理,所有的文字都变成了图符的组合。选择橡皮工具,把参数修改器中的清除模式改为擦除线条,再选择大一点的形状,把所有的线条都擦掉。5、现在,我们要把每一个文字碎块放在一层中,以便分别控制它们的运动。新建若干层,选择最下边的4层,分别在第10帧按F6插入关键帧,然后分别选择“新”字的4个碎块,按Ctrl-X剪切,再依次选择这4层的第10帧按Ctrl+Shift-V粘贴到原处。这样,新字的4个组成部分已经被放在4个不同的层上。,下面我们来做“新”字的爆

14、炸过程。在这4层的第10至第17帧之间,每一层任选一帧按F6插入关键帧。这样做的目的是在爆炸时让每一个文字碎片具有不同的飞行速度,这样能更好地模拟较为真实的爆炸效果。在每一层新插入的关键帧里,把文字碎块用鼠标分别向各个方向拖到场景外,有的可以拖远一些,有的稍近一些。然后依次设置这6层的第6帧帧属性为运动渐变,再把旋转项改为顺时针或逆时针,次数选择1到5次不等。,6、在最下面的flashtimes层,在第10帧按F6插入关键帧,再把新字删掉。这样做的目的是让完整的“新”字保持到第6帧再爆炸。现在“新”字的爆炸过程就做好了,下图所示为第7帧的画面,可以看到“新”字的各个碎片以不同速度沿不同方向旋转

15、爆开。对其它的文字也是同样处理,即把每一个文字碎片单独放一层,因为每一个字的爆炸起始时间不同,所以依次分别推后几帧插入起始关键帧。需要注意的是,在最下面的flashtimes层,分别在每一个文字爆炸的起始帧按F6插入关键帧并把相应的文字删除。这样就会出现每个文字依次爆炸的效果。,8、我们还可以做文字爆炸以后碎片收回并重新成形的动画。在所有的文字爆炸结束后选一帧,我们这里选择第45帧,在所有文字碎片层的这一帧上按F6插入关键帧。再在每一碎片层的第55帧按F7插入空帧。依次选择每一个文字碎片层的起始爆炸帧,按Ctrl-C复制帧内容,再选择相应层的第55帧,按Ctrl+Shift-V粘贴。最后把每一碎片层的第45帧帧属性改为运动渐变。,下图为做好后的时间轴,

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