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1、第四讲:材质案例,不锈钢:VRAY MTL 漫反射为偏黑的颜色。高光:0.8 解锁BRDF:双向反射分布。在物体表面产生两个高光的效果。需要加拉丝不锈钢贴图。跟踪反射:控制光线是否跟踪,不勾选时,将不渲染反射效果。双面:控制渲染的面为双面。玻璃比较适合。,双面材质:主要用于设置物体前后两个面不同的材质。适合双面的纸长,树叶,窗帘。正面:设置物体正面的材质。背面:设置物体背面的材质。勾选上后面的复选框,我们可能指定不同的材质了。单击NONE。不透明:取值为0时看到的为正面的材质。为100时看到的背面材质。“衰减”贴图基于几何体曲面上面法线的角度衰减来生成从白到黑的值。用于指定角度衰减的方向会随着
2、所选的方法而改变。然而,根据默认设置,贴图会在法线从当前视图指向外部的面上生成白色,而在法线与当前视图相平行的面上生成黑色。Fresnel(菲涅尔)基于折射率(IOR)的调整。在面向视图的曲面上产生暗淡反射,在有角的面上产生较明亮的反射,创建了就像在玻璃面上一样的高光。,衰减类型选择衰减的种类。其中包括五个选项:垂直/平行在与衰减方向相垂直的面法线和与衰减方向相平行的法线之间设置角度衰减范围。衰减范围为基于面法线方向改变 90 度。(默认设置。)朝向/背离在面向(相平行)衰减方向的面法线和背离衰减方向的法线之间设置角度衰减范围。衰减范围为基于面法线方向改变 180 度。Fresnel基于折射率
3、(IOR)的调整。在面向视图的曲面上产生暗淡反射,在有角的面上产生较明亮的反射,创建了就像在玻璃面上一样的高光。阴影/灯光基于落在对象上的灯光在两个子纹理之间进行调节。距离混合基于“近端距离”值和“远端距离”值在两个子纹理之间进行调节。用途包括减少大地形对象上的抗锯齿和控制非照片真实级环境中的着色。,VRAY 混合材质,作用:可以让多个材质以层的方式混合起来,模拟复杂的材质的效果。基本材质:主要用于作基层的材质,(类似于ps 中的背景层。表面材质:可以理解为基层材质上面的材质。混合数量:表示表面材质混合多少到基本材质上面。若将此数调为100时下面的基本材质将不起作用。虫漆模式:与3DMAX 中
4、的效果是一样的,就是一种混合。,VRAY 替代材质,用替代材质控制场景中的色彩,反射,折射。主要包含五种。基本材质:这个是物体的基础材质。全局光:用这个参数的时候灯光的反弹用这个材质的灰度来控制,而不是基础材质。反射材质:在反射中看到的物体的材质。,Vray 贴图,相当于max 中的位图,是一个比较简单的贴图类型。可能调x,y.即位图过滤器贴图Vray 合成贴图两张贴图混合,生成一个新的贴图类型。注意调整混合的方式。Vray 污垢:实现真实的世界中的污垢的效果,比如墙角上的污垢,铁板上的锈等。,半径:控制污垢区域的大小。同时也可以用颜色进行控制白色表示产生污垢,黑色表示没有污垢。阻光颜色:表示污垢区域的颜色。非阻光:表示不是污垢区域的颜色。分布:控制污垢的分布,值为0时表示均匀分布。衰减:控制区域的过渡效果。,边纹理:类似于3D中的线框材质。颜色:表示边线的颜色。隐蔽边:若勾选背面也渲染。厚度:表示边线的宽度。,