网路游戏产业分析以仙境传说为例.ppt

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1、網路遊戲產業分析-以仙境傳說為例,高科技行銷/網路行銷個案研究,內容,前言變遷的市場環境/產業分析A.產品技術的簡介B.產品的價值鏈(或供應鏈)C.巨觀環境趨勢(社會、文化、人口趨勢、經濟、科技、法律與自然環境)D.競爭分析 E.市場/消費者分析(市場區隔大小、成長速度、競爭與消費者特徵)F.產品市場的機會與威脅現行行銷策略未來行銷策略之建議,前言,網路電玩仙境傳說(Ragnarok,RO)在短短的兩個月測試期間,最近在台灣不但創下25萬人同時上線的紀錄,會員人數也急速暴升70多萬人。網路電玩大國韓國獲得年度人氣大賞;曾在台灣創下每0.4秒就有一人進入的風光紀錄在中國創下網咖業者指定電玩的美譽

2、。線上遊戲已成為一個趨勢,這主要拜寬頻普及所賜。當然線上遊戲對玩家高黏著度的特性。,變遷的市場環境/產業分析 A.產品技術的簡介,仙境傳說,網路遊戲類型大致分為二種類型注重砍殺不外是攻城掠地,天堂本身就是這樣的遊戲注重團隊合作的遊戲,在視覺表現、遊戲風格、玩家互動上都比較溫馨討喜,以仙境傳說來說,畫面風格以類似童話風格的方式表現,人物可愛,畫面場景又明亮溫馨。遊戲風格也比較多元,玩家也能在遊戲中有不同的故事主軸,要練功可以、要冒險可以、要生產寶物可以、要PK互鬥可以、要聊天打屁可以,玩家的互動,B.產品的價值鏈(或供應鏈),收入來源軟體銷售、網站會員費、廣告為三大收入來源1 回合制遊戲網站收入

3、仰賴廣告2.媒合式遊戲靠銷售軟體3.千人連網式收費多元化,主打預付卡4.向網咖開闢新財源,國內線上遊戲廠商,產品生命週期分析,遊戲產業的上游發展,產品研發所需的企劃、美工、音樂、程式、軟體開發工具掌握技術優勢的原創者,也是遊戲版權最頂端的擁有者在下游的通路規劃上取得了領先的地位 線上遊戲天堂,本身便是由韓國軟體廠商NC Soft所研發天堂在海外的戰略則是轉而與中游的代理廠商結合,例如在台灣全權交由遊戲橘子公司進行發行及經營,也創下了相當巨額的銷售獲利,在借力使力的助攻政策奏效之下,NC Soft不必大費周章的便可以在台灣收取第一次高額的權利金(推估100萬美金),以及每個月所有營收的淨利分成(

4、推估淨利的2530)。,遊戲產業的中游發展,以產品代理、改版做為發展主要項目的遊戲中游 代理公司的隱憂除了要擔心遊戲賣不好,更要提防上游研發公司來台灣開設分公司收回代理權,線上遊戲經營,線上遊戲廠商大致分為下列兩類,通常遊戲開發商的產值約佔總遊戲軟體產值的一到三成左右有七成的產值是落在下游的營運商開發商:遊戲的開發設計、美工設計、內容企劃等。風險 在於需要大筆投資開發,且需要長時間的研發,屬於高投資風險的領域。營運商:負責下列工作:行銷、販賣點數卡、維運遊戲伺服器、並提供客服。需承擔產品是否具有市場性、是否受消費者青睞的風險。,供應鏈,線上遊戲產業承諾為供應鏈上的所有廠商帶來更大的收益,價值鏈

5、上的構成包括服務供應商、網路服務供應商(ISP)、電信業、資料交換設備商,及儲存、伺服器與資料庫軟體廠商等。線上遊戲運用計次付費(pay-per-use)的商業模式,為服務供應商創造大量的利潤。,C.巨觀環境趨勢(社會、文化、人口趨勢、經濟、科技、法律與自然環境),市場潛力/網路遊戲有八十四億的市值顧客需求快速改變,使得產品的生命週期愈來愈短線上遊戲為國內熱門產業政府推動兩兆雙星計畫數位內容學院等培養人才部份相當重要,希望數位內容產業在6年後能創造3700億元的產值,如果這項計畫成功,對於外來的代理遊戲而言,無疑是一大威脅。,D.競爭分析,國內十大線上遊戲,關鍵成功因素分析,E.市場/消費者分

6、析(市場區隔大小、成長速度、競爭與消費者特徵),國內線上遊戲市場,MIC預估,2002年台灣電腦遊戲市場規模約62.39億元,較2001年成長26。這個成長動力完全來自線上遊戲的成長,MIC認為今年國內線上遊戲市場再度出現高度成長的機率不高主要目前大多數遊戲以12-26歲為目標市場,然此年齡層之1/3人口已成為經常上網玩遊戲的族群,未來要吸引新血加入將越來越困難。故預期今年線上遊戲的市場成長率僅19,市場銷售值達48.8億元。,中國線上遊戲市場規模,2001年中國線上遊戲市場銷售額超過了3億人民幣,成長率達到52%以上,2002年上半年的市場規模更達2.85億人民幣,快追上2001年全年的水準

7、。2002年中國線上遊戲業的銷售值突破10億人民幣,比前一年成長213.8%。,2001-2006年日本數位內容市場規模 單位:億日圓,線上遊戲用戶特性分析,男性、24歲以下、無收入或收入較低的青少年網友或學生是線上遊戲的主力客群上網頻率與玩線上遊戲的比率大致成正比,上網頻率較高的網友玩線上遊戲的比率亦較高網友上網時間的長短與玩線上遊戲比例亦呈正比,上網時間較長的網友玩線上遊戲的比率亦較高網齡與玩線上遊戲比例成反比,上網經歷愈深的人玩線上遊戲的比例愈低,F.產品市場的機會與威脅,智冠集團2003年旗下公司遊戲新幹線代理的韓國線上遊戲仙境傳說RO,創下近30萬人同時上線,打敗遊戲橘子天堂18萬人

8、的紀錄。智冠轉投資的中華網龍,推出多款暢銷自製線上遊戲,連續3年營收成長率達20,402,榮登亞太高科技高成長500強第一名寶座,同時也在去年12月順利上櫃,可說是雙喜臨門。今年,面對大陸遊戲廠商紛紛爭取到那斯達克(NASDAQ)掛牌的刺激,智冠也打算成立海外控股公司,可望成為台灣第一家在那斯達克掛牌的遊戲廠商。,仙境傳說SWOT分析,優勢:(Strength)劣勢:(Weakness)人物角色造形可愛 缺乏韓文的程式設計師遊戲內容豐富 外掛的泛濫不定期舉行活動吸引玩家參加 遊戲管理者不積極 遊戲BUG太多 斷線次數頻繁機會:(opportunity)威脅:(Threat)和各家便利商店合作以

9、增加銷售 線上遊戲競爭激烈遊戲內容開放程度未完全 市場快趨於飽合增設硬體設備 電腦駭客的入侵 同類型遊戲的發展,現行行銷策略(產品),雙人開卡包、甜蜜蜜月包、快樂派對包,各種不同的包裝風格走向方面是以個性化可愛型為主,有別於一般市面上的其它線上遊戲 個性化就是在遊戲中,自己的角色可以依照自已身上穿著而有所改變,也就是說在遊戲中打到的寶物,如果是屬於飾品之類的,穿著上去遊戲上的人物也會跟著變化 這些特色造成仙境傳說很快的在華人遊戲中掘起,這也使得遊戲新幹線一開始錯估遊戲人口,而導致伺服器容易斷線。,現行行銷策略(價格),價格最低的是39元,再來是299元和599元,最後是999元的,這是適用於想

10、玩的新會員的 舊會員的話,就只能買點數卡,分為150點的150元和月卡300點的299元,這個價格大抵和其它著名的線上遊戲價格差不多,現行行銷策略(通路),利用智冠的通路來舖貨,所以在各個便利超商門市都有發售,智冠也是全台灣遊戲廠商中最大的遊戲通路商,現行行銷策略(推廣),廣告請出在八點檔演出薰衣草的男女主角陳怡蓉與許紹洋來拍這隻深情款款的仙境傳說日夜戀人廣告,從這裡就可以看出這款遊戲主要訴求對象就是情侶檔,再加上推出的遊戲包裝大多數為兩人開卡更可以看出,而進期內推出的口袋情人更是以象徵男女結婚來說明遊戲重視合作而非殺戮,以另類溫馨來推廣。,現行行銷策略(推廣),促銷有別於其它公司所推行的月費

11、製,新手開卡兩個人只需要299元就可以享有月費制的享受,加上這類的包裝大多都有附贈虛擬寶物,也贏得了許多玩家的青睞,這種決策導致目前市售的線上遊戲大部份都附贈虛擬寶物為主,由於促銷方面學習自母公司智冠,所以許多行銷手法大致上看得出來有智冠的影子。,未來行銷策略之建議,定位成遊戲通路公司網路遊戲已經真的變成一個軟體工業,就要有垂直分工、上下整合的機制和需求。架構很好的行銷網、通路網和服務網 產品研發這一塊,我們就會找有競爭力的研發公司做策略聯盟。未來他們專心做研發,交給我們來賣風險共同承擔。華人文化遊戲的市場區隔大陸遊戲人口最多的30個一級城市和二級城市,能直接掌控這些城市裡的網咖 大陸遊戲人口

12、有6070是職業玩家,他玩遊戲是為了賺錢,打一打之後就把寶物、帳號拿去賣,根本不管遊戲好不好玩 手機連線遊戲的市場手機遊戲的價值應該來自於每天傳簡訊回去,不是下載,行銷上的隱含,網路遊戲與置入性行銷 置入性行銷就是產品或品牌,很明顯、卻巧妙的融入在一段電視或電影劇情、圖片情境、遊戲角色的扮演,以強化產品與品牌個性與劇情與情境角色的聯結。,網路線上遊戲如何整合網路媒體之特性與工具,影響網路使用者對於品牌的態度與行為,實例一激戰封神台,除了找徐若瑄、阿妹及五月天等大明星來代言,線上遊戲現在更流行找食品、電信以及機車業者來結盟,包括泡麵、礦泉水以及洋芋片,通通都看得到各家線上遊戲的包裝圖樣、序號卡甚

13、至是各種優惠贈品。,實例二M2神甲奇兵,在遊戲對話欄中打上合作廠商名稱,可在遊戲中看到促銷優惠以及活動訊息等三種形式。使得玩家能夠在遊戲過程中不自覺地接受到商品訊息。把實體產品變成虛擬裝備,愛迪達提供實體商品,搭配Avatar網路紙娃娃,讓愛炫玩家隨意配配看,讓虛擬遊戲增加實體曝光機會 透過遊戲增加玩家對產品的認同,並讓玩家想要擁有,達到宣傳目的。,網路遊戲廣告效果,網路遊戲廣告效果(AIDA)=網路遊戲(動畫,遊戲,互動情境,角色扮演,電子折價卷)+置入性行銷(品牌,廣告,市調),參考文獻,1.林豪鏘、沈祺琳、林信志、林舒予、鍾思俞、程習真、曾俊軒,運用聯合分析探討線上遊戲角色與其關鍵屬性以

14、仙境傳說RO為例2.台灣Top5飆成長高手出列,e天下雜誌,http:/staffweb.ncnu.edu.tw/shunchiao/report.htm.3.線上遊戲產業Happy書:帶領你深入暸解On-Line Game產業傅鏡暉/著,遠流.4.IDC Asia/Pacific Press Releases 2003,http:/.tw/Press/03_0519.htm5.薛念祖,電子娛樂風潮下的線上遊戲市場,Internet Pioneer 87 年 三月號第 466.因思銳企業,遊戲產業及市場分析,http:/.tw/company/igc_04.htm7.網際網路資訊情報中心,線上

15、遊戲用戶特性分析,http:/www.find.org.tw/focus_disp.asp?focus_id=2418.網際網路資訊情報中心,由台灣網路世代消費者行為看未來無線遊戲發展模式-線上遊戲的下一章,http:/www.find.org.tw/0105/focus/0105_focus_disp.asp?focus_id=2359.施冠綸、賴奎宏、賴明弘,網路遊戲行銷策略比較與競爭優勢分析-以仙境傳說為例.10.黃慈芬、江明健、唐瑋謙、王世佳、邱士銘,線上遊戲報告.11.黃齡嬌,整合行銷傳播工具之應用與效果評估研究-以線上遊戲為例,國立臺灣師範大學大眾傳播研究所.12.王俊博,手機遊戲價值在於傳簡訊而非下載,2004年2月 e天下雜誌 13.軟體產業線上遊戲業展望,元大京華投顧研究部,http:/.tw/,

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