总复习动画运动规律.ppt

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1、动画运动规律,Chapter 1 动画中的运动Chapter 2 动画中的力学原理Chapter 3 动画的基本原理Chapter 4 自然现象的运动规律Chapter 5 人物运动规律Chapter 6 动物运动规律,1,2,Chapter 1 动画中的运动,1.1 动画是什么?1.2 动画中的运动1.3 动画运动中的基本概念1.3.1 原画和中间画1.3.2 摄影表1.3.3 时间、距离、张数与速度加速与减速1.3.5 循环和停顿1.3.6 节奏1.3.7 分层 1.4 空间透视基础 1.5 摄影机的运动小结,3,Chapter 2 动画中的力学原理,2.1 运动与力2.1.1 动画中的运

2、动2.1.2 动画中常见的力2.1.3 牛顿运动定律2.2 动画的运动形式2.2.1 弹性运动2.2.2 惯性运动2.2.3 曲线运动,4,Chapter 3 动画的基本原理,3.1压缩与拉伸3.2预备动作3.3动作调度3.4顺序动画与原画动画制作方式3.5追随与交搭动作3.6慢入与慢出,5,Chapter 3 动画的基本原理,3.7动作弧线3.8次要动作3.9时间掌握3.10夸张3.11立体造型3.12吸引力小结,6,Chapter 4 自然现象的运动规律,4.1风 4.6水4.2雨 4.7火4.3雪 4.8烟4.4闪电 4.9爆炸4.5云 小结作用:对剧情的发展、渲染画面的情绪气氛起着重要

3、的作用。,7,Chapter 5 人物运动规律,5.1 人体的简化结构5.2 角色动作分析5.2.1 动态线5.2.2 轴线5.2.3 平衡与稳定5.2.4 动作顺序与轨迹5.3 行走5.4 跑步5.5 跳跃5.6 面部动作5.6.1 表情5.6.2 口型,8,Chapter 6 动物运动规律,6.1 四足类6.1.1 走6.1.2 跑6.1.3 跳、扑6.2 禽类6.2.1 以走为主的禽类6.2.2 以飞为主的禽类6.2.3 涉禽类6.3 鱼虫类6.3.1 鱼类6.3.2 虫类6.4 拟人化动物,9,期末成绩,卷面题型一、填空题(7小题,共20分)二、简答题(2小题,共20分)三、绘画题(4

4、小题,每小题10分,共40分)四、论述题(1小题,共10分)五、分析题(1小题,共10分)总评成绩=卷面成绩*70%+平时成绩(含课堂和实验),10,10,1.1 动画是什么?,艺术的类别建筑、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、诗歌、电影、动画依据艺术形象的存在方式,艺术可分为时间艺术:音乐、舞蹈、诗歌空间艺术:建筑、绘画、雕塑时空艺术:电影、动画依据艺术的物化形式,艺术可分为静态艺术:建筑、绘画、雕塑动态艺术:电影、动画视听结合动画作为艺术,11,动画是什么样的艺术?,动画不是“会动的画”,而是“画出来的运动”的艺术;著名动画家诺曼麦克拉伦(Norman McLaren)动画的本质:动画是一门“运动幻

5、觉制造”的艺术动,是动画的内容和目的,是动画的根本所在。动,是动画独特的媒介材料。,12,小结,动画不是“会动的画”,而是“画出来的运动”的艺术;动画是逐帧(逐格)制作的、视听结合创造运动幻觉的一种媒介。闪光融合现象和似动现象是动画发明的原理。心理学对人类知觉的理论是动画运动规律的科学基础。,13,1.3.6 节奏,节奏有规律的强弱、长短现象,称为节奏。动画的节奏包括角色本身的运动所形成的节奏,镜头转换、镜头移动所形成的节奏,背景音效、光影和色彩变化所形成的节奏。动画的运动节奏,也称为动作节奏,是指角色在运动过程中,由于时空关系的变化而产生的有规律的速度变化。包括动作的幅度、力量的强弱、速度的

6、快慢以及运动过程中的间歇和停顿等变化。时间、空间和速度是构成动作运动节奏的基本要素。,14,1.3.6 节奏,节奏按照其速度的不同,可以分为(1)柔和的节奏是一种渐快或渐慢的节奏,产生柔和的感觉。停-慢-快、快-慢-停(2)强烈的节奏是一种突然性的节奏,产生强烈的感觉。快-停、快-停-快(3)急骤的节奏是一种渐快后骤然停止的节奏,可能预示一种异常结果的发生。慢-快-停幻想曲6:40,15,1.3.7 分层,原画分层设计是指在同一个镜头原画里,把几个角色和同一个角色因动作运动方式的不同的形象分层来画。动画中的分层包括不同的角色层、背景、前景、中景等。一般情况下考虑到影像画面的清晰度,包括人物、背

7、景,分层最多不应超过5层,因为每一层的赛璐珞片都会减弱画面的色度和明度。,16,原画的分层,什么情况下需要分层处理?(1)主次不同(2)运动规律不同(3)运动速度不同(4)空间位置不同,17,透视学中的基本概念,(1)视点 视平线 距点观画者眼睛的位置叫视点。当观画者注视前方,中视线与画面垂直相交的一点叫主点(心点),通过主点的水平线叫视平线。由观画者的视点到画面的距离叫视距,从主点到左右两边距离各等于视距的两点叫距点。,17,18,(2)视域 普通透视是以人眼为视点的,头部不转动,目光向前看所能见到的范围称为可见视域。,18,19,(3)地平线站在宽阔的平地上向前看,远方的天地交界线,称为地

8、平线。,19,20,平视时,地平线与视平线重合,地平线即是视平线。俯视时地平线在视平线的上方仰视时地平线在视平线的下方。,(4)平视 俯视 仰视,20,21,直角六面体中,与画面不平行的线段经过延长,逐渐向远方延伸,愈远愈靠拢,最后集中消失于地平线上的一个点,这个点叫消失点(灭点)。,21,(5)消失点,22,(6)原线 凡是与画面平行的直线都是原线,原线在透视方向和分段比例上不发生变化,原来是水平看上去仍然是水平;原来垂直,看去仍然垂直。在透视长度上是越远越短。(7)变线凡是与画面不平行的直线都是变线,相互平行的变线,都向同一个灭点集中。,23,原线,变线,23,24,线性透视,线性透视,合

9、乎科学规则地再现物体的实际空间位置,正确描绘任何物体及其空间位置的作图方法。分为三种:一点透视两点透视多点透视,24,25,一点透视,也称平行透视,当水平放置的直角六面体有一个面与画面平行,其消失点只有一个。一点透视的构图特点 整齐对称、表现范围广,纵深感强、层次分明,场景深远的特点。优点:适合表现庄重、严肃的室内空间。缺点:比较呆板,与真实效果有一定距离。,25,26,1.5.1 景别,决定景别变化的因素:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化;当同一焦距镜头拍摄时:近画面范围小,呈现的景物少,景物形象大。远环境范围大,呈现的景物多,景物形象小。(2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的

10、镜头形成的视角变化;(3)被摄主体在画面内纵向空间位置的变化。,27,1.5.1 景别,决定景别变化的因素:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化;(2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形成的视角变化;长焦视角窄,景物范围小,主体面积大,形成近景 或特写等小景别画面广角视角宽,景物范围大,主体面积小,形成全景或远景等大景别画面。(3)被摄主体在画面内纵向空间位置的变化。,28,1.5.1 景别,决定景别变化的因素:(1)摄影机与被摄主体之间实际距离的远近变化;(2)摄影机在固定的视距上运用不同焦距的镜头形成的视角变化;(3)被摄主体在画面内纵向空间位置的变化。主体与摄影机镜头轴线形

11、成纵向运动时,从而使画面景别发生变化(主体物)。迎面驶来的车辆,29,1.5.2 摄影机的运动形式及功能,从摄影机和被摄主体的关系角度来讲,摄影机的运动包括摄影机自身的位置移动镜头视轴的运动镜头焦距的运动三个方面。主要有推、拉、摇、移、跟等运动形式。,30,1.5.1 推镜头,推镜头是摄影机逐渐接近被摄主体的运动镜头。在推镜头中,景别随着摄影机的移动由大变小,环境逐渐被排除在画面之外,同时,被摄主体的体积由小变大,细部特征逐渐清晰和醒目。推镜头是强化注意、构成视觉冲击常见的方式。推镜头画面效果-1,推镜头画面效果-2推镜头有两种拍摄方法:变化机位的推镜头。改变镜头焦距的推镜头。,31,1.5.

12、2 拉镜头,拉镜头是摄影机逐渐远离被摄主体的运动镜头。拉镜头的运动方式正好与推镜头相反。在拉镜头中,景别随着摄影机的移动由小变大,被摄主体所占面积由大变小,有由近及远的变化,背景范围则越来越大。拉镜头有两种拍摄方法:变化机位的拉镜头 改变镜头焦距的拉镜头,32,1.5.3 摇镜头,摇镜头是运动摄影中唯一一种摄影机位不变,焦距不变,而仅仅是视轴变化的运动方式。摇摄是指摄影机拍摄位置不变,焦距不变,只是摄影机机身以云台为轴心向不同方向的扩展画幅边缘的运动。按视轴运动轨迹分为:直线摇、曲线摇 按视轴的运动幅度分为:扇形摇(180)、半圆形摇(约=180)、环摇(360)上摇镜头、下摇镜头、横摇镜头效

13、果,33,1.5.4 移镜头,移镜头即摄影机的位置发生移动所拍摄的镜头。按视轴的运动轨迹分为:直线移、曲线移。移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄影机不停地运动,每时每刻都在改变观众的视点,在一个镜头中构成多景别多构图的造型效果,起着一种与蒙太奇相似的作用,使镜头有了它自身的节奏。,34,1.5.5 跟镜头,跟镜头:摄影机的运动方向与被摄体的运动方向一致,且与被摄体基本保持相同距离的运动镜头。运动中的主体在画面上的位置、面积和景别不变,而背景则处于不断的变化之中。跟镜头可以在运动中表现动体的形态或神态,突出运动中的主体,还常用于展示环境。,35,2.1 力与运动,力的作用是造成一切运动的根

14、本原因定义力就是物体之间的相互作用。力的作用结果:物体的运动状态发生改变由静止变为运动(运动变为静止)运动速度的改变运动方向的变化改变物体的形状,36,动画中的物体与力,动画中的物体分为:角色参与表演的人、动物、物体都称为角色。美女与野兽中的茶壶太太、时钟管家等。无生命体除角色以外的动画主体。受力分析角色是活的,可以自主运动,自主运动过程中受到外力的影响。非生命体是在外力作用下运动的。,37,力的传递,力的传递力通过媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程。力通常是通过活动的关节进行传递的。,38,39,2.1.1 动画中常见的力,影响无生命体物体在地面运动的要素:重力和摩擦力影响无生命体物体在空中

15、飞行运动的要素:重力和空气阻力影响无生命体物体在水中运动的要素:重力和浮力,40,2.2.3 曲线运动,曲线运动是指,运动轨迹是曲线的运动。运动轨迹因物体受力不同而各异。生命体的轨迹与无生命体的轨迹不同。蝙蝠的运动轨迹与飞鸟不同:,41,2.2.3 曲线运动,弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛物线形或圆弧形,称为弧形运动。掷出的球体、弹跳的小球、被风吹动的花草、被扳动的竹竿波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈波浪形时,称为波浪形运动。水浪的推进、飘带、被风吹动的头发、迎风招展的红旗S形运动:当物体的力从一端传向另一端时,它的运动过程或轨迹呈S形,称为S形运动。S形运动适合表现质地柔软的物体。松鼠

16、摆动的大尾巴、飞鸟扇动的翅膀,42,3.1压缩与拉伸,1.Squash and Stretch 挤压与拉伸 以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。变形主要包括弹性变形、惯性变形、夸张变形。,43,变形,变形主要包括(1)弹性变形:物体在下落着地的过程中,产生拉长、压扁等形态。如下落的球、空中掉下的皮箱、被砸的垫子、下落的熊等。(2)惯性变形:运动着的物体突然停下或静止的物体突然运动时造型发生变化。如突然停止的汽车、插入木墩的刀等。(3)夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局部或整体造型经过夸张手法进行变化。如被压成风琴褶的猫的身体、贪吃鸡蛋的猫、惊恐双眼、大笑的嘴、鸡等。,44,3.5 追

17、随动作与交搭动作,追随动作与交搭动作(Follow-through and Overlapping Action)当角色在改变运动状态时,比如开始动作和停止运动时,往往是一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,从而造成各部分动作的非同时性和非同向性,这就是追随与交搭。追随动作与交搭动作能使角色的动作流畅连贯,主要分为:(1)附件的追随(2)身体部位之间的交搭(3)运动停止时的追随与交搭(4)曲线运动,45,3.7 Arcs动作弧线,物体的运动轨迹分为:弧线所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧线。直线机器或受检验的士兵。曲线运动.flv 扔柿子、倒地的木棒。动画中表现弧

18、线运动的注意事项:(1)加/减速(2)力的基本原理,46,3.10 Exaggeration夸张,夸张就是更大幅度变形的画面或更大幅度的动作。?利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加强角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。(1)动作的夸张(2)姿势的夸张(3)表情的夸张,47,3.12 Appeal吸引力,在动画片中,一切观众想看到的东西都是有吸引力的,无论是可爱的角色,还是邪恶的反面角色。(1)造型和动态体现了其性格;(2)外观恐怖谷理论(The uncanny valley),48,恐怖谷理论(The uncanny valley),49,4.1 自然

19、现象的运动规律-风,风是流动的空气,无色无形。通常风要通过被吹动的物体来表现。动画片中常用三种基本方法来表现风:(1)轨迹线法(2)速度流线法(3)曲线运动法,50,(1)轨迹线法,质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。如随风飘荡的羽毛、被风吹飞的纸张。制作步骤:(1)首先要设计出它们飘动的轨迹线(2)然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置以及关键帧(3)最后加上中间画就行了。,51,(2)速度流线法,狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。如旋风、狂风等。(1)先画出长短、疏密不一的线条,以表现风势(2)然后再在这些线条上

20、画些纸屑、树叶等,风的效果就很生动了。,52,(3)曲线运动法,随风飘动的红旗、被风吹动的头发、窗帘等,是表现风的最好媒介。共同特点:一端被风吹起而另一端被固定在同一位置。,53,4.2 自然现象的运动规律-雨,是有形的物体,可以看得见、感受得到的透明液体。形态:从高空快速下落的雨点,由于视觉残存的原理,给我们的印象是一条线。只有近处的雨点,才会有点的感觉。所以画雨时,常把雨画成长短不一的线条。方向:所有雨点都朝同一个方向运动。,54,4.4 自然现象的运动规律-闪电,在动画片中,闪电常以两种形式出现:(1)在背景上直接画出闪电的形状,称之为有型闪电。形状可分枝形和图案形两种,全过程约七张画面

21、。(2)不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,称之为无型闪电。,55,4.4 自然现象的运动规律-闪电,画无形闪电(1)首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面;(2)按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次闪电的过程;(3)通常在动画片中会在第一次闪电之后,相隔七、八帧再来一次闪电,这样处理会使人感到更加完整。,56,4.6 自然现象的运动规律-水,按形态可分为6类:(1)水圈、(2)水流、(3)水花、(4)水浪、(5)水纹、(6)水滴,57,(1)水圈,水圈从中心出现向外围逐渐推出,之后慢慢消失;水圈

22、从产生到消失约需六至八张原画(关键帧);每张原画之间加进七张左右的中间画,这样运动起来就使人感到生动。,58,(2)水流,水流包括山间小溪、渠水、瀑布等。画水流时要注意水纹造型的变化,在两组水纹间加中间画时,要准确地画出中间的过程,还可适当地加上一些小水纹或线条,这样画出的水流就比较生动。,59,(3)水花,水花的运动属于发散变化。水花从产生到消失原画和动画需画十六到二十张左右,就能达到比较好的效果。,60,(4)水浪,水浪属于波浪形运动,水浪从一个位置逐渐向另一个位置或形态推进,从而产生动感。,61,(5)水纹,画水纹时,要注意水纹的运动方向与物体的方向相反,速度不能太快,水纹逐渐向外扩展,

23、一般在两张原画之间加七张中间画,这样 运动起来比较适宜。,62,(6)水滴,当水积聚到一定的量,由于受张力和地心引力的影响和作用,就会自然下滴。,63,4.6 自然现象的运动规律-水,不管水以什么形式出现,它都离不开七种基本运动形态:分离、聚集、推进、S变化形、曲线运动、发散变化、波浪形运动。,64,4.7 自然现象的运动规律-火,火是可燃物燃烧时发出的光和焰。形态特征火焰一般保持向上运动的总体趋势,但由于空气的流动,火焰的边缘会出现凹凸不等的火焰分支形态,并在摇曳中向上窜动。七种基本动态:扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失。,65,人体形态特征,一竖指脊柱线,它在人体直立时从正面和背面

24、看都是一条垂直线,从两侧看有四个生理弯曲,呈“”形曲线。二横两肩和两髋骨的连线。三体积指人的头部、胸部和臀部,它们是人体躯干的重要组成部分。人体运动时三个体积可以出现不同方向、角度的扭转。四肢,66,5.2.1 动态线,由头部开始,沿脊柱的这条线条,决定了人体的动态趋势,称为动态线。,67,5.2.2 人体轴线,人体头部、胸部和腰部的方向对人体的姿态影响很大。按照解剖学姿势,人体有三种互相垂直的轴。垂直轴,a1,a2,a3,与身体长轴平行,垂直于地面。矢状轴,b1,b2,b3 呈前后方向,与身体的长轴和冠状轴垂直相交。冠状轴,c1,c2,c3,呈左右方向,与身体的长轴和矢状轴垂直相交。,68,

25、5.2.3 稳定,稳定稳定与两个因素有关:重心和支撑面支撑面不仅包括支撑点的接触面积,同时也包括这些支撑点边缘所围成的空间。稳定角重力作用线(重力垂线)和重心到支撑面边缘相应点连线之间的夹角。人体结构与稳定在人形生物中,基本上大多数的稳定都来自于盆骨。,69,5.3 行走,人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。,70,5.3 行走,除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、

26、不同的情节,会有不同的走路姿态:昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走的过程有两种表现形式直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。,71,5.4 跑步,人跑步与走路的姿态有很大不同:(1)走路时一个时刻只有一只脚离开地面;跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的(2)跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大;通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动

27、也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。,72,走,四足动物的基本动作规律,可以分解成以下六点:(1)四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。(2)前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,踝关节向前弯曲,四条腿两分两合形成一个完整的步子。(3)走步时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。(4)走步时,为了配合腿部的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出前脚即将落地时,头开始朝下点动。,73,6.1.1 走,(5)爪类动物由于皮毛

28、松软柔和,关节运动的轮廓不很明显,所以动作较柔软。蹄类动物的关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直使人感到动作生硬。(6)四足动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。四足动物的走也可以画成循环走。四足动物除了正常的行走姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、踮着脚走、快走、趴着走等。,74,阔翼类,阔翼类的翅膀宽大,有灵活的长颈。动作特点:以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起身体上升和前进。飞行时翅膀上下扇动有力,下扇时翅膀张的较大,抬起时翅膀略

29、收拢。,75,阔翼类,飞行过程中,当飞行到一定的高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅滑翔。阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似。大鸟翅膀上下扇动的中间过程,需按曲线运动要求来画动画。,76,鱼类,小鱼类:小鱼身体细小狭长。小鱼动作短促、灵活、多变,常常停顿又突然游动。绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度不大的曲线。,77,以飞行为主的昆虫,蝴蝶:绘制时应首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在飞行线路上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶身体的长度,这样运动时能产生随风飞舞之感。蜜蜂:画蜜蜂的飞行动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上同时画出一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根速度流线。蜻蜓:飞行速度平稳,身体变化不大,尾部有时会有些小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面上画出翅膀的几个虚影,以示速度之快。,

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