电子游戏发展史.ppt

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1、全球电子游戏发展史,二、任天堂公司的崛起,一、启蒙时代:早期游戏机的诞生,三、群雄割据的16位机争霸时代,四、32位机两雄相争 3D时代开启,五、进入21世纪:微软、任天堂和sony的天下,六、中国的游戏市场,目 录,CONTENTS,1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋机”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度

2、的钢片奏出音乐。后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。这些都是最早期的投币游戏机,操作简单,娱乐性差,对于现今的人们来说几乎没有什么可玩性,但是对于那个时期的人们来说是件非常稀奇的事情!,一、启蒙时代:早期游戏机的诞生,美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔捕捉到了电子娱乐的前景所在。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的游戏电脑空间(Computer Space),设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子游戏机的成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一个电子游戏公司-雅达

3、利公司。Odyssey(奥德赛)是世界上第一台家用游戏机,诞生于1972年。而为这世上第一台游戏机制作游戏的公司就是Atari(雅达利),由此也诞生了世界上第一款家用电子游戏雅达利乓(Pong),Pong,Computer space,后来,雅达利公司开始了电视游戏机的研制,1977年,他们隆重推出了可以更换节目的ATARI2600,引发轰动,但因为后期游戏质量失控,曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后(同年,任天堂推出第一个家庭电视游戏产品TV-GAME6),雅达利就此一蹶不振,史称为“AtariShock”(雅达利冲击),几乎摧毁了北美游戏业。在全世界电

4、子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。1983年,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。,二、任天堂公司的崛起,奥德赛,红白机,超级玛丽奥系列,银河战士,火焰之纹章,塞尔达传说,三、群雄割据的16位机争霸时代,当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它的主要挑

5、战者。1987年,NEC推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。NEC公司还推出了CDROM配件,一下将电子游戏带入了多媒体时代。更棘手的挑战来自于1988年世嘉公司的MD游戏机。MD游戏机采用了街机基板结构,使得大量街机游戏能够移植其上。不久之后世嘉推出的索尼克游戏风靡世界,占据了欧美市场半壁江山,一时和任天堂分庭抗礼。,刺猬索尼克系列,索尼克1 索尼克:世代,索尼克:全明星,世嘉16位游戏机,游戏卡带,四、32位机两雄相争 3D时代开启,家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是

6、所有的家用游戏机全部进入了32位。当任天堂还没有准备好进入32位时代的时候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日发布了Sega Saturn,简称SS或者“土星”。没想到此时杀出了一个程咬金。在SEGA推出SS的11天后,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAY STATION。由于都属于32位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较。,世嘉ss,索尼ps,与SS不同的是,PS紧紧抓住了3D功能,开始了与SEGA的死斗,双方在日本销量交替上升,但在北美因为市场策略的原因世嘉惨败,Sony终于获得胜利。随着第三方纷纷加入Sony,土星

7、再无还手之力。当所有人的目光都被PS和SS吸引的时候,任天堂开始同时开发32位和64位游戏机,先后于1995年和1996年推出了VB和N64。由于各种原因,VB惨遭失败。而N64是最晚推出,最奇怪的主机,一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,画面远超PS和SS,另一方面为了读取速度它采用了保守的游戏卡,使得开发大受限制。虽然第三方主要集中于索尼阵营,但是任天堂依靠强大的开发实力,采取了少数精锐的大作方针,仍然吸引了大批用户,而且成功的和索尼与世嘉形成了错位竞争。,NINTENDO 64,VIRTUAL BOY,在32位机时代,索尼与世嘉的惨斗结果是索尼胜出,成为了新时代的霸主,任天堂被边缘化

8、,而世嘉惨败,元气大伤之余开始了最后的斗争。1998年,SEGA提出Dreamcast,简称DC,世嘉意识到土星惨败后推出了DreamCast,这款主机吸取了土星的种种教训,DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少。此时的世嘉已经伤筋动骨无力回天,勉强支撑几年后随着PS2的推出而全面溃败。世嘉不再是任天堂、SONY的竞争对手,最终退出主机市场变成了一家纯软件商。,DreamCast,五、进入21世纪:微软、任天堂和sony的天下,PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品,一度垄断游戏机市场,直到2001年才终于迎接挑战对手微软的X

9、box和任天堂的Ngc。可惜此时两家的主机已经推出过晚,无法动摇PS2的霸主地位。新时代的战争与2005年底打响,微软抢先发布了自己的新主机Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分别推出了Wii和Playstation3。任天堂在本世代彻底采取了差位竞争政策,Wii在性能上只是略高于上一代主机,但是率先推出了体感装置,迅速抢占了大量轻量玩家甚至是非玩家市场。PS3的发售极其不顺,其一Xbox360先发制人,占领了大量次世代游戏市场;其二PS3早期因为开发环境不成熟,导致大量跨平台游戏的画面不如360,微软拉拢第三方的行动也非常成功,使得Sony损失了大量独占资源。,PS2,PS3,Xbox

10、 Xbox 360,Ngc Wii,目前格局已经基本定型,Wii的销量遥遥领先,与微软和索尼形成错位竞争,但第三方软件销量不尽如人意;微软对索尼形成优势,但索尼依靠日渐成熟的开发环境,大量强大的第一方作品也使PS3站稳脚跟。随着Wii的成功,游戏机不再纯粹在视觉效果上竞争,索尼和微软纷纷开发自己的开发技术,并加紧感上3D画面的新车。3D效果和体感将是下一个世代拼死争夺的制高点。,PS4是索尼的第4代电视游戏机,于2013年11月15日在北美正式首发,随后在多个国家和地区发售,2015年3月20日正式在中国大陆发售。,PS4,六、中国的游戏市场,中国最早成形的游戏市场是台湾省,到90年代中台湾省

11、已经拥有大量的研发公司和代理公司,成立了一套完整的产业链,95年后又有不少公司开始开拓大陆市场。但是华人圈市场容量小,盗版严重,游戏产品也异常单一,虽然游戏市场不断发展但始终限制在一个小格局中,中国游戏的爆发性发展要等到网络游戏的出现。当年国内还没有什么知识产权保护的概念,更谈不上对正版与盗版的分野。然而从今天的眼光看,当时无论是运行在流行的游戏机上的经典游戏卡带,还是在当时极其罕见的电脑上偶尔能见到的游戏软件,几乎无一例外全部是盗版。而且因为当时内地游戏产业还没起步,这些游戏产品全部为泊来品(日本或欧美为主)或来自海峡对岸的台湾省,真正的中国内地原创游戏,在当时还是藏在很多玩家心中的一个梦。

12、,1994年,看似平淡无奇的这一年,却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产业的“元年”。北京金盘电子有限公司是一家以编辑出版 CDROM 出版物为主业的中外合资公司。1994年,该公司出品的神鹰突击队成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,游戏制作人为杨南征。金盘公司以神鹰突击队和随后一系列类似的军事题材的游戏产品(包括历史大登陆、波黑战争等)拉开了国内原创游戏的序幕。尽管金盘公司当时制作的这批游戏产品用今天的眼光看制作粗糙,而且在当时也没有什么销量和影响,但是它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己的名字。,中国内地游戏产业的“元年”,中国游戏产业的萌芽期(19941996

13、),在1994年金盘公司以神鹰突击队系列产品拉开了中国内地原创游戏事业的序幕后,中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期,到1996年2年的时间,国内涌现出了一批致力于原创游戏研发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩家认可的作品。尽管与后来的网游时代相比,这一时期无论从公司和作品的数量,还是从作品质量、市场规模等方面都显得非常“可怜”,但与1994年之前的“蛮荒时代”相比,这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。1994年到1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无

14、到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。1996年8月发布的游戏提督的决断,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。,单机游戏产业的兴盛(1997年1999年),1997年到1999年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游戏在这一时期经历了,跌宕起伏由盛而衰的大变化。时代巨作:仙剑奇侠传,1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界,这个构思吸引了当时一大批志同道合者,他们的名字现在已经响彻

15、游戏界了:姚壮宪、谢崇辉、张毅君.这些人凑在一起成立了一个建造这个游戏世界的工作室“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响整整一代人的仙剑奇侠传。,网游的兴起与单机游戏的没落,石器时代是早期网络游戏最为火爆的产品,而真正称为一代王者的是网络游戏取代单机成为新主流的盛大代理的传奇。,.盛大的传奇与传奇的盛大 2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏传奇正式上市,2002年盛大宣布传奇最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。,石器时代 传奇,3D网游的出现 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏第四世界上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏

16、的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。2005年,魔兽世界开始进入中国,2005-4-26开始公测,2005-6-7 正式开始运营。魔兽世界不仅极大推动了网游产业的发展,同时在运营近八年的时间内依然广受欢迎,至今仍有来自全球各地的用户在积极加入。即将推出的新资料片有望创造游戏的新纪录,使得这一品牌越发显著的成为当代流行文化的一个重要标志。,网络游戏的多元化发展1.休闲游戏的出现,比如QQ游戏大厅里有各种棋牌游戏及各种休闲游戏。2.3D竞速网游 2006年3月17日,由世纪天成代理的韩国NEXON(纳克森)公司出品的一款休闲类赛车竞速游戏跑跑卡丁车 2008年1月23日,由腾讯琳琅天上游戏工

17、作室开发自主开发的QQ飞车,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏。,3.2.5D格斗网游 代表作:2005年8月,由腾讯代理的韩国网游地下城与勇士正式开服。至今,没有哪一款2.5D网游超越地下城与勇士,目前DNF依然在为腾讯获利中。4.3D格斗网游 代表作:由盛大代理的龙之谷,由世纪天成代理的洛奇英雄传,由腾讯代理的剑灵。,5.第一人称射击游戏 代表作:Valve公司开发的反恐精英(Counter-Strike,简称CS),由韩国Smile Gate开发的,在中国大陆由腾讯公司运营的穿越火线(Cross Fire,简称CF)。,6.个人认为时

18、下最流行的游戏:2.5D策略类游戏 Dota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。英雄联盟是由腾讯公司代理,Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组

19、成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。,总 结 2001在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游戏完全占领。虽然这一时期市场伤运营的网络游戏基本都是从海外引进的游戏,其中又以被称为“泡菜”的韩国版权产品为主,但中国原创网络游戏已经处在蓄势待发的阶段。网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,随后面向游戏开发人员的专业媒体开始出现,游戏外包业也逐渐兴起,国内游戏业渐渐走向成熟。,THANKS感谢各位,

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