网页游戏与移动互联网.ppt

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1、网页游戏与移动互联网,7.6-网页游戏与移动互联网,1,网页游戏特点,网页游戏又称WebGame,兴起于德国。网页游戏(webgame)由来已久,早在网络游戏的雏形MUD时代就已经存在。但因为界面简陋,玩法简单,一直得不到很好的发展。近年来随着以web2.0为代表的网络技术飞速发展。现在人们可以利用网页实现文档管理(writely,google docs),邮件管理(yahoo mail,gmail),文件管理(Flikcker,MidiaMax,Xdriver)等等以前都是属于操作系统的功能。所以网页游戏也有了进一步发展的技术基础。该游戏的特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地

2、方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。,7.6-网页游戏与移动互联网,2,网页游戏类型,目前比较流行的网页游戏主要分为:策略型(三国义志,航海时代,地球帝国网)管理经营型(篮球经理)宠物养成型(宠物特工)RPG类型(笑傲江湖),7.6-网页游戏与移动互联网,3,网页游戏的Web2.0化,网页游戏Web2.0化网页游戏是web2.0理念渗透到网游领域的标志。基于无客户端的Web浏览器方式社区理念(著名Case:第二人生)网络游戏本身成为社区的进一步延伸-游戏社区化,网络游戏客户端,Web2.0,Web网页游戏Web浏览器,Web游戏社区,7.6-网页游戏与移动互联网,4,网页游戏分析,商

3、业模式:网游在目前中国互联网业界拥有最成熟的商业模式,操作性:webgame无需客户端下载,上手容易,设备需求:配置要求较低,表现题材多样,开发成本和运营风险较低,面向的玩家群体更加广泛,运营模式:代理、自营、海发发行等,观点:网页游戏的最大优势之一,对于厂商,商业模式非常清晰。,观点:网页游戏的最大优势之一:对于用户,简单易用。,webgame在连续性,社区性,休闲性,时间性上的表现更符合人性,网页游戏,7.6-网页游戏与移动互联网,5,网页游戏运营模式,运营方式:网页游戏门户 直接产品网页运营模式 自己开发+自己运营 门户运营+自己开发 门户运营+厂商开发(代理)门户运营+自己开发+厂商开

4、发(代理)商业模式游戏直接收费广告方式,运营模式:渠道(下游)、运营(中游)和产品(上游)的组合方式,观点:原来的网游产业链中,研发,渠道,运营职责非常清晰。但网页游戏产品链发生变化,7.6-网页游戏与移动互联网,6,新的网页技术-网页游戏,网页游戏-新的网页技术RIA(Rich Internet Application)AJAX(Asynchrous Java and XML)RESTSOAPXMLDHTMLRSSCSSJavascript,等,新的网页技术实现从Web页面到数据应用的彻底变化。,7.6-网页游戏与移动互联网,7,网页游戏市场状况,7.6-网页游戏与移动互联网,8,网页游戏市

5、场状况,7.6-网页游戏与移动互联网,9,网页游戏市场状况,观点:全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。,7.6-网页游戏与移动互联网,10,网页游戏广告收入状况,7.6-网页游戏与移动互联网,11,网页游戏平台化,网页游戏平台,游戏门户,用户A,用户B,用户C,自己创作产品,社会创作产品,前台,内容管理平台CMP,其他产品,后台,游戏社区,7.6-网页游戏与移动互联网,12,网页游戏发展趋势,传统网游公司:盛大,九城,联众等研发,网站门户:新浪,

6、腾讯,网易已经进入,搜索公司:百度公司-6款Webgame产品上线,网页游戏发展趋势,新兴公司:MOP、51玩等众多公司,竞争将进入激烈阶段,目前虽刚开始,但未来不久将出现寡头,但依然存在众多品牌,网页游戏和传统游戏不同,在出现寡头时代的时候,既然会出现众多品牌。,7.6-网页游戏与移动互联网,13,网页游戏发展趋势,Web2.0,网络社区,游戏,网页游戏,趋势:游戏和社区的互动增加用户的粘度,根植在社区基础下的网页游戏,以社区化的网游发展方向,其考虑到用户粘性是成功关键,7.6-网页游戏与移动互联网,14,网页游戏FAQ,网页游戏的生命时间很短吗?,国内目前最长的网页游戏运营时间6年,网页游

7、戏的用户粘性不够强吗?,网页游戏的同时在线人数不够多?,网页游戏拥有网站和现有网游的所有特征,网页游戏的用户同时可以玩多个游戏,7.6-网页游戏与移动互联网,15,无线网游目前问题,BBX游戏,网页游戏,MMOG/MOG,内容和速度不匹配,运营商商业模式,手机屏幕/电量问题,目前问题,游戏类型,应用不统一,网络制约用户粘性,7.6-网页游戏与移动互联网,16,网页游戏与移动互联网,网页游戏为什么适合移动互联网?,无客户度端-不需要网络游戏复杂的客户端,操作简单方面,随时随地,适合各种人群,尤其高端人群,无聊时间,不需要太多的时间和时间和精力,符合移动终端的特点,配置要求不高,移动网页游戏,移动

8、互联网,游戏,7.6-网页游戏与移动互联网,17,网页游戏与移动互联网,移动网页游戏与移动梦网2.0移动梦网1.0移动梦网1.0的BBX业务移动梦网2.0从业务管理到内容运营移动梦网2.0的游戏业务移动网页游戏适合移动梦网2.0?互联网游戏从收费方式到免费方式的快速演进收费?免费方式?网页游戏平台与CP移动梦网2.0=网页游戏平台?,7.6-网页游戏与移动互联网,18,网页游戏与移动互联网,移动互联网如何适应网页游戏的发展?,网页游戏存在很多Flash,移动互联网的带宽,网页游戏多运营模式,移动运营商提供运营策略,网页游戏的多用户化,网页游戏的市场推广,平台化操作成为必然,分析与运营系统要配合

9、好,网页游戏周期性短,接入时间等要迅速,7.6-网页游戏与移动互联网,19,Touch技术-移动终端,Multi-touch技术Apple公司的iPhone,利用触摸屏进行操作的“Multi-touch”用户界面,在手机画面上移动手指,滚动多个图标,在画面上移动拇指和食指或轻击画面即可选择、放大或缩小图像等-代替PC鼠标功能。微软的MOBILE7.0,主要为手指操作设计,让手机更适合手指操作,使用触摸屏即可执行多数任务。触摸手势,与iPhone类似,滑过、移动、拖拽。RIM公司的BlackMerry-触摸键盘Android手机-GPhone,通过触摸屏进行各种滑动。,7.6-网页游戏与移动互联

10、网,20,网页游戏与移动互联网,网页游戏运营模式特点,网页游戏的人群特点,网页游戏技术特点,移动互联网是非常适合的平台,依然存在很多问题,主要还是移动互联网本身的问题,如带宽、计算能力,7.6-网页游戏与移动互联网,21,游戏社区化和社区游戏化,网络游戏社区化过分依赖几款游戏,是目前游戏公司的隐痛。游戏社区化-新的发展模式。游戏社区化让网络游戏生命周期得以延长,提高用户忠诚度。用户在社区化的虚拟世界里生活必然有更多的消费需求。社区游戏化SNSGame是当下的流行词汇,国内多数游戏厂商都在打SNS的主意。Mop首先推出社区化的网络游戏,发展很好。QQ幻想-这是一个新的台阶。与其他游戏相比,QQ游

11、戏战略既不领先,作品自身也不是“无懈可击”,却能跻身游戏厂商的第一阵营,正是因为其中社区的力量。在社区内实现各种游戏,这是社区内生活的具体体现。,网页游戏将是游戏厂商和SNS网站结合的爆破点。,7.6-网页游戏与移动互联网,22,网络游戏的费用模式,网络游戏从收费模式到免费模式计时收费模式计点收费-点卡模式,石器时代-最早包月收费-万王之王,最早 道具收费模式-免费模式正使得“免费”模式受到广泛认可并成为主流模式的,是2006年上市的征途。网易,最后低头-免费模式信用卡机制-先体验后付费模式金山公司推出,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会。谢文:所谓的“第三代运营模式”并没有

12、跳出道具收费的范畴。信用卡机制”将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,“信用卡机制”更强调先用后买,使用的行为在先,购买的行为在后,这是网游运营模式上的一次创新。,网页游戏,什么模式最为合适,是否存在自己的新模式?,7.6-网页游戏与移动互联网,23,网络游戏的费用模式,从收费到免费网易坚持两年,天下2开始免费。从免费到收费盛大的苍天开始点卡计时收费腾讯QQ:收费用会员制和免费使用 盛大的热血传奇:收费和不收费并存的方式愿意包月的包月,愿意花钱买道具的继续花钱。各取所需,这其实正是免费模式推出时的核心思想。只不过现在市场难做,收费模式不得不随着市场需求,进行多元化收费模式。收费模式还会继续变吗?1)现有收费模式的综合。2)完全意义上的彻底免费;3)针对客户群的收费模式。,

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