动画制作流程解析.ppt

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1、二维动画流程解析,讲授人:常东东,1,动画课程系列,二维动画制作流程图,动画脚本,2,课程纲要,Flash概况Flash基本工具使用与基本概念Flash绘画训练Flash动画构建与编辑Flash动画短片解析与实训Flash后期处理,3,第一章 Flash概况,主要内容了解Flash的历史Flash应用学科与领域Flash动画与传统动画对比准备工作关于剧本关于分镜图关于造型设计Flash基本工具,4,了解Flash的历史,1993年,Flash之父乔纳森.盖伊(Jonathan Gay)成立了Future Wave软件公司;1995年,互联网开始高速发展,乔纳森.盖伊设计出了Future Spl

2、ash Animator矢量动画软件,这就是Flash的前身;这个软件出世以后,主要拥有两大客户,一个是微软,另一个就是迪斯尼。1996年11月,Future Splash Animator被Macromedia公司并购,1997年6月推出了 Flash 2.0,1998年5月推出了Flash3.0。,5,Future Splash Animator的界面,了解Flash历史,2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0,Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Play

3、er 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持。2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7,开始支持针对移动设备和手机、Pocket PC的开发,代码运行性能上大幅度提高。2005年08月Macromedia推出Flash 8,12月Adobe收购Macromedia公司完成。2007年3月Adobe发布Flash CS3版本。,6,Flash应用学科与领域,仿真模拟(刚体碰撞、汽车运动等等)网络软件设计开发(脚本开发)流式视频服务(最经典的如youtube、远程教育)产品演示(幻灯片、界面互动模拟)

4、网页动画二维卡通动画电视广告flash游戏手机动画和手机游戏,7,应用范例,北京前线网络的交互式网站Banner,8,用flash开发的讴歌汽车网站,9,北京前线网络开发的游戏,北京闪维在线开发的游戏,10,11,由可乐吧提供的Flash休闲游戏,阿桂-牛人买车记 摘录自闪客帝国,12,Flash动画特点,Flash动画具有体积小,易于网络传播、易于移植到移动设备中使用的特点Flash动画具有高交互性优势,利用其丰富的组件资源和可编程脚本,可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,可以构建出交互性比较高的小游戏和动画。Flash动画制作的成本非常低,普通家用电脑就可以成为专业的flash动画制作平台

5、。,13,Flash动画与传统动画对比,14,关于剧本1,15,关于剧本2,动画剧本要求:文学剧本是编剧的工作,不必告诉导演拍什么、如何拍,而是要“逐个场地、逐个镜头”地写剧本.剧本主要内容第一行:场号(是第几场戏?);概括地介绍这场戏的时间和空间;时空的类别。(拍摄需要分为日景、夜景;内景、外景。)第二行:人物的基本状态和动作。剧本是画分镜图的依据和基础课程作业剧本可以用剧本写作软件书写(课件根目录下“playbookeditor.exe”)关于剧本的更多知识请参阅 葛竞 著影视动画剧本创作 ISBN 7-5027-6264-7,16,关于分镜图(分镜头),又称“故事图”和“故事板”。以草图

6、、绘画或照片,依连戏顺序将影片段落或整部影片的主要动作和叙述流程摘述出来。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据。分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。,17,分镜常用语,18,19,分镜图样例,20,分镜图绘制要点,充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。分镜头运用必须流畅自然。画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。

7、不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。)对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。),21,常用舞台大小,每行含有效像素每帧图象含有效行数,22,关于“安全框”,如果你做的动画项目将来要在电视上播放,周围有一圈会看不到,在制作的时候要注意这一点。,23,应该在安全框的范围内设计动画画面,在电视上面放的时候并不是真正的你做到多大就会全部显示出来,在四周应该预留出来一个框,你要表达的意思全部在框的范围内(小于720*

8、576),但是在720*576以内不能穿帮.,字幕安全区,动作安全区,作业1,自选文学剧本,写出相应的动画剧本按照写出后的动画剧本,画出相应分镜图,26,Flash界面,操作界面组成菜单工具箱时间轴场景与舞台浮动面板(右侧)属性面板(下方)*重点:窗口管理,27,Flash基本设置项,启动界面设置撤销级数设置绘画工具设置设置快捷键修改之前将快捷键方案复制副本将修改形状平滑 设置为 数字键盘的/将修改形状伸直 设置为 数字键盘的*将修改变形垂直翻转 设置为 数字键盘的+将修改变形水平翻转 设置为 数字键盘的-将修改变形水平翻转 设置为 数字键盘的.将窗口时间轴设置为 Ctrl+Tab,28,基本

9、工具线,绘图工具核心一:线条关于工具直线工具【N】钢笔工具【P】关于线条颜色取色方法取色框颜色面板渐变取色修改颜色及渐变选中线修改:取色框、颜色面板、属性面板不用选中线:墨水瓶工具,29,基本工具线,关于形状选择工具【V】位图模式部分选择编辑整体选中移动不选中进行曲线曲率调节快捷键:Ctrl+拖动角点=形成尖角节点 部分选取工具【P】像ps编辑路径一样编辑即可快捷键:Alt+拖动控制柄=更改节点类型 线的其他编辑线型的设置尖角接合方式:尖角、圆角、斜角节点焊接:选择工具移动源节点靠近目标节点,30,练习1.2,31,描绘如下叶子,注意叶子与草的整体关系(描绘的结果要便于以后制作叶子“双臂”展开

10、的动画),Flash基本工具,绘图工具核心二:可填充形状关于工具椭圆工具【O】(Shift约束比例)矩形工具【R】多边形/多角形编辑位图模式修改-选择工具对象模式-部分选取工具轮廓与填充修改以对象模式绘制并编辑修改形状将线条转换为填充(可以有线的宽度变化、笔锋),32,练习1.3,33,参考下图,画一卡通人物,注意带笔锋轮廓的处理,基本工具填充,单色填充混色器取色交换颜色无色透明色(Alpha)添加样本(面板右上角菜单)颜料桶【K】缺口宽度的设置不封闭空隙封闭小空隙封闭中等空隙封闭大空隙锁定填充原填充未锁定锁定填充,练习1.3,35,绘制下图中卡通小屋上色(注意不连通区域处理),基本工具填充,

11、填充变形【F】渐变色变形中心点、焦点大小、旋转、宽度手绘填充刷子【B】标准绘画颜料填充后面绘画颜料选择:只对选中填充区域内部绘画:只对轮廓两边的封闭区域,练习1.3,37,绘制下图中线稿上色(注意不连通区域处理、注意渐变色的调整运用、画笔工具的应用),基本工具填充,位图填充位图的导入位图填充练习填充调整项:旋转、等比例缩放、横/纵向缩放、横/纵向斜切。,Flash基本工具,对比与补充墨水瓶【S】与油漆桶【K】铅笔【Y】与刷子【B】橡皮擦【E】与刷子【B】吸管工具【I】吸取填充色吸取轮廓吸取文本吸取位图套索【L】套索模式魔术棒模式多边形模式,39,Flash基本工具,其他编辑类工具任意变形【Q】文字工具静态文本动态文本输入文本,40,几个重要问题,以对象模式绘制对象的组合与分离对象变形面板对象的对齐和排列对象优化与直线化,41,绘制实例,法师头像绘制过程帽定的绘制帽檐的绘制脸的绘制鼻子绘制胡须的绘制,42,谢谢,43,

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