几种辅助技术的运用.ppt

上传人:小飞机 文档编号:6244137 上传时间:2023-10-09 格式:PPT 页数:36 大小:4.05MB
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1、Photoshop 滤镜一、概念滤镜是指对图像进行各种特效处理的程序,滤镜以各种不同的方式改变像素数据,以产生特殊效果,如同照像机前加一些特效镜片一样。滤镜种类很多,分内置滤镜和外置滤镜两种。球面化Spherize滤镜极坐标(Polar Coordinates),光照效果Lighting Effects 在RGB图象上制作各种光照效果,镜头光晕 模拟亮光照在相机镜头所产生折射的效果。,例 足球 滤镜扭曲球面化,设置:数量=100%,模式=正常。滤镜渲染光照效果,设置如下:样式=闪光,纹理通道=蓝,二、“模糊”滤镜1 模糊Blur:将图象中线条和阴影区域的邻近象素平均而产生模糊效果来柔化边缘。2

2、 进一步模糊Blur More:效果比“模糊”滤镜强三至四倍.3 高斯模糊Gaussion Blur:对边缘象素进行加权平均.4 动感模糊Motion Blur:以某种方向和强度对象素进行线性位移,产生沿该方向运动的模糊效果。将“动感模糊”处理后的图象再与原图象进行叠加,可产生运动中突然静止的效果。,例用文件“水乡”创建水中倒影编辑/变换/垂直反转滤镜/扭曲/水波:4、5模糊例 绘制“西瓜”,1雕刻效果(Carve)制作雕刻效果的立体文字Shadow depth:雕刻的深度Belve width:倒角的宽度Darken deep areas:暗部区域的大小Smoothness:光滑度Dropo

3、ff:雕刻横切面的形状,可选:按钮形、圆形、梯形,扁平形。此处设定的切面形状将在左边的预览窗口中显示出来。,三、外挂滤镜 Eye Candy,2外倒角(Outer Bevel)产生倾斜的倒角形外框。预设了11种导角方式供选择。Bevel width:倒角的宽度Shadow depth:倒角阴影的深度Smoothness:倒角的光滑程度Dropoff:倒角面的形状。3.内倒角(Inner Bevel)产生与Outer Bevel的相反的效果。,4阴影(Drop Shadow)可产生十二种不同效果的阴影。5斜影(Perspective Shadow)在选取范围下方产生一个倾斜的阴影。Vanishi

4、ng Point Direction:阴影产生的角度Vanishing Point Distance:阴影与原图像的距离Length:阴影的长度 Opacity:阴影的不透明度值Blur:模糊的程度 Shadow Color:阴影的颜色DraeEverywhere:阴影出现在任何的地方。,6火焰(Fire)产生火焰效果,有11种火焰模式。Flame Width:火焰苗的宽度 Flame Height:火焰苗的高度Movement:火焰的运动的剧烈程度Inside Masking:屏蔽火焰的范围,越大火焰越处于边缘区域Edge Softness:火焰边缘的柔化程度Random Seed:火焰随机

5、变化的程度Fire Color:火焰的颜色,可自定义User DefinedInner Color:焰心的颜色 Outer Color:外焰的颜色Burning Inside:火焰的类型,共有11种火焰的类型。7烟雾(Smoke)产生用户设定色彩及高度的烟雾。Wisp Width:烟雾的宽度 Wisp Height:烟的高度Breakup Amount:烟雾分散的程度Breakup Roughness:烟雾粗糙的程度Inside Masking:屏蔽烟雾的范围,值越大烟雾面积越小。Edge Softness:烟雾的边缘柔化程度Random Seed:烟雾的随机变化程度,8.星光(Star)产生

6、星光或多边形。Number of Sides:图形的边数Indentation:多边形缩进的程度Scale:多边形的挤压变形比例X-shift:多边形沿X轴移动 Y-shift:多边形沿Y轴移动Orientation:多边形旋转的角度Inner Color:内部的颜色 Outer Color外沿的颜色9水珠(Water Drops)产生晶莹剔透的水珠。Number of Drops:水珠的数目Edge Darkness:调整水珠暗部的清晰程度Refraction:调整水珠的曲光度Drop Color:水珠的颜色Random Seed:水珠的随机分布程度Highlight Brightness:

7、设定高光的明亮度Highlight sharpness:设定高光的清晰度,10绒毛(Fur)生出密密麻麻的毛发。Wave Spacing:毛发之间的距离Waviness:毛发弯曲程度 Hair Length:毛发的长度Shininess:毛发的明亮度 Smooth:毛发是否平滑11纺织(Weave)产生一种编织的效果。Ribbon With:编织带的宽度 GapWidth:编织带间隙大小Fill Gaps:是否需要对间隙填色Gap Color:填充缝隙的颜色 Shadow Depth:阴影的深度Thread Detail:编织带条纹的细节变化Thread Length:条纹的长度,12玻璃(G

8、lass)能产生各种玻璃的效果,用Glass滤镜制作出来的字体相当漂亮。13镀黄(Chrome)产生类似于金属镀铬的效果.14光晕效果滤镜(Glow)产生晕光的效果。With:晕光的宽度Glow Color:晕光的颜色Opacity Dropoff:晕光的程度及方式。15漩涡效果滤镜(Swirl)产生漩涡的效果。16运动轨迹效果滤镜(Motion Trail)产生运动轨迹的效果,Kai Power Tools 3.0 滤镜渐近设计家 球体设计家,四、外挂滤镜KPT,卷页,KPT6.0 SceneBuilder(3D物体的渲染器)KPT6.0 SkyEffects(KPT 天空特效)。,KPT7

9、.0 FraxFlameIIKPT7.0 LightningKPT7.0Ink DropperKPT7.0 Pyramid paint,例 造出以下金牌,滤镜的操作,滤镜的操作 Flash CS5的滤镜可以应用于文本、影片剪辑和按钮。为对象添加滤镜,可以通过【属性】面板的【滤镜】栏来进行添加和设置。在【滤镜】栏中,可以进行对滤镜进行添加、复制、粘贴以及启用和禁用等操作,还可以对滤镜的参数进行修改。在舞台上选择对象,在【属性】面板中展开【滤镜】栏,单击【添加滤镜】按钮,在打开的菜单中单击需要使用的滤镜即可。,1投影滤镜,投影滤镜的各个参数的含义介绍如下。【模糊X】和【模糊Y】:用于设置投影的模糊

10、程度,其值决定了投影的宽度和高度。取值在0100之间,可以通过直接在数值上拖动鼠标或单击数值在文本框中输入数值来进行调整。【强度】:用于设置投影的强烈程度,其取值在0100之间,数值越大,投影就越强。【品质】:用于设置投影的品质。在其下拉列表中有3个设置项,它们是【高】、【中】和【低】,品质设置得越高,投影就越清晰。【角度】:用于设置投影的角度,其值在0360之间。【距离】:用于设置投影与对象之间的距离,其值在3232之间。【挖空】:选择该复选框将获得挖空效果。这种效果是以投影作为对象的背景,从视觉上隐藏源对象。【内阴影】:选择该复选框将获得内阴影效果。这种效果是将投影效果应用到对象的内侧。【

11、隐藏对象】:勾选该复选框将隐藏对象只显示阴影。【颜色】:单击【颜色】按钮将打开调色板选择投影的颜色。22,最终效果,例,2.斜角滤镜斜角滤镜的各个参数的含义介绍如下。【模糊X】和【模糊Y】:用于设置斜角 的宽度和高度,其值在0100之间。【强度】:用于设置斜角的不透明度,其值在01000之间,其值越大,斜角效果越明显,但值的大小不会影响其宽度。【品质】:设置斜角的品质,其有【高】、【中】和【低】3个选项供选项,品质越高则斜角就越明显。【颜色】:单击该按钮可以打开调色板拾取斜角颜色。【加亮显示】:设置斜角高光加亮的颜色。【角度】:设置斜角的角度,其值在0360之间。【距离】:设置斜角的宽度,其值

12、在3232之间。【挖空】:选择该复选框,则从视觉上将隐藏源对象,只显示对象上的斜角。【类型】:该下拉列表框用于设置应用到对象的斜角类型,其选项包括【内侧】、【外侧】和【整个】。,3渐变发光滤镜渐变发光滤镜的各个参数的含义介绍如下。【模糊X】和【模糊Y】:用于设置斜角的宽度和高度,其值在0100之间。【强度】:用于设置斜角的不透明度,其值在01000之间,其值越大,斜角效果越明显,但值的大小不会影响其宽度。【品质】:设置斜角的品质,其有【高】、【中】和【低】3个选项供选择,品质越高则斜角就越明显。【加亮显示】:设置斜角高光加亮的颜色。【角度】:设置斜角熬的角度,其值在0360之间。【距离】:设置

13、斜角的宽度,其值在3232之间。【挖空】:选择该复选框,则从视觉上将隐藏源对象,只显示对象上的斜角。【类型】:该下拉列表框用于设置应用到对象的斜角类型,其选项包括内侧】、【外侧】和【整个】。如果选择【内侧】或【外侧】,则在对象的内侧或者是外侧应用斜角效果。如果选择【整个】,则在对象的内侧和外侧都应用斜角效果。【渐变】:用于设置发光的渐变颜色。,4渐变斜角滤镜,5调整颜色滤镜,调整颜色滤镜的各个参数的含义介绍如下。【对比图】:调整对象的对比度,其值范围为100100。【亮度】:调整对象的亮度,其值范围为100100。【饱和度】:调整对象颜色的饱和度,其值范围为100100。【色相】:调整颜色的色

14、相,其值范围为100100。,例1:制作“投影发光滤镜效果”。,例2:制作“发光斜角滤镜效果”的文本。,在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现

15、的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。,9.1.1 关于骨骼动画,关于骨骼动画,在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。,1定义骨骼 Flash CS5提供了一个【骨骼工具】,使用该工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼。在工具

16、箱中选择【骨骼工具】,在一个对象中单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着2个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。,9.1.2 创建骨骼动画,9.1.2 创建骨骼动画,2选择骨骼 在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。,9.1.2 创建骨骼动画,2选择骨骼 如果需要快速选

17、择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在【属性】面板中单击相应的按钮来进行选择。如单击【父级】按钮 将选择当前骨骼的父级骨骼,单击【子级】按钮 将选择当前骨骼的子级骨骼,单击【下一个同级】按钮 或【上一个同级】按钮 可以选择同级的骨骼。,创建骨骼动画,3删除骨骼 在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨骼,只需要选择该骨骼后按【Delete】键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的【删除骨骼】命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。,创建骨骼动画,4创建骨骼动画 在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对

18、象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。在完成对象的初始姿势的制作后,在【时间轴】面板中鼠标右击动画需要延伸到的帧,选择关联菜单中的【插入姿势】命令。在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。此时Flash将在该帧创建关键帧,按【Enter】键测试动画即可看到创建的骨骼动画效果了。,1设置缓动 在创建骨骼动画后,在【属性】面板中设置缓动。Flash为骨骼动画提供了几种标准的缓动,缓动应用于骨骼,可以对骨骼的运动进行加速或减速,从而使对象的移动获得重力效果。,9.1.3 设置骨骼动画

19、属性,9.1.3 设置骨骼动画属性,2约束连接点的旋转和平移 在Flash中,可以通过设置对骨骼的旋转和平移进行约束。约束骨骼的旋转和平移,可以控制骨骼运动的自由度,创建更为逼真和真实的运动效果。,9.1.3 设置骨骼动画属性,3设置连接点速度 连接点速度决定了连接点的粘贴性和刚性,当连接点速度较低时,该连接点将反应缓慢,当连接点速度较高时,该连接点将具有更快的反应。在选取骨骼后,在【属性】面板的【位置】栏的【速度】文本框中输入数值,可以改变连接点的速度。,9.1.3 设置骨骼动画属性,4设置弹簧属性 弹簧属性是Flash CS5新增的一个骨骼动画属性。在舞台上选择骨骼后,在【属性】面板中展开

20、【弹簧】设置栏。该栏中有2个设置项。其中,【强度】用于设置弹簧的强度,输入值越大,弹簧效果越明显。【阻尼】用于设置弹簧效果的衰减速率,输入值越大,动画中弹簧属性减小得越快,动画结束得就越快。其值设置为0时,弹簧属性在姿态图层中的所有帧中都将保持最大强度。,9.1.4 制作形状骨骼动画,1创建形状骨骼 制作形状骨骼动画的方法与前面介绍的骨骼动画的制作方法基本相同。在工具箱中选择【骨骼工具】,在图形中单击鼠标后在形状中拖动鼠标即可创建第一个骨骼,在骨骼端点处单击后拖动鼠标可以继续创建该骨骼的子级骨骼。在创建骨骼后,Flash同样将会把骨骼和图形自动移到一个新的姿势图层中。,9.1.4 制作形状骨骼动画,2绑定形状 在默认情况下,形状的控制点连接到离它们最近的骨骼。Flash允许用户使用【绑定工具】来编辑单个骨骼和形状控制点之间的连接。这样,就可以控制在骨骼移动时笔触或形状扭曲的方式,以获得更满意的结果。,

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