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1、電腦媒體教材製作設計理念與實務經驗分享,國立高雄師範大學科學教育研究所研究生高雄市立五福國中教師李璧如,大綱,電腦輔助學習的定位電腦輔助教材的學習理論基礎電腦輔助教材與科學性知識的學習教學電腦模擬設計訊息設計電腦輔助學習教材設計心得分享相關電腦輔助學習教材實例探討,電腦輔助學習的定位,核心概念:在某個文化社會環境中,以領域知識為主幹,運用合適的學習理念及合適的電腦科技輔助該領域知識的學習.,電腦輔助學習的定位(邱貴發,民84),領域知識,學習理念,電腦科技,電腦輔助學習,文化/社會環境,電腦輔助教材的學習理論基礎,行為主義認知心理學建構主義情境學習Nelson的超本文理念網狀學習理論Vygot
2、sky學習理論,電腦輔助教材的學習理論基礎,行為主義主張內容:刺激-反應理論電腦輔助應用:教材工作分析教學刺激設計與發展原則,行為主義設計與發展原則,確定學習目標、學習者的特性與先備知識化整為零由易而難回饋或增強之呈現方式應適合學習者的年齡程度和需求回饋應該是積極性的與親和性的,而不是諷刺性正確的回答應該給予立即回饋,但須避免過度的讚賞,而忽略了學習內容.對於錯誤的回答應該給予訊息性的回饋或改正性的回饋,配合教材與學習者的特性,給予集中式練習或是集中式的練習,以精熟教材,電腦輔助教材的學習理論基礎,認知心理學興起背景:忽視學習者本身的認知能力以及學習有關的文化與情境因素行為主義忽略個體的行為是
3、”如何”產生的,並將研究動物的行為運用至人類行為學習者的內在認知結構與建構知識的過程,是學習成功的關鍵.主張內容:心智活動、知的歷程、訊息處理過程、積極參與者.設計與發展原則,認知心理學設計與發展原則,提供功能選單menu與圖示icon一個畫面只呈現一個重要的概念呈現重要教材內容時,速度不能太快組織教材內容,提供語意網路或認知架構學習者可依自己的需求控制學習順序與速度了解學習者的思維模式與先備知識.雙重譯碼理論前導綱要回饋,電腦輔助教材的學習理論基礎,建構主義主張內容:知識不是個體被動的接受,而是主動的建構.個體使用自己的學習策略,將外在的訊息與既有的知識相關連與組織,重新建構或重造個體的認知
4、結構.應用在學習上:教師的”教”不等於學習者的“學”.教學活動應該為”學”而設計.教師已經由過去的傳授者角色,改變成從旁輔導者,學習者的角色由被動的資訊接受者,轉變為主動而積極的參與設計與發展原則,建構主義理念設計與發展原則,設計豐富而真實的情境或模擬情境,鼓勵學習者主動而積極的詮釋知識,而不是被動地獲得知識給予學習者適當的操控權,以利學習者主動操弄、探索與隨機重組知識.,電腦輔助教材的學習理論基礎,情境學習主張內容知識的學習應建構在真實的環境裡,無法脫離學習活動所處的文化.學習者藉由與情境間的互動以建構知識與技能.在社會互動中,了解知識的意義,有助於學習者對知識的遷移與應用.設計與發展原則實
5、例:The Jasper woodbury Series.,情境學習設計與發展原則,真實情境原則真實活動原則主動學習原則邊際參與原則,The Jasper woodbury Series,The Jasper woodbury Series,Challenge Decipher the directions that Grandpa sent to Larry,Jasper and Emily.As you work on Grandpas directions,he will be trying to retrieve his notebook so he can send addition
6、al data that he wrote in it.Solution,電腦輔助教材的學習理論基礎,Nelson的超本文理念特性自我決定式的資訊搜尋機動性的資訊延伸資訊分層結構探索性學習提供彈性與非循式的環境注重概念之間的鏈結關係,而非支離破碎的事實.,電腦輔助教材的學習理論基礎,網狀學習理論主張內容以命題網路或語意網路的方式,把各種新資訊與觀念融入舊有的知識網路中.,語意處理的擴散激發理論,網狀學習理論,效益提供多重管道的學習方式允許每個人依自己的需要與興趣,而隨機讀取超媒體與多媒體中的訊息使得學習者必須注意整體知識架構符合人類認知思考與資訊儲存的結構由於學習者必須主動學習,因而有較好的學
7、習效果,電腦輔助教材的學習理論基礎,Vygotsky學習理論主張內容:高層次的心理功能的發展是個體經由與外在的、社會的、人際間的活動產生互動而內化而來的.潛在發展區網路學習環境提供真實而豐富的社會脈絡情境.教師的引導參與(鷹架、示範、淡出)同儕互動(異質性學習者)實例:光明武士傳說x2,電腦輔助教材與科學性知識的學習,視覺表徵與學習科學之知識視覺與記憶雙碼理論:當知識以語言系統與菲語言系統共同編碼時比以單獨的語言系統更容易儲存於記憶以學習者為本位的設計出發教學設計策略,以學習者為本位的設計,自我掌握明確的方向親合力的設計一致性的設計通用的符號選單的用語目錄的安排特殊功能鍵的命名與安排位置以最少
8、的步驟或按鍵完成單一的溝通Help訊息的設計對話窗口的提供學習進度的告知互動程度的增進,教學設計策略,開始可配合一些引起注意的設計策略,如影片或電腦動畫.按部就班,由淺入深比喻或例子隨時讓學習者了解各分節與整體的關係給予足夠思考與演練逐步加入實際環境的複雜性,教學電腦模擬設計,要件效度信度實用度設計要點互動式探究角色扮演、問題解決過程學習轉換及應用注意事項傳真性內容型態學習者程度,訊息設計,教學的成效,往往不是媒體本身決定的,而是取決於媒體所傳達的訊息.引起學習者注意引起學習者好奇心.先提問後學習資訊情境化多具體,少抽象的表達.圖像設計與視覺記憶色彩運用動畫界面設計,圖像設計與視覺記憶,視覺刺
9、激的重要性裝飾內容提供表徵轉變知識型態組織資料詮釋意義設計原則,圖像呈現原則,份量是否相當?螢幕中是否常常出現太多的文字敘述?訊息的連貫性與整體感富有變化性訊息是否太過複雜?生動活潑並具有吸引力,圖像呈現原則,結合學習對象的興趣與喜好動畫速度適中重要概念的解說品質與解析程度適時的配合文字的敘述解說按部就班,配合學習者的接受速度激發知識領域求取的好奇心,色彩運用,色彩與人色彩的功能設計運用原則,色彩的功能,增加悅目性,引起動機吸引注意標示資訊強調重要資訊表達邏輯結構區辨與聯結資訊輔助記憶與回憶使物體的呈現更為真實具體,色彩設計運用原則,色彩數量上的運用色彩的注目性背景、文字色彩的選擇螢幕周圍色彩
10、的選擇顯示色彩的條件色彩的協調性色彩的辨識過小範圍中色彩的選擇:黑、白、灰色藍色適合在強調重點,範圍界限的劃分及背景上使用背景與文字搭配的明視度色彩的一致性,背景與文字搭配的明視度,動畫界面設計,目的知識屬性動畫設計原則重點訊息的輔助,動畫界面設計,目的美化畫面引起注意回饋與加強展示教學內容,動畫界面設計,知識屬性程序性的動作不易實際觀察到的現象或知識需要觀察在某一段時間內變化的知識模擬複雜系統個元件間的相互關係符合動畫特質的抽象概念,動畫界面設計,動畫設計原則避免動畫過度使用允許學習者操控動畫展示的速度設計互動的環境考量動畫圖像的真實程度,動畫界面設計,重點訊息的輔助簡單而不是複雜的動畫強調
11、重點訊息心理準備時間教學內容的回顧與吸收,電腦輔助學習教材設計心得分享,文字教材教科書、講義、教學心得、研習資料、電視、刊物、社區資料、網路資料等圖形資料:照片、圖片、圖庫、自製程式影片:動態攝影、DV錄製、網路資源等聲音資料:數位錄音、CD、音辭典,相關電腦輔助學習教材實例探討,網路資源實例電腦輔助教材設計競賽實例,謝謝您的聆聽,請多指教!,想一想 做一做,榮獲1995年英國最佳兒童光碟軟體金牌獎培養創造力、重要思考技巧、記憶力、解決問題能力,國中地球科學地貌的改變與平衡,高雄市立五福國中教師李璧如,教學目標,國中三年級地球科學第三章的課程內容是地貌的改變與平衡中,課本的照片是目前的照片,如
12、果能夠配合國科會數位博物館的淡水河形成過程網頁來配合教學,可以很清楚的把淡水河的形成圖片透過網路來教學,使學生對河川的形成有較深刻的認識,欣賞風景圖片,太魯閣峽谷大霸尖山美國大峽谷聖母峰嘉南平原,想想看?,為什麼地表會有這麼多的天然美景呢?流水像雕刻刀是形成陸地地形最主要的機制,你可以說出你家附近有哪些地形是河流造成的?,為何流水會將流經的地方沖蝕成小溝渠?,讓我們從山坡上常見的小河說起。潺潺流水中,常挾帶著泥、沙,河底也鋪陳著磨圓的礫石。河水從哪裡來?泥、沙及石頭又是怎麼來的呢?由於絕大部份的陸地,均接受或多或少的雨水滋潤。降到地面的雨水,除少部份滲入地下和蒸發外,絕大部份會在地面上順著地勢
13、往低處流動,匯集成水流。從高處流下的水流一旦喪失高度就獲得較原來大的速度,因此水流具有沖蝕力,能將流經的地方沖蝕成小溝渠,隨後匯集成小溪或河流。,控制地勢起伏的因素,地球內部熱能所驅動的火山活動與造山運動,形成火山和其他山脈 地球表面的風化作用與侵蝕作用及沈積作用,淡水河的衛星影像攝影圖中可以看到幾條河川流入海水中?,其實原來有三條獨立的河川流入海洋,上網找看看,能不能找出原來是哪三條河?,請同學上網查出資料,國科會數位圖博物館淡水河溯源從文中說明找出那三條河流的名字出來.答案:基隆河、新店溪、大漢溪,為何剩下一條河川呢?,從淡水河的歲月來看河流的演變,四百萬年前六萬年前三萬年前二萬年前一萬年
14、前五千年前,四百萬年前的淡水河(1/3),請上網到國科會數位博物館淡水河溯源網頁,四百萬年前的淡水河(2/3),四百萬年前的淡水河(3/3),找出四百萬年前最早出現的河流是?答案:古新店溪從網頁文字中找出古新店溪的形成原因?答案:約在四百萬年前,台灣受到歐亞板塊以及菲律賓板塊碰撞與作用的擠壓而浮出海面,在這蓬萊造山運動的作用之下,古新店溪開始孕育成形,並從現今泰山的地區附近出海。,六萬年前的淡水河(1/2),請上網到國科會數位博物館淡水河溯源網頁,六萬年前的淡水河(2/2),這個圖中多出了什麼地形答案:林口台地但六萬年前的地質變動使得古新店溪口的三角洲隆起,形成林口臺地,臺北地區則陷落。海水從
15、關渡附近的缺口灌入,臺北與林口之間形成了一個三面封閉的峽谷,在海水流入後變成了海灣。,三萬年前的淡水河(1/3),請上網到國科會數位博物館淡水河溯源網頁,三萬年前的淡水河(2/3),觀察圖中什麼地方又變不一樣?答案:平原面積變多了為何平原會變多?答案:因為河流的侵蝕與改道,使得平原面積增加。,三萬年前的淡水河(3/3),大漢溪幾經改道後,原本朝桃園台地出海的舊河道,因而失去了源頭全成了斷頭河。而新店溪改道後,林口臺地上原有的河道隨地勢上升而回流,在斷層的邊緣形成瀑布,瀑布與河流兩股力量交互切割侵蝕,海灣不斷由江子翠往鶯歌方向延伸,最後終於在山谷間鑿出一條約十公里長的通道,通到大漢溪。海灣的水位
16、比大漢溪低,大漢溪從此也被襲奪過來,進入臺北地區。,二萬年前的淡水河(1/3),請上網到國科會數位博物館淡水河溯源網頁,二萬年前的淡水河(2/3),圖中看出多了哪一條河流?答案:基隆河,二萬年前的淡水河(3/3),為何新店溪會順勢引進基隆河?答案:因為臺北地區在下陷後,從今日的士林到基隆一帶,地勢由東南向西北傾;該地區的河流也朝低處往士林而去,附近新店溪的支流順勢將基隆河引進了臺北地區,如此河流的向源侵蝕,新店溪襲奪了基隆河,一萬年前的淡水河(1/4),請上網到國科會數位博物館淡水河溯源網頁,一萬年前的淡水河(2/4),圖片有什麼不一樣?答案:有一個湖水形成,一萬年前的淡水河(3/4),台北盆
17、地的形成原因答案:大漢溪、新店溪、基隆河匯流之後,不斷的帶來上游沖刷下來的砂石,加上河流的侵蝕作用,將原本丘陵起伏的地形填實鋪平,臺北地區於是形成了盆地。,一萬年前的淡水河(4/4),為何湖水流不出去?答案:隨後大屯火山再次噴發,熔岩堵塞了關渡附近的缺口,大漢溪、新店溪、基隆河頓失出海口,臺北盆地於是蓄積成湖。,五千年前的淡水河(1/4),請上網到國科會數位博物館淡水河溯源網頁,五千年前的淡水河(2/4),圖中有什麼不一樣的地方?答案:湖水消退了!,五千年前的淡水河(3/4),為何湖水不見了?答案:約在五千年前,台灣海峽的海平面下降,臺北湖的湖水在關渡決岸泄出,臺北盆地漸漸的出現,成為今日的模
18、樣。,五千年前的淡水河(4/4),淡水河從哪裡出口呢?答案:基隆河、新店溪、大漢溪在臺北盆地匯聚後,形成一水源充沛的河流從觀音山旁的淡水出海,淡水河流域的全貌自此完整的呈現。,數位典藏教學資源,流浪到淡水,國立高雄師範大學科學教育研究所研究生五福國中教師李璧如,設計動機,一般而言,文史方面的教學多半屬於平面教材,缺乏互動或是生動的網路活動。本活動利用電腦多媒體特性與網路無時間與空間限制,達到學習趣味化目的。,教學目標,利用電腦多媒體互動特性,加深對淡水河流域之人文、史、地知性的了解。,教學內容,八里十三行遺址介紹 蘆洲命名由來 拼圖:清代淡水河流域山水地圖的認識 古物奇兵:利用網路遊戲認識圓山
19、文化遺址出土的古物。今古地名的認識:網路遊戲”連連看”圓山文化遺址認識 介紹人造衛星所拍攝各種淡水河流域地圖:網路遊戲”記憶大考驗”淡水諺語介紹一則 淡水、萬華、士林、大稻珵等沿岸城市簡介,適用對象,本活動適用對象極廣,自小學五、六年級至國中會上網者皆可適用。活動地點:可以集中在學校電腦教室或是學生家裡。,教學時間,教師在電腦教室教學,約分鐘。,教學領域,社會與人文,國科會數位博物館淡水河溯源網站導覽,荷據航海圖,清代山水圖,日治鳥瞰圖,淡水河溯源網站導覽,淡水河溯源網站導覽,淡水河溯源網站導覽,淡水河溯源網站導覽,淡水河溯源網站導覽,淡水河溯源教材,作業單,相關網站,流浪到淡水教材網址:高雄縣教育網路中心:,謝謝聆聽歡迎指教,