信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx

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1、第三单元创意编程乐趣多作业设计一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元案例12小猫拜访好朋友四年级下册第三单元案例23小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元案例34鱼儿水中自在游四年级下册第三单元案例45海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元案例56小小熊鼠钻地道四年级下册第三单元案例6二、单元分析(一)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意识、计算思维、数字

2、化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。本单元包含6个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从SCratCh的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理的算法形成解决问案;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能力。

3、引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德规范,自觉地履行信息社会责任。(二)教材分析本单元共有六个案例分析如下:案例案例名称教材主要内容教学课时1小小蜗牛跑得快本案例是SCratCh单元的起始课,本课主要学习两部分内容:1 .了解scratch软件的界面和主要功能。2 .运用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解积木式脚本的搭建,提高学习兴趣1课时2小猫拜访好朋友本案例程序设计以“事件”开始,通过简单的动作、外观指令编写出角色活动的程序,主要学习以下内容:1 .通过编写与测试,掌握和理解小猫拜访好朋友程序运行的原理、方法。2 .掌握脚本编写的方法,初步体验程序设计1课时3小狗参观猫咪屋本案例

4、是这一单元的第三个案例,前面已经认识了scratch软件的基本界面,会对角色编写脚本,控制动作,给舞台添加背景。但角色和背景较为单调,学生希望能在scratch中添加更丰富的角色和背景,本案例通过制作一个小故事,学习以下内容:1.设计好故事发展过程2.导入背景;添加新角色;制作脚本1课时4鱼儿自在水中游本案例在素材的选择上,选取素材库中己有的素材,将学习得重点着眼于程序的设计上,学生有更多的时间用于对“重复”命令的理解,并掌握以下内容:1 .掌握删除角色方法2 .学会运用“重复”指令设计程序3 .掌握“碰到边缘就反弹”指令1课时5海龟鱼儿水中戏通过“学一学”案例,让学生了解到scratch软件

5、和曾经接触到的word软件一样也可以从外部导入素材和背景,使作品更加丰富,导入两种海龟造型,实现海龟游动的逼真的画面,此外本案例中两个角色需要分别编写脚本,初步渗透面向对象的编程思想。学习以下几个内容:1 .会从外部导入素材2 .通过切换造型让角色运动更逼真3 .熟练使用重复执行命令1课时6小小霰鼠钻地道在上一个案例中学习了“面向”指令,在通过鼠标控制角色移动方向的基础上,本案例通过介绍使用键盘方向键控制角色不同方向移动,让学生了解SCratCh软件的键盘、鼠标事件响应,实现作品的交互,用侦测到红色作为到达目的地的条件,让学生学会根据不同的条件作出不同的响应处理。学生学习以下内容:1 .了解条

6、件判断模块的功能,会用“如果.那么指令进行判断2 .学会使用侦测模块3 .会使用键盘事件响应2课时三、单元学习与作业目标单元作业目标设计表涉及目标序号、目标描述、学习水平等要素。借助作业目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作业目标的关联性、作业目标的结构性。(注:作业编号4X31A分别代表4年级下册3单元案例1的对应单元目标“A知道”的序号。单元目标序号与单元作业设计中的序号对应。学习水平有A知道B理解C应用D综合。)单元目标序号单元目标描述学习水平4X3-1-A动画是按照脚本中指令的先后顺序来运行的A知道4X3-1-A知道软件的主要功能模块A知道4X3-I-A

7、Scratch可执行文件的后缀名.sb2A知道4X3-I-A了解Scratch软件的基本界面、启动方法A知道4X3-2-A从背景库导入背景,从角色库导入角色A知道4X3-3-AScratch中的循环指令A知道4X3-4-AScratch中的循环结构A知道4X3-5-了解角色造型,并且添加造型A知道4X3-5-A从外部导入素材A知道4X3-6-AScratch中的判断条件指令A知道4X3-1-B“移动”、“面向”、“旋转”、“说话”等指令的功能B理解4X3-1-B通过修改模块中的参数,感知SCratCh像搭积木一样设计脚本B理解4X3-2-B生活语言与程序语言的区别和联系B理解4X3-2-B通过

8、指令参数的修改和运行,初步认识调试程序的作用B理解4X3-3-B从背景库导入背景,以及重命名背景B理解4X3-3-B从角色库导入角色B理解4X3-4-B“重复”命令的理解使用B壬里解4X3-5-B角色造型与添加造型B理解4X3-5-B设置按键控制移动方向B理解4X3-6-B判断模块的功能选项B理解4X3-6-B理解侦测模块的使用B理解4X3-6-BScratch软件的基本编写过程B理解4X3-1-C打开、关闭scratch软件C应用4X3-I-C修改模块中参数C应用4X3-1-C打开、关闭SCratCh程序C应用4X3-2-C对角色重命名和大小调整C应用4X3-2-C利用常见指令编写简单的顺序

9、结构脚本C应用4X3-2-C指令的拖动、组合、删除等操作C应用4X3-3-C从指令库导入背景C应用4X3-3-C更换背景的指令C应用4X3-4-C删除角色、设置“重复”、”碰到边缘就反弹”命令C应用4X3-4-C组合各种命令并触发C应用4X3-5-C循环触发切换角色造型指令让角色运动更逼真C应用4X3-5-C使用面向指令,让角色能够按照制定方向移动C应用4X3-6-C使用条件判断模块C应用4X3-6-C利用侦测模块侦测颜色C应用4X3-6-C使用键盘按键事件响应,通过方向键使角色移动C应用4X3-1-D自导自演剧本D综合4X3-2-D完善“小猫拜访好朋友”动画,指挥小猫回家D综合4X3-3-D

10、完成小猫和小狗的剧本制作,加入声音节拍并进行测试D综合4X3-4-D在“鱼儿水中自在游”的基础上克隆指令并执行D综合4X3-5-D导入画笔,画出角色运动轨迹D综合4X3-6-D设计一个走迷宫游戏,使用键盘控制对象移动,绘制迷宫地图,用颜色侦测来判断是否抵达出口D综合三、单元作业设计思路1 .分析课标要求、教学内容和学情。2 .制订单元目标和作业目标。3 .作业设计基本流程:明确作业目标、选取情境素材、设定问题任务、制定评价标准和确定作业类型。四、课时作业第一课时作业设计(小小蜗牛跑得快)司作业内容产班级: 姓名:四年级下册第三单元案例1小小蜗牛跑得快基础性课时作业作业类型基础性作业口探究性作业

11、口实践性作业口跨学科综合作业作业类别0课时作业口单元作业口学期作业应用场景课前预习O课中练习口课后复习作业对象S全体学生作业口可根据实际情况选做作业作业时长510分钟-、单项选择题L下面()文件是SCratCh可以打开的A小猫赛跑.sb2B.小猫赛跑.docC.小猫赛跑.jpg2.在 ScrcI 里呈现。D.小猫赛跑.avi件窗口中,可以守?计好动作的区域是有角色的活动都在这A.角色区B.舞台区C.脚本区D.模块区可以用来编写序。3.Scratch是一款(),它与所有的编程语言一样,A.程序设计软件B.画图软件C.游戏软件音乐软件二、看图填空题富作业得分:Q作业时间:本作业塞堪础性的,面向生就

12、生的作业。采用教师批阅的形式批改。得分备注一、单项选择题教师批阅二、看图填空题教师批阅Qf作业分析及设计意图让学生动手做一做,在书上找一找,锻炼学生的动手能力;与同桌相互交流加深印象,从而能够更好的熟悉Scratch这款软件。练习控制在10分钟以内,既保证了做题量也巩固了知识点。第二题可以让学生回忆并熟悉软件的各个功能区。参考答案:一、单项选择题:1.A2.B3.A二、看图填空题1.指令模块区2.指令模块区3.脚本区4.舞台区5.角色区6.控制按钮区作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-1-X14X3-1A知道选择题1易改编4X3-1-X24X

13、3-1A知道选择题1较易引用4X3-1-X34X3-1B理解选择题1较易引用4X3-1-T14X3-1A知道填空题5中等原创第二课时作业设计(小猫拜访好朋友)四年级下册第三单元案例2小猫拜访好朋友基础性课时作业作业类型口基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业作业类别0课时作业口单元作业学期作业应用场景口课前预习口课中练习口课后复习作业对象口全体学生作业可根据实际情况选做作业直)作业内容班级: 姓名:作业时长510分钟一、判断正误题1 .SCratCh软件的背景是可以更换的2 .角色的名称是可以更改的3 .脚本写好后是不能修改的,发生错误需要重新编写4 .角色在“舞台区”完成脚本程序

14、5 .角色设置工具控制按钮可以将角色缩小二、单项选择题Z1.下面哪种方法不能打开SCratCh项目“小猫拜访好朋友.sb2”的源文件()A.SCratCh软件中选择“文件”一“打开”命令,找到“小猫拜访好友.sb2”,并打开(B.直接双击“小猫拜访好朋友.sb2JC.右击“小猫拜访好朋友.sb2”,选择“打开”命令D.打开Imemet浏览器,选择“文件”一“打开”命令,找到“小猫拜访好朋友,sb2”并打开苴作业得分:Q作业时间:O设计评价本作业是基础性的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。题H完成度得分备注一、判断正误题教师批阅二、单项选择题教师批阅Qf作业分析及设计意图学生在自己操

15、作过程中应该尝试过更换背景,给角色改名、调整大小以及对脚本的修改,让学生能够回忆当时是如何操作的;在前面的知识点中学生应该知道浏览器只能打开网页文件,而这种.sb2脚本文件只能被Scratch软件打开。参考答案:一、判断正误题:Z、单项选择题:D作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-2-P14X3-2A知道判断题1易引用4X3-2-P24X3-2A知道判断题1较易引用4X3-2-P34X3-2B理解判断题1中等改编4X3-2-P44X3-2A知道判断题1较易引用4X3-2-P54X3-2A知道判断题1较易引用4X3-2-X14X3-2B理解选择

16、题4中等改编第三课时作业设计(小狗参观猫咪屋)作业内容中班级:姓名:四年级下册第三单元案例3小狗参观猫咪屋基础性课时作业作业类型0基础性作业口探究性作业0实践性作业口跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业口学期作业应用场景课前预习0课中练习0课后复习作业对象口全体学生作业0可根据实际情况选做作业作业时长5O分钟理解填空题(课内可选题)广请根据小狗参观猫咪屋有关内容将下列横线填写完整:背景:和角色:、脚本:(小猫)切换背景为,打招呼并等待,邀请来玩,介绍自己的家,表示感谢。脚本:(小狗)打招呼,答应去,切换背景为,赞美小猫家。实际操作题(课内可选题)1 .添加背景和添加角色的操作(文件以名字命名

17、保存到桌面)2 .打开“小猫遇见小猴.sb2”添加对话(文件以名字命名保存到桌面)单项选择题(课后复习可选题)/LSCratCh软件中,将指令从“脚本区”删除的方法是(A.拖动指令到“指令模块区”B.拖动指令到“角色区”C.拖动指令到“舞台区”D.双击该指令2.SCratCh软件中,将指令从“指令模块区”放置到“脚本区”的方法是(A.双击指令B.右击指令C.拖动指令D.单机指令思考题(课后复习可选题*)回想课上的流程,尝试着用文字写一篇小狗参观小猫家完整的过程。O设计评价本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。题目完成度得分备注一、理解填空题教师批阅二、

18、实际操作题教师批阅三、单项选择题教师批阅四、思考题同学朗读讲演作业分析及设计意图随堂作业将本节课的脚本流程用填空的方式体现,让学生知道每一步要达成的目标,属于任务驱动性的教学方法,学生只需要通过SeratCh编写脚本实现每一句话,将每一句话串联起来就可以达到本课要求的“小狗参观猫咪屋”。把学生分成一个个小组便于学生之间相互讨论,因为学生水平和接受能力不同,最后设置开放性的问题,学生发挥想象,结合所学的知识自己给脚本添加对话。课后作业让学生回忆上课的操作流程,加深对软件的熟悉程度,并且回想一下设计思路,锻炼学生逻辑思维。参考答案:-、理解填空题:学校小猫家;小猫小狗;学校小狗;小猫家小猫家二、实

19、际操作题:略三、1.A2.C作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-3-T14X3-3A知道填空题4易原创4X3-3-C14X3-3A知道操作题10中等改编4X3-3-X14X3-3B理解单选题1较易引用4X3-3-X24X3-3A知道单选题1较易引用4X3-3-S14X3-3B理解思考题20中等原创第四课时作业设计(鱼儿水中自在游)四年级下册第三单元案例4鱼儿水中自在游基础性课时作业作业类型13基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别El课时作业口单元作业学期作业应用场景课前预习0课中练习口课后复习作业对象口全体学生作业口可根据实际

20、情况选做作业直)作业内容班级: 姓名:作业时长510分钟B.重复是重复执行的一个动作C.重复执行动作就不会停止D.重复是重复执行所包含的动作4.下列角色的动作不需要重复指令就可以实现的是()A.小鱼在水中游来游去B.小鸟在天上飞来飞去C.小猫在地上走来走去D.小狗向前移动100步二、回忆填空题将下列横线填写完整:舞台:背景和角色:删除小猫,选取一脚本(小鱼):移动,执行,碰到反弹三、实际操作题-1.电脑操作,删除小猫角色添加小鱼角色并更换背景2 .小组成员尝试设置“碰到边缘就反弹的指令”,并相互展示3 .在本课作品中,尝试让小鱼不仅左右游动,还能上下游动、请参照下图指令:被点击右转ct度形式批

21、改。O设计评价本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的题H完成度得分备注一、单项选择题教师批阅I二、回忆填空题教师批阅三、实际操作题教师批阅Qf作业分析及设计意图对于学生来说,思维的理解比实际的操作更为重要,重复指令涉及循环一句,选择海底中的小鱼作为载体,研究重复指令,激发学生学习的兴趣。教材中将角色的动作设计分步骤进行,由具体操作产生重复需要,自然引出重复指令,学生容易接受,且印象深刻。以填空的形式列出大纲,方便学生理清思路思考,让学生先练,教师再讲解加深学生印象,以小组讨论的形式在潜移默化中掌握知识点。课后作业与本堂课的操作相关,学生在做练习的时候能够回想起本

22、节课的内容。课后作业的第二题让学生自学自练,锻炼学生自主学习的能力。参考答案:一、单项选择题:LA2.C3.D4.D二、回忆填空题小鱼;小鱼;边缘三、实际操作题略作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-4-X14X3-4A知道单选题1易原创4X3-4-X24X3-4A知道单选题1易改编4X3-4-X34X3-4B理解单选题1中等引用4X3-4-X44X3-4A知道单选题1中等引用4X3-4-T14X3-4B理解填空题2中等原创4X3-4-C14X3-4B理解操作题15易引用第五课时作业设计(海龟鱼儿水中戏)作业类型四年级下册第三单元案例5海龟鱼儿

23、水中戏基础性课时作业口基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业作业类别0课时作业口单元作业口学期作业应用场景课前预习0课中练习0课后复习作业对象0全体学生作业口可根据实际情况选做作业作业时长510分钟-、思维填空题小乌龟)二、单项选择题a.B.c.t必须用到下列的()部分2 .王华制作的小猫跑步动画,调试程序时发现猫的脚切换的太快,用下列()指令可以优化脚本。移到国标指钟D.3 .赵刚制作海龟面向鼠标指针方向移动的动画,下列()是正确的。三、判断正误题1. Scratch软件中可以从外部导入角色,但不可以导入背景。()2. 一个角色可以有多个造型,一般通过切换造型让作品更加精彩()作

24、业得分:Q作业时间:O设计评价本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。题目完成度得分备注一、思维填空题教师批阅二、单项选择题教师批阅三、判断正误题教师批阅Qf作业分析及设计意图教材的前一课着重介绍了重复执行指令,学生通过重复执行指令让角色不停地游动。本课是SCratCh编程单元的第五课,在上节课的基础上学习重复指令的使用,这也是本节课的一个重难点。面向指令也是本节课的另一个重点,通过设置小鱼面向鼠标指针方向移动,海龟面向小鱼移动,增加交互性,让作品更有趣味。学生填写思维导图并观察海龟游动的特点,根据思维导图来设计程序。发现不同造型,探讨切换造型的方法,探

25、究如何控制脚色的移动方向。课后作业展示了指令区的一些指令,学生通过回忆课堂的操作作答,学生不仅需要操作还需要能够理解每条指令的含义,以及组合在一起的含义。参考答案删除小猫-、思维填空题/导入小鱼(导入海龟)一一一一背景二、单项选择题:LC2,B3.D三、判断正误题:作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-5-T14X3-5B理解填空题5易引用4X3-5-X14X3-5B理解单选题2中等改编4X3-5-X24X3-5B理解单选题2中等原创4X3-5-X34X3-5B理解单选题2中等改编4X3-5-P14X3-5A知道判断题1较易改编4X3-5-P2

26、4X3-5A知道判断题1易引用第六课时作业设计(小小疆鼠钻隧道)四年级下册第三单元案例6小小辗鼠钻隧道基础性课时作业作业类型0基础性作业探究性作业口实践性作业跨学科综合作业作业类别0课时作业口单元作业口学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习作业对象0全体学生作业口可根据实际情况选做作业作业时长5O分钟-、流程排序题(根据本课案例)z三b重复侦测墙壁颜色,如果碰到就提示错误并后退Q聘初始角度0重复侦测是否碰到:终点的红色设置按相应键移动二、单项选择题1.下列哪一个指令可以实现条件判断,选择指令执行()2.下列指令中,()可以判断角色是否碰到指定的颜色碰到颜色?D.点击鼠标?3.李华在制作小猫咪

27、踢球的动画时,侦测猫咪的脚是否触碰到足球并做出判断,要重新设置造型中心,必须使用下列()按钮。三、判断正误题1 .设置键盘按键事件,只能选择上卜.左右四个方向键()2 .侦测模块中的“碰到颜色”指令用于判断是否碰到指定的颜色()笥作业得分:Q作业时间:O设计评价本作业是基础性的,有一定课内延伸的,面向全体学生的作业。采用教师批阅的形式批改。题目完成度得分备注一、思维填空题教师批阅二、单项选择题教师批阅三、判断正误题教师批阅Qf作业分析及设计意图本课案例是一直辗鼠钻地道去往储藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与WindoWS画图的方法类似。对于四年级学生来说难度不大。用键盘方向键指挥虢鼠在地道

28、中行走,需要用到键盘的按键呼应。本课时是本单元最后一个课时,本节课的重点是通过键盘来控制角色移动,所以学生一定要找到键盘上对应的案件。上节课的案例通过一定的完善可以衔接本节课的知识点,学生应该重点操作。课后作业以选择题和判断题为主,对指令的理解影响到程序是否能够顺利执行,学生应该掌握。参考答案一、流程排序题:二、单项选择题:1.C2,B3.D 三判断正误题:X作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-6-T14X3-6B理解填空题5易原创4X3-6-X14X3-6A知道单选题2中等引用4X3-6-X24X3-6B理解单选题2中等原创4X3-6-X3

29、4X3-6A知道单选题2中等改编4X3-6-P14X3-6B理解判断题1较易引用4X3-6-P24X3-6A知道判断题1易改编四、单元质量检测作业作业类型四年级下册第三单元单元质量检测作业由基础性作业El探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业作业类别0课时作业口单元作业口学期作业应用场景课前预习课中练习课后复习GJ课上检测作业对象每小组任选1题组内合作完成,然后分组展示、汇报、评价作业时长30分钟i单元作业同学你好!你将有30分钟的时间小组合作,选择以下题目中的一道题完成。选做题一(单项选择题)1 .下图红框标注的功能区是()A.舞台区B代码区C.积木区D.角色列表区2 .下面流程图展示了一个

30、简单数7游戏过程,当输入数字n为16时,执行的事件是()A.先受惩罚再玩游戏B.先玩游戏再受惩罚C.受惩罚D.玩游戏3.小猫现在面向右,每个各自的边长都是60,请问下面哪段程序不能让小猫走到礼物盒子的位置()选做题二(看图解答题)小狗想吃到图中所有面包,聪明的小朋友能帮帮他吗?(每格子边长50,且小狗路线不能重复)你的设计:选做题三(看图填空)J下图是案例小小霰鼠钻隧道的脚本请你回答下列问题厂1将积木式代码与对应分类文字相连运动外观事件控制侦测2.简答下列问题:什么时候小跟鼠会说话?答重复循环从什么时候开始循环,又从什么时候结束循环?答O设计评价本单元作业是基础性的,有一定课内延伸,面向全体学

31、生的作业。采用教师批阅,学生互评的形式批改。题H完成度得分备注选做题一教师批阅,学生互评选做题二教师批阅、学生互评选做题三教师批阅、学生互评S单元分析及设计意图Scratch是门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的故事情节、动画、游戏,大大增加学生学习编程的兴趣。本课作为SCratCh的第一课,主要是让学生打开现成的实例程序,在“玩”的过程中,认识SCratCh界面,了解SCratCh软件,提高学习程序的兴趣。本单元主要知识点有:正确启动、关闭SCratCh软件,初识软件的界面,了解SCratCh的功能,产生创意设计的兴趣。信息科技是一门科学与技术并重的学科,学生除了掌握必要的科

32、学知识与技能外,还需要培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力和科学探究精神,因此题目的设计有探究性作业、实践性作业,将来根据教学内容还可以设计出跨学科综合作业。新课程标准提出了“数字意识、计算思维、数字化学习与创新和数字社会责任四大核心素养,同时也要求通过改革传统评价方式,从核心素养的四个维度检测学生的能力。因此,单元检测作业的设计体现了迁移知识、解决实际问题的能力。结合信息技术学科的特点和当前的“双减”任务,课时作业在课内完成,单元检测作业也须在信息课上完成。考虑到要检测的知识、能力等较多。单元检测作业,通过分组活动、展示、评价等环节进行组织实施。时间建议安排在一节信息课上完成参考答案选做题一:1.D2.D3.D选做题二:2.触碰到颜色;程序开始时;小辗鼠碰到红色终点洗做题三:

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