Actions语句基础.ppt

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1、第10章 Actions语句基础,本章导读 学习目标 本章要点 上机练习习 题,本章导读,了解“动作”面板的使用Actions概述了解Actions语法规则掌握常用的Actions语句课时安排:3学时,学习目标,Flash不仅可以用于制作生动有趣、色彩亮丽鲜明的一般动画,还可以实现一些鼠标跟随、按钮控制和动态网页等特殊效果的动画,以及制作一些五子棋之类的小游戏。本章将学习ActionScript语句编程的基础知识,使读者能制作一些简单Actions语句编程的特殊动画。,本章要点,“动作”面板的使用Actions概述Actions语法规则常用的Actions语句,10.1“动作”面板的使用,如果

2、要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能的Actions命令语句或实现一系列功能的Actions命令语句的组合。在Flash 中对ActionScript的编辑必须通过“动作”面板实现。在Flash 中,选择“窗口/开发面板/动作”命令或按F9键即可打开“动作”面板。,10.1“动作”面板的使用,“动作”面板主要包括命令区域、当前对象信息区域和语句编辑窗口3个组成部分,其作用分别如下。命令区域当前对象信息区域语句编辑窗口,10.1“动作”面板的使用,在“动作”面板的语句编辑窗口中可以看到面板上方有一排按钮。在用户输入语句之后这些按钮将

3、被激活,各按钮的功能与含义如下。:单击该按钮可在弹出的下拉菜单中选择需要的命令。:单击该按钮可查找指定的字符串。,10.1“动作”面板的使用,:单击该按钮可查找指定的字符串,并可将其替换为指定的内容。:单击该按钮可在编辑语句时插入一个目标对象的路径。:单击该按钮可检查当前语句的语法,并给出提示。:单击该按钮可使当前语句按标准的格式排列。:将鼠标光标定位到某一位置后,单击该按钮可显示它所在函数的语法格式。,10.1“动作”面板的使用,在“动作”面板中添加Actions语句有如下4种方法:直接将动作拖放到命令列表框中。双击面板左边的动作列表中的动作语句。在语句编辑窗口中直接输入要添加的Action

4、s语句命令。单击控制按钮组中的 按钮,在弹出的下拉菜单中选择要添加的动作即可。可以为按钮、帧、按钮元件或影片剪辑元件等对象添加Actions语句命令来实现一些特殊的交互效果。,10.2 Actions概述,ActionScript语句是Flash中提供的一种动作脚本语言,能够面向对象进行编程,具备强大的交互功能,使动画与用户之间的交互性和用户对动画元件的控制加强。通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功能。因此,ActionScript是Flash交互功能的核心和不可缺少的重要组成部分。ActionScript语句一般由语句、变量和函数组成,主要涉及变量、函数、表达式

5、和运算符等,下面将介绍它们的属性与应用方法。,10.2 Actions概述,10.2.1 变量 10.2.2 函数、表达式和运算符,10.2.1 变量,变量可以看作是用于存储信息的容器,它可以在保持原有名称的情况下,使其包含的值随特定的条件自动改变。变量可以存储数值、字符串、逻辑值、表达式、对象以及动画片段等。一个变量由变量名和变量值组成,变量名可以区分各个不同的变量,变量值可以确定变量的类型与大小。在动画的不同部分应为变量赋予不同的值。一般情况下,在使用变量之前,应先指定其存储数据的类型,该类型值将对变量的值产生影响。在Flash 中,系统会在给变量赋值时自动确定变量的数据类型。在Flash

6、 中的变量主要有以下6种类型。,10.2.1 变量,逻辑变量字符串变量数值型变量对象型变量电影片段型变量未定义型变量,10.2.1 变量,变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,一般情况下应为其取一个比较容易识别的名字。在Flash 中为变量命名时必须遵循以下规则。变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写。变量名在其作用的范围中必须是惟一的。变量名中可以使用数字,但不能有空格和特殊符号。变量名不能是逻辑变量或关键字。使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。,10.2.1 变量,变量的作用范围是指该变

7、量能够被识别和应用的区域。在ActionScript中变量可分为全局变量和局部变量两种。全局变量可以在所有引用到该变量的位置使用,而局部变量则只能在其所在的代码块中使用。要使用变量,首先应对其声明。在ActionScript中使用set variables命令能声明全局变量,使用var命令能声明局部变量。选择“动作-帧”面板左边的命令区域,再选择“语句/变量”选项,可以看到set variable命令和var命令。,10.2.1 变量,在Actions语句中设置变量的方法很简单,但全局变量和局部变量的定义方法不同。定义全局变量可以使用等号“=”或set动作来实现,语法格式如下:变量名=表达式;

8、set(变量名,表达式);例如:wangyu=886;set(wangyu,886)在这里创建了一个名为wangyu的变量,并将其值设置为886。,10.2.1 变量,定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格式如下:var 变量名;var 变量名=表达式;例如:var hong;var hong=ai;在这里创建了一个名为hong的局部变量,并将其值设置为ai。,10.2.2 函数、表达式和运算符,除了变量,函数、表达式和运算符也是ActionScript语句的重要组成部分。,10.2.2 函数、表达式和运算符,1函数 2表达式和运算符,1函数,函数是用于对常量和变量等进行某种运算的方法,

9、如产生数值变量等,它是Actions语句的基本组成部分之一。函数是一种能够完成一定功能的代码块,它可以在脚本中被事件或其他语句调用。在编写脚本的过程中,如果有一段能够实现一个特定功能的代码需要经常被使用时,就可考虑编写一个函数来实现这个功能以代替这段代码。当需要使用这段代码时,只需直接调用这个函数即可,而不必再写一段代码。,1函数,Flash 中的函数分为系统函数和自定义函数,系统函数是Flash系统提供的函数,可以直接在动画中调用;自定义函数是用户根据需要自行定义的函数,在自定义函数中,用户可以定义一系列的语句对其值进行运算,最后返回运算结果。Flash 中提供的系统函数可分为通用类函数、字

10、符串类函数、数值类函数、属性类函数和全局属性类函数5种。在使用函数前,应先对其进行定义,只有在定义函数之后才能调用该函数。在Flash 中可使用function命令进行函数的定义。function命令位于命令区域“语句”选项中的“用户定义的函数”选项中。,1函数,定义函数时需要使用function语句,后面跟一个函数名、传递给函数的参数和指定函数作用的Actions语句。参数是指传递给命令或函数的一个值,如gotoAndPlay命令就是以帧编号或帧标签作为参数,以确定跳转并播放哪一帧。定义函数的格式如下:function functionname(parameter0,parameter1,.

11、parameterN)statement(s);function(parameter0,parameter1,.parameterN)statement(s);,1函数,其中:functionname表示新函数的名称;parameter是一个标识符,表示要传递给函数的参数,这些参数是可选的;statement(s)用来为function的函数体定义任何动作脚本指令。参数是函数代码所处理的元素。在调用函数时首先应将该函数所要求的参数传递给它,函数将使用通过传递所得到的值取代函数定义中的参数值。,2表达式和运算符,表达式是用于为变量赋值的短语,在动作语句中,表达式的结果将作为参数值;运算符是能够提

12、供对数值、字符串、逻辑值进行运算的关系符号,包括数值运算符、字符串运算符、逻辑运算符、比较运算符和赋值运算符等。Flash 中的表达式包括数值表达式、字符串表达式以及逻辑表达式,下面分别进行讲解。1)数值表达式和运算符2)字符串表达式和运算符3)逻辑表达式和运算符,10.3 Actions语法规则,与其他脚本语言一样,ActionScript也有自己的语法规则。在编写ActionScript脚本之前,先应熟悉其编写时的语法规则,其中常用的主要有点语法、括号和分号、关键字、字母大小写和注释5种。,10.3 Actions语法规则,10.3.1 点语法 10.3.2 括号和分号 10.3.3 关键

13、字 10.3.4 字母大小写 10.3.5 注释,10.3.1 点语法,在ActionScript中,点“.”用于指定对象的相关属性和方法,也可用于标识指向的动画片段或变量的目标路径。点语法使用两个特殊的别名,即_root和_parent,其作用分别如下:_root是指主时间轴,用它可创建一个绝对的路径。_parent可以对嵌套在当前动画中的动画片段进行引用,也可使用该别名创建一个相对的目标路径。,10.3.2 括号和分号,在ActionScript中,括号的使用主要包括大括号和圆括号()两种。大括号用于将代码分成不同的块,而圆括号则用于放置使用动作时的参数。另外通过圆括号还可以用于改变Act

14、ionScript的优先级。分号则用在ActionScript语句的结束处,用来表示该语句的结束。如果省略分号,Flash 仍然可以识别编辑的脚本,并对该脚本格式化和自动加上分号。,10.3.3 关键字,在ActionScript中保留了一些具有特殊含义的单词,供ActionScript进行调用,这些被保留的单词即称为“关键字”。在编辑脚本的过程中,系统不允许使用这些关键字作为变量、函数以及标签等的名字,以免发生脚本的混乱。在ActionScript中主要有如下关键字:,10.3.4 字母大小写,在ActionScript中,只有关键字区分大小写,其余ActionScript的大小写字母可以混

15、用,但遵守规则的书写约定可以使脚本代码更容易被区分。freturn unctionvoidifdeleteinbreak varfornewcontinueelse thiswhiletypeofwith,10.3.5 注释,在ActionScript脚本的编辑过程中,使用comment命令可以给动作添加注释,便于脚本的阅读和理解。注释并不参与语句的编译执行,只起一个注释语句的作用。在脚本中可以直接输入“/”,然后输入注释语句。,10.4 常用的Actions语句,在Flash的制作过程中,常常会使用一些简单的Actions语句,下面讲解常用的语句。,10.4 常用的Actions语句,10.

16、4.1 停止语句stop10.4.2 播放语句play 10.4.3 跳转语句goto 10.4.4 条件语句if 10.4.5 超级链接语句getURL,10.4.1 停止语句stop,默认情况下或在使用play语句播放动画时,动画将一直播放而不会停止,用户如果需要动画停止,即可在相应的帧或按钮中添加stop语句。stop语句的作用是停止当前正在播放的动画文件。此语句通常用于控制影片剪辑元件。停止语句stop的语法格式为:stop();该语句可直接添加在影片剪辑元件或帧中,对指定的影片剪辑元件和动画进行控制。,10.4.2 播放语句play,如果想要动画播放,可以为动画相应的帧或影片剪辑元件

17、添加play语句,play语句的作用是使停止播放的动画文件继续进行播放。此语句通常用于控制影片剪辑元件。播放语句play的语法格式为:play();该语句可直接添加在影片剪辑元件或帧中,对指定的影片剪辑元件和动画进行控制。,10.4.3 跳转语句goto,跳转语句goto分为跳转并播放语句gotoAndPlay和跳转并停止语句gotoAndStop两种类型。,10.4.3 跳转语句goto,10.4.3 跳转语句goto,1跳转并播放语句gotoAndPlay 2跳转并停止语句gotoAndStop,1跳转并播放语句gotoAndPlay,gotoAndPlay通常添加在帧或按钮元件上,其作用

18、是当播放到某帧或单击某按钮时,跳转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则跳转到当前场景中的指定帧。跳转并播放语句gotoAndPlay的基本语法格式为:gotoAndPlay(scene,frame)其中:frame表示播放头将转到的帧的编号,或者表示播放头将转到的帧标签的字符串;scene为可选字符串,指定播放头要转到的场景的名称。,2跳转并停止语句gotoAndStop,gotoAndStop通常添加在帧或按钮元件上,其作用是当播放到某帧或单击某按钮时,跳转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,则跳转到当前场景中的帧。其基本语法格式为:gotoAndStop(scene

19、,frame)其中:frame表示跳转到的帧的编号数字,或者跳转到的帧标签的字符串;scene为可选字符串,指定跳转到的场景的名称。,2跳转并停止语句gotoAndStop,为帧添加gotoAndStop命令的方法与添加gotoAndPlay命令的方法相同。另外,为按钮添加gotoAndPlay命令和gotoAndStop命令的方法与在帧中添加的方法相似,不同之处是按钮的Action语句多了用于判定动作的语句,该语句将有具体的设置项目,根据实际需要选择相应的项目即可。,10.4.4 条件语句if,在Flash的“动作”面板中,可以看见条件语句if位于“语句”选项的“条件/循环”选项下。条件语句

20、if主要用于一些需要对条件进行判定的场合,其作用是当if中的条件成立时执行if和end if之间的语句,这样可以使用比较的结果来控制Flash动画的播放。if条件语句的语法结构如下:if(condition)statement(s);其中:condition指需要满足的条件;statement(s)指要执行的语句。它表示如果满足if后面括号中的条件,则执行大括号中的语句。,10.4.5 超级链接语句getURL,超级链接语句getURL的作用是使某帧或按钮链接到某个网页或实现发送邮件操作等。getURL语句位于“全局函数”选项的“浏览器/网络”选项下。getURL语句的语法格式如下:getUR

21、L(url,window,variables);其中:url表示需要链接到的网页地址(如);window表示用于设置网页打开的位置;variables表示用于设置发送变量的方式。,10.5 上 机 练 习,本章上机练习将制作含有Actions语句动作脚本的动画“咳嗽的人”和“播放器菜单”,通过练习使读者更加了解并掌握Actions语句的作用与使用方法。,10.5 上 机 练 习,10.5.1 制作“咳嗽的人”10.5.2 制作“播放器菜单”,10.5.1 制作“咳嗽的人”,本例将制作名为“咳嗽的人”的动画在制作时,先制作“开始咳”按钮元件和“人物”影片剪辑元件,然后将其拖入场景中,在图层2的第1帧添加停止语句stop,再为“开始咳”按钮元件添加语句即可。,10.5.2 制作“播放器菜单”,本例将制作名为“播放器菜单”的动画。在制作本动画时,先导入背景图片,然后制作按钮元件,将一些按钮元件放入新建的一些影片剪辑元件中,再为影片剪辑元件和帧添加语句,使鼠标光标经过时按钮可以移动。,10.6 习 题,(1)运用添加Actions语句的方法,为一个按钮元件添加Actions语句,要求当单击按钮时,动画开始播放。,(2)参照本章学习的知识,制作一个名为“闪亮的星”的有鼠标光标跟随效果的动画。,

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