中国网络文学与游戏经验-TheChineseNetLiteratureandtheGameExperiences_1.docx

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1、中国网络文学与游戏经验TheChineseNetLiteratureandtheGameExperiences作者:黎杨全作者简介:黎杨全,西南大学文学院。原文出处:文艺研究(京)2018年第20184期第103T13页内容提要:中国网络文学深受电子游戏的影响,这是它跟传统文学不同的重要方面。在“世界”“人”与“叙述方式”上,游戏经验均带来诸多启发。在“世界”想象上,架空、穿越等因素与游戏交互中世界的生成、时空的切换紧密相关;故事外部不断影响内部的结构,促成网络文学的奇迹制造与超叙事特征,这与“世界”成为现实与虚拟交织的时空有根本关系。在“人”的表现上,网络文学从游戏经验中获取虚拟主体及其间性

2、的呈现,描绘现代人的化身生活,凸显网络社会“人”的可塑性与“后人类”的兴起。在“叙述方式”上,游戏经验既在叙述视角、叙事结构、叙事冲突、叙事功能与角色模式等方面产生直接影响,也通过玩家基于“规则”之上的“玩法”潜在地制约着写手的叙述方式。游戏经验给中国网络文学带来的这一系列特征,蕴含着网络社会来临后新的值得重视的文学与文化现象。期刊名称:文艺理论复印期号:2018年07期标题注释:本文为国家社会科学基金项目“数字化语境中文学制度的转型与策略研究”(批准号:15XZWoO3)、中央高校基本科研业务费专项资金重大培育项目“中国网络文学的海外传播及文化战略研究”(批准号:SwUI709216)成果。

3、曼纽尔卡斯特用“网络社会”来概括晚近因信息技术革命而生成的世界性趋势与新社会结构:作为一种历史趋势,信息时代的支配性功能与过程日益以网络组织起来。网络建构了我们社会的新社会形态,而网络化逻辑的扩散实质地改变了生产、经济、权力与文化过程中的操作与结果。网络社会带来了社会生活各方面的转型,如政治的网络化、网络经济、流动空间、时间的拼贴与逆转、虚拟人际交往、主体的非中心化等等。面对新的社会现实,作为与网络社会共生的网络文学是否有相应呈现?目前来看,网络文学写作主要有两种代表性的样式,一是多媒体、超文本的实验性写作,二是类似中国网络文学的商业化的批量生产。对前者来说,不管是网络媒体技术的运用,还是虚拟

4、生存意识的开拓,都带有网络社会的印痕;而对后者来说,这种虽原创于网络却带有强烈传统文学外观的作品,似乎与网络社会并无明显映射关系,但在笔者看来,作为网络社会的存在物,中国网络文学仍然呈现了网络社会的文化特质与情感结构,只不过并非直接呈现,而是在两者之间,游戏成为重要的中介。游戏,笔者这里是指电子游戏,特别是网络游戏。从早期的街机、掌机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,从大型多人在线游戏(MMOG)到移动游戏,游戏已成为网络社会的重要娱乐方式,并部分地呈现了网络社会的特质:首先,游戏超现实”的世界场景、空间的交互与生成以及对线性时间的逆转,表现了网络社会新的时空关系;其次,游戏中身心的分离、

5、角色的多重性呈现了网络社会主体的非中心化;最后,游戏中玩家之间合作、交换物品、分享经验、交友、网恋等互动行为,表现了虚拟人际交往的种种现象。与此同时,游戏又与网络文学渊源颇深,两者在中国大陆兴起的时间大致相同,用户群基本重合,网络文学的产业化也促使其借鉴甚至模仿游戏经验。在此意义上,对网络文学与游戏之间的关系必须幽卜关注。两者不能仅仅被理解为工具意义上的借鉴,而应是本体意义上的植入,经由游戏中介,网络文学表现了网络社会重构的部分“新现实,由此形成了它与传统文学的重要区别。网络文学对游戏经验既有明显的借鉴,也有无意识的化用,对两者关系的研究不能只停留于表层,而应注意游戏经验与网络文学的深层联系。

6、不能只从消极的、负面的方面去理解游戏对网络文学的意义,需要注意它带给网络文学的新质。总括来看,游戏经验对中国网络文学的“世界想象、主体认知及叙述方式这三大方面产生了深刻影响。一、世界的想象与切换游戏经验给中国网络文学提供了一种全新的想象世界”的方式,故事的时空常常被各种雄奇的星辰大海、异世大陆或魔法位面所占据,社会关系呈现简化倾向,主角与世界的互动、废柴的主人公穿越异时空后的存活及不断变强的方式,成为常见的核心情节;与之相伴的是,现实时空与异时空的平行、对比及不断被跨越。中国网络文学的“世界想象或被看成虚妄描写,被批评为架空的文学和架空的一代人,或因为其寻找合法性而被追溯为问鬼神这一被压抑传统

7、的回归。不过在笔者看来,简单地以精英姿态加以“驱离,或以文学谱系来归化,都是站在传统世界之中来观照中国网络文学,问题域仍局限于传统世界观。从根本上说,这些令人眼花缭乱的世界”架构和跨越,无疑是网络社会来临后有关世界想象的折射,即在一个“世界本身已然发生变化的时代文学呈现的必然反应。网络社会带来了虚拟世界,而网络文学的写手们对虚拟世界的感知主要是以游戏经验为中介的。游戏时空是虚拟世界的完美表征,除了具备虚拟性、交互性、生成性等特点外,还因为高质量的图像、便捷的操控系统及与其他玩家的互动而更有视觉性、沉浸性与社会性,因此对网民世界观的隐性建构远超任何传统时空观念,这必然给中国网络文学的“世界想象提

8、供潜在的氛围与灵感,这一切无不表现在广泛存在的架空、异时空、平行世界与穿越等有关世界”的想象中。首先,架空、异时空与平行世界。关于架空,张颐武认为,这是创造一个和当下的世界完全不同的世界一种脱历史和脱社会的对于世界的再度编织和结构”。尽管张颐武此言并不为错,但是网络文学的架空问题要远为复杂,既有世界外在形态的架空,也有世界内在进程的架空。世界外在形态的架空又分两种情况:一种是全架空,即奇伟、瑰丽的异时空(张颐武所说的”完全不同的世界”)的书写,如各种玄幻、奇幻、异界小说中对世界”的描绘;另一种是半架空,即对以往世界的改写,故事背景类似于历史上某个朝代,但具体时间、地点却模糊不清,比如猫腻”的经

9、典小说庆余年中的“庆国.世界内在进程的架空则体现为网络文学中的主人公凭借一己之力拓展世界或改变历史,对于其合理性,写手多以的亍世界理论加以解释,比如中华再起新宋等历史穿越小说。总之,架空表现了“世界的可塑性与生成性,这显然与游戏经验有密切关系。游戏时空改变了写手们的世界认知,一方面,凭借数字技术,游戏超脱了现实环境的限制,可以再造与合成新的世界,比如魔兽世界对世界大陆的全新架构与想象;另一方面,游戏时空不是预成性的,而是生成性的,玩家的操控与选择生成了游戏世界,带来不同的“世界结局。玩家不仅可以改变空间,也可以逆转时间,故事、生活和历史都可以重来。这必然给玩家带来架空意识,即懂得现实的虚拟性和

10、可操纵性,世界不再是凝固的所在,而是可随意建构、揉搓与改写的,由此生成了架空这种中国网络文学特有的想象世界的方式。其次,穿越/切换。中国网络文学中的异时空是与穿越密切相关的,换句话说,尽管这是别一世界,但重要的不同点在于,这并非传统想象中远离现实的时空(如世外桃源),而是近在咫尺、可随意出入与穿越的所在。尽管穿越手法古已有之,但在网络文学中的大规模兴起则与游戏经验紧密相关。游戏的交互性与可生成性带来了不同于传统界面的穿越感,这种穿越似乎具有现场性与亲历性,呈现于计算机屏幕的网页并非平坦表面,而是在时间中舒展开来的虚拟之域,对玩家而言,他本身就处于线上、线下的不断切换之中,而娴熟地在游戏世界与操

11、控界面之间的窗口切换不仅是一种自由,还是一种必须掌握的生存之道,这必然形成强烈的穿越意识。在网络小说中,穿越不只是穿越到异时空,也可以是反向穿越,或者来回穿越,不只是单穿,也有双穿、群穿种种穿越想象,根本上源自网络社会界面崩溃后的自由穿越感。总之,游戏经验带给写手们的想象世界”的方式,一方面使他们深切地感受到世界可随意生成与架空,另一方面这又并非是遥不可及,而是可以随意出入的日常。世界”已非昔日世界,这是一个人与神、平凡与超能、学院与江湖相混杂的新世界。异时空、平行世界及随意的切换,给中国网络文学带来了独特的“跨层现象。在网络文学中,主角往往是神一般的存在,即便初始是废柴,最终也会成为至高强者

12、;配角则或是听凭差遣的小弟,或是可供随意杀戮的Boss(怪物或反派)。这种人物设置不能简单地归结为小说无限YY(意淫)的结果,或是借鉴传统大众写作的幼稚描写,在根本上,它源于游戏经验中玩家世界与角色世界的区分。玩家与角色奉行不同的生存法则。角色是生成于游戏世界并受困于此世界规则的居民,玩家是外来的族群,他们自由穿越、主宰一切。举例来说,在玩游戏的时候,玩家若通关失败,角色就会死去,游戏就会结束,而玩家却是不朽金身”;角色受困于自己的单一视野,玩家却能凭借出入游戏的自由获得超越性视野。换句话说,角色的世界(故事世界、游戏世界)是属人的世界,这是遵循真实法则、会生会死的现实世界,而玩家奉行的是虚拟

13、法则,借助能够跨越位面的优势与上帝视野,是可以死后重来的无羁的“涉空者。以游戏中角色眼光来看,玩家是神一般的存在。当写手把这种玩家精神贯注到作品主角身上时,这就成了网络文学中奇迹制造的根本来源。玩家降临到故事世界,解决其间不可能解决的任务。比如,在穿越这一手法中,穿越者凭借两世记忆,成为时代先知,改变历史走向,而他之所以能够制造奇迹,正源于玩家功能,玩家永远”处于一个灰色区域既是游戏外部的经验主体,又在游戏内部担任角色。一方面,他需要创建并代入一个角色,以此行走在游戏世界,体验剧情,此时采用的是角色视野并受困于这个视野;另一方面,他也会不时从玩家的角度考虑游戏的决定与收益,此时他采用的是玩家视

14、野。出入游戏的自由让玩家视野大于角色视野,一旦GAMEOVER(游戏结束)后即使用S/L大法,重玩时因记忆优势(玩家视野)会玩得更好。而当这一功能移植到网络文学的穿越者身上时,穿越者既以角色进入故事世界,同时也因超越故事世界的玩家身份必然拥有故事世界中居民所不具有的超时空记t乙与上帝视野,从而能够不断地制造奇迹。这反映出现代生活的一个重要变化。如果说在传统社会,奇迹是由神创造的,在这不信神的后现代的网络社会,故事中的奇迹则源于游戏经验。在某种意义上,游戏正是现代人的神话,在平淡的日常生活中,游戏通过英雄的制造、史诗的书写促成生活的奇迹,而玩家正是奇迹的完成者,借助出入游戏的视野区别,不断将外部

15、的、高层的元素引入游戏世界中,实现不可能的情节。在此意义上,穿越不仅仅只是穿越到过去,同时也是玩家从故事的外部降临到角色的世界。网络文学不断讲述着废柴的主角逆天的神话,但实则天(命运)是缺省的,借助穿越的BUG,玩家幻化成了文学中的主角,成了神,取代了命运,这跟数字时代的虚拟性(人能够拥有化身、死而复生,如同仙人般地生活)这种看上去开挂的行为不无隐喻关系。如果说在传统文学中,神作为一种突兀的外部存在,强力改变故事情节,网络文学中的玩家,则是在原住民中隐伏的神,由此可以从另一个侧面深刻理解网络文学”扮猪吃虎(外形是猪,实则吃虎,正与外形是人,实则是神相同)这一技法的频繁使用,伪装与隐匿显著增加了

16、奇迹的期待与爽感,与此同时,奇迹的制造也更具大众性,从而也更有代入感。这种由外部的玩家介入到故事世界并改变情节走向的写作模式,让中国网络文学具有了“超叙事(meta-narrative)特征。超叙事之所以能够具有自反意识,根源在于次元的打通,现实的作者侵入故事中。由于游戏经验的植入,中国网络文学同样存在这种双层构造,而这种双层构造与超游戏(meta-game)是相似的。所谓超游戏,简言之,它是用游戏外(OUt-Of-game)的信息或资源去影响游戏内(in-game)的决定”(11)。具体来看,超游戏可分为超层面的游戏与游戏层面的超两类,前者是从超的角度对游戏本身的存在进行反思;后者是借助超”

17、的设定来完成故事与游戏,游戏之外的游戏信息被用来给玩家一个游戏内的优势(12)。这一优势”是通过不同次元之间的跨越而获得的,一般的游戏策略是基于游戏内的经验,而超游戏的决定则来自游戏外的知识。如果玩家运用他的角色所不能获得的超出角色之外的知识去改变操控角色的方式,这就是超游戏行为。中国网络文学中,把玩家植入到主角身上,利用存档而获得游戏经验,灵活运用玩家/角色的分裂来影响故事的开展,显然就是后一种超游戏行为,这种游戏经验投射到中国网络文学中,让超游戏变成了超叙事。中国网络文学这种不同次元之间的打通,利用故事外部因素影响故事内部的超叙事特征,在根本上正是“世界变化的反映。网络社会的来临,人们不断

18、地经历着上线、下线的体验,不同世界的穿越/切换表明现实与虚拟交织在一起,高次元总会侵扰平面国,这正是韦尔施所说的传媒现实和日常现实的相互渗透”(13)。随着移动时代的到来,虚拟与现实之间的渗透与切换更趋明显。移动网络促成了SoLoMo社会的兴起,即社交(s。CiaI)、位置(local)、移动(mobile)三要素的结合,物理空间中位置与场景的重要性开始凸显,一些基于SoLoMo”原理的位置叙事与游戏开始促成物理空间的回归,但这并非简单的返回,而是经过了网络中介后的增强现实(AR)迅速兴起的基于SoLoMo原理的本地化服务的020(OnIinet。offline)模式也隐喻性地说明了线下、线上

19、世界的自由打通。界面已经崩塌,次元可以跨越,这是网络社会的日常现实,这种日常现实生成了网络文学的超叙事。二、虚拟主体及其间性中国网络文学从游戏经验中获取虚拟主体及其间性的呈现,描绘了现代人的化身扮演、虚拟交互等日常生活,凸显了网络社会人”的可塑性与“后人类”的兴起。何谓虚拟主体?黄鸣奋将其界定为隐身交往的承担者,并进一步提出“虚拟主体间性”的概念,以指代人们在隐身交往过程中形成的各种关系(14)。对网络时代的隐身交往来说,虚拟主体主要是指现实主体的网络化身(AVatar),但对网民来说,除了网络化身,还有一类虚拟主体十分重要,即电脑中的人工智能角色,如游戏中的非玩家控制角色(NPC),此类虚拟

20、主体常积淀了玩家的炽热情感;与此相应,虚拟主体间性也应包括网络化身与人工智能角色的互动这一情况。黄鸣奋认为虚拟主体突破了主体性、主体间性哲学的原有框架,要求与之相适应的哲学定位。如果考虑到人工智能这类虚拟主体,情况会更复杂。如果说中国网络文学呈现了虚拟主体及其间性的日常现实,这似乎是颇为可疑的说法:写手们热衷于编造商业化的白日梦,岂有兴趣呈现网络社会的情绪体验?但这却是实际情况,根源在于游戏经验在作品中的投射。游戏世界代表性地呈现了网络社会虚拟主体的生成及交往的各种情形,综合来看,玩家同时具有三重身份:一是游戏角色,凭此角色,玩家在游戏剧情中与其他玩家的角色及NPC交往;二是玩家角色,除了以游

21、戏角色参与剧情外,玩家还不时与其他玩家展开线上交流,这是网络交往的一般情况;三是现实角色,玩家暂停游戏或网络交往,转向现实活动。在这三重身份中,前两者都是虚拟化身,它们与现实角色、与其他玩家的三重身份展开了复杂交集。这一经由游戏经验呈现的虚拟主体及其间性直接体现在网络文学中,并进一步以穿越设定而内化到各类型的网络小说中。由于表现的是玩家的化身生活,网游小说常直接呈现虚拟主体及其间性的辩证法。首先,虚拟交往带来了主体身份的多重性。以爱上一个ID名为例,小说讲述了沈维与Sofia在游戏中相杀相爱的故事。沈维以大号浮生若梦、小号夏日炎炎同时与oSoftan交往,后者同样以两个化身(Sofia与欧阳雪

22、月”)与其互动,这一表现是虚拟交往的常态:传统社会的稳定自我成了拥有多个化身的能指链,交往总在多重身份的交织中展开。然而,这些化身形象与现实身份(能指与所指)却无必然联系,由此生成了虚拟交往的幻象性。当夏日炎炎向Sofia示好时,Sofia问:你是关。我还是关心Sofia?化身与真身之间的裂缝让交往关系变得令人犹疑。小说结尾,爱到疯狂的沈维试图跟现实中的Sofia联系,传来的却是用户已关机”的语音提示,这正是避免因虚拟交往向现实交往转化而“见光死”的叙述行为。然而,与传统的“艺术交往只能停留于纯粹幻想不同,虚拟交往背后存在的真实个体让交往仍可打开现实的通道。在微微一笑很倾城中,游戏中相识的贝微

23、微与肖奈最后在现实中走到了一起,这种由虚拟而致现实的交往故事在网络时代并不少见(15),这折射了现实生活与情感结构的新变,也表明虚拟交往比现实交往更现实,网络以远程互动取胜,从而把传统社会中不现实的交往(没可能的、陌生人之间的交往)变成了现实。网游小说也呈现了玩家的网络化身与NPC的交往。日复一日在游戏世界中与NPC朝夕相处,电脑的多媒体与人工智能技术赋予NPC强大魅力,让玩家对NPC有强烈的情感依附性。在各种论坛里,常有玩家制作或总结经典NPC的美图、个性或语录,还出现了不少专门描写NPC的网游小说。在这些小说中,NPC或是玩家前行路上的忠实陪伴(如网游之三国狂想),或是可供幻想的恋人(如从

24、零开始),或是能思考生命与世界的独立人格(如独游)。NPC成为新媒介时代文学呈现的虚拟主体,显然是传统文学没有的新现象。这似乎是延续了科幻文学或动漫中的机器人传统,但与机器人的笨重、成人化不同,NPC更具亲密性、互动性与类人性。如果说巨型、超凡的机械折射的是科技渗入现实的希望与恐惧的无意识,那么NPC则折射了科技的日趋人性化与网络的母性化。网游小说呈现了虚拟主体及其间性的一般情形,但这是否仅限于网游这种小说类型而缺乏普遍性呢?实际上,游戏经验内化到穿越手法中,考虑到穿越已成为网络文学的普遍叙事设定(16),虚拟交往也就成为一种普泛化的描写。采用穿越手法的作品开头,常采用灵魂附体(夺舍或魂穿)的

25、设定,这个生成虚拟化身的仪式正与玩家创建游戏角色相似,而对穿越与异时空的描写,同样与网络化身穿过电脑界面、进入游戏的异时空相同;穿越者在原住民世界中时刻隐藏自己的穿越者身份,这种隐身交往原理与网络的匿名性如出一辙;与此同时,生活不如意的各种白领废柴穿越进异时空后登顶人生巅峰的情节与快感生产机制,本质上与现代人穿越进游戏世界展开更为惬意的化身生活具有同构性。在此意义上,以穿越为手法的网络小说中呈现的各种人际交往,实际上也正是网络社会各种虚拟交往的投射。首先,穿越者与原住民之间的交往。不少穿越进古代社会的作品,常会描写穿越者与原住民之间的交往,这实际上正是玩家凭借角色与游戏中NPC之间交往的投射。

26、举例来说,赵子日的三国之最风流、赤军的汉魏文魁等小说中的穿越者与原住民之间的互动,与游戏三国群英传中玩家与三国时的谋臣武将的交往有异曲同工之妙。在写手的视野中,他们也正是困于故事时空中的NPCe这种交往的独特性在于,不管是朋友还是对手,都不再是“神交,而是在其时其境与其人进行实感性的交往;与此同时,交往还具有平等性与超越性,由于握有两世经验,在先前让人膜拜的原住民面前,穿越者也是神样的存在,交往必然是梦幻而迷人的。在根本上,这折射了网络宅男宅女们(穿越的常见主角)封闭于虚拟空间而生成的想象性社交。其次,穿越者之间的交往。穿越有各种形式,在穿越的人数上,除了单穿,还有双穿与群穿,既然网络小说中的

27、穿越是游戏中的玩家进入游戏世界的折射,穿越者之间的关系也正是玩家们一起穿越进虚拟时空的投影,从而曲折地再现了网民之间虚拟交往的情形。双穿、群穿的大量出现,实际表征了网络社会来临后人们随时邂逅的可能。时空压缩后分裂了的当代城市空间,突出了日常生活中他者的可能出现与偶然的方面(17)z网络显然让这种情况进一步加剧了z不仅是时空压缩,更是界面崩溃,不同位面的穿越者都能够相遇,传统社会稀缺的他者感觉被当下频繁的他者感觉所取代。与此同时,双穿或群穿小说也呈现了虚拟交往因匿名性而生成的热切与迷人的特质。在楚氏春秋中,穿越者楚铮发现苏巧彤也是穿越者后欣喜若狂,两人的聊天迅即从异时空的社会现实转向前世两人共有

28、的飞机失事记忆上。网络小说的这种转换正类似于游戏中的两个玩家暂时退出游戏剧情而转向网络闲聊。而楚铮之所以狂喜,是因为这么多年自己的心事根本无人可诉说,而现在发现世上居然还有与自己有同样遭遇的人存在(18)!这也正类似于网络空间精神交往的症候,摆脱了繁杂的日常重负,虚拟空间的匿名人群似乎找到了真正的知己,从而缓解了现实社会中的隔膜与弃绝感。第三,穿越的方向性。除了单向穿越,也有双向穿越、来回往复穿越,方向上的不断交替正折射了虚拟交往与现实交往之间的复杂转换及精神症候。在步步惊心中,现代白领张晓穿越到康熙年间,成为满族少女若曦,与清朝诸皇子展开情感纠葛,故事最后,张晓并未穿越回来,若曦死在了十四阿

29、哥的怀抱里。如同前述网游小说爱上一个ID名的结局,同样关闭了化身爱情的现实之门,在作者桐华看来:”看似希望又充满绝望的结局是最好的结局。(19)希望又充满绝望“真实地揭示了化身情感的幻象及其悖论性质。在“玉朵朵”撰写的小说续集中,张晓以晓文的身份再次穿越到清朝,此时她试图以自己本来的面貌而不是若曦的样子去见四阿哥。创作上的这一变化是饶有意味的,它显然反映了网络时代的读者无意识,即幻想以真实的本尊示人,以弥补因穿越而留下的化身与本尊之间的裂缝,实现虚拟交往向现实交往的转化。在改编的电视剧步步惊心的结尾,穿越回现代的张晓碰见T立酷似四阿哥的现代男子,她异常激动,然而这位男子却问:我们认识吗?随即转

30、身离开。在谈到张晓和四爷的现代相遇时,导演李国立解释称:按理说,若曦死了,故事就结束了,但我觉得若曦的故事完了,张晓的故事还没有完,后面应该有余韵。试想,开始时,一个现代人莫名其妙地穿越到清代,经历一些事,到后来它对现代人张晓有没有冲击和影响呢?她会怎样?(20)李国立在这里下意识地注意到了化身(若曦)与本尊(张晓)之间的差异,也注意到了化身生活对现世生活的影响,显然,张晓的激动”表现的正是现代人因化身生活而生成的对虚拟幻象的渴望,而电视剧的结局客观上表明横亘在化身与现实之间的裂缝,不仅难以弥补,反而因幻象的生成而徒增对现实的巨大失落感。对虚拟交往来说,也许正如若曦的扮演者刘诗诗所说的那样:”

31、最好不见,最好不念,如此才可不与你相恋,不见亦不散。(21)象征生成的幻象接触到实在界后,可能会瞬间瓦解(见光死”),不如让它留在陌生的记忆里。中国网络文学中的虚拟主体及其间性的描写,呈现了网络社会来临后人的改写与“后人类(p。SthUman)的出现。对后人类来说,在肉体存在与电脑模拟之间,在控制论机制与生物有机体之间,在机器技术和人类目标之间,没有本质差别或绝对界限(22)。这种人与机器、物质与精神、生命与技术之间的界限开始崩塌的“后人类状态,呈现为人类技术化与技术人格化两个方面,而这两种互相影响的当代发展趋势,在中国网络文学中都有体现。网络文学中的化身生活首先表现了人类(数字)技术化的后果

32、,网络技术改变了人体,身体由生物学意义上的固定、硬性存在而具有了可塑性与变形性。这体现在网络小说中主体的分散、身心的分离以及穿越、化身交往等诸多现象。身体具有了柔软、分裂与流动的特点,主体成为分布式存在,能跨越一切介质,在不同位面、不同空间、不同化身之间随意穿越,这正是数字技术的结果。”这一主体性是通过用信息的即时性跨越信息学的物质性来建构的(23)。可变性、可塑性,以前主要体现在动画艺术中,当下在电脑技术的作用下已成为流行文化的普遍特征:变形效果已经超越了动画的小众范围,而成为当今文化的必要成分。不仅主流电影大量使用变形特效,连ATM机、建筑设计、工程造型、广告与界面设计都使用电脑变形。(2

33、4)数字技术改变了笨重、凝固的物质构造,拒绝了恒久形态,带来了活性地转化为各种形态的自由。马克斯诺瓦克把网络空间形容为有灵魂的、动画的、变形的流体建筑(25)。韦尔施同样强调电脑技术带来了现实的可塑性,”现实成为最柔顺、最轻巧的东西(26)。显然,这不仅体现在如前所述的世界生成上,也体现在网络时代的主体身份上,涉及对人的认知范式的根本转变:人类主要被看成是与智能机器基本相似的信息处理实体。(27)数字技术对人类身体的改造带来了网络时代的身体,人类成为血肉之躯与数字技术相结合的“后人类”。与人类日益(数字)技术化相反相成的是技术人格化。中国网络文学中的NPC表现了这种人格化后果,即由数字技术生成

34、的完全虚拟的主体开始取代半人半机器赛博格(Cyborg),这是物的人化,是真正的后人。如前所述,在网络小说中,NPC不仅是属人的存在,而且倾注了玩家深刻的情感。其实,游戏中这种虚拟人物早就引起了玩家的兴趣,早期游戏超级马里奥中的马里奥、音速刺猬中的索尼克等都是电子明星,但这还只是笨拙、有着奇异外形的存在。20世纪90年代由Eidos的子公司CoreDesign开发的游戏古墓丽影中的女主角劳拉是第一个风靡世界的真人化的虚拟偶像,她的形象遍及汽车、饮料、服装等各种产品及电视节目、演唱会等场合。2010年,日本举办了一个名为“初音未来(28)的虚拟偶像3D全息投影演唱会,吸引了大量粉丝参加。初音未来

35、只是虚拟影像,只是一个身体的表象,却占据了人的位置。显然,这就是将所有事物都溶解进可塑性、可变性世界、没有人类之后的景观。中国网络文学中的NPC现象,无疑也预演了这一后人类趋势。三、显或隐的叙述方式游戏经验对中国网络文学的叙述方式也产生了深刻影响,这表现在两个层面,一是显在的,类似直接照搬,二是隐在的,作为无意识在起作用。(一)显在层面1 .主角视角。游戏视角有多种,可大致分为第一人称视角(屏幕上呈现为主角的视野,可看见主角的双手)、越肩视角/尾随视角(游戏视角处于游戏人物的后方,并随游戏人物而移动)、鸟瞰视角(以上帝视野观察场景与游戏人物,常见于策略类游戏)等。游戏视角虽多,但关键在于它总是

36、以玩家选定或假想的化身视角去观看,不可能如文学或影视作品刃瞭随意切换人物视角,这对维持玩家的代入感至关重要。网络小说充分借鉴了游戏的这种玩家视角,在叙述上以主角视角为主,并形成了一系列潜在规定,如尽可能早地出现主角,现在的文讲究以主角视角代入,不要说一章内没出现主角,二百字没感觉到主角存在,编辑就会说是扑的节奏;不宜采用多视角,在叙述过程中尽量一直采用主角视角,切忌随意换人(29)。2 .升级式叙事结构与“换地图。网络小说的主要叙事结构是升级模式的,主角一步步变强几乎成为通用法则。对玄幻修真小说而言,升级就是武力、功法、法宝的不断进化;对历史军事小说而言,升级就是国家势力的不断强大;对官场小说

37、而言,升级就是官职的不断攀升;对商场小说而言,升级就是商业帝国的不断扩张;对体育竞技小说而言,升级就是运动技能的不断演进。这种写法带有传统通俗文学的影子,但更直接地源于游戏的升级。升级是游戏的核心要素,是培养玩家黏性的重要手段。在维持升级的叙事动力上,写手们还借鉴了游戏中的换地图,即当主角在某个环境(地图)已足够强大之时,他会进入新的环境,遭遇更强的挑战,主角需要再次遭遇冲击和变得强大。这是一个终局高潮不断延宕的过程。与此相应的还有副本,副本是指游戏中的私密空间(地图),可供玩家在其中打怪做任务以迅速升级。在写手那里,如果说主线情节是换地图,支线情节就是副本。以开创“凡人流”的凡人修仙传为例,

38、其中的人界灵界与仙界等就是“换地图,而主人公韩立经常到某个秘境中去修炼,就是副本手法。3 .叙事冲突的营造。在游戏中,营造不断的PK与战局,是维持玩家兴趣、获得经验值以不断升级的常见套路,由此,游戏在每一关都会设置各种与玩家敌对的Bosso网络小说也采用了这一原理,并将其泛化至各个方面,PK是武力、技能、魔法的较量。实际上,一部网络小说所包含的PK元素是多元的,主角在社会生活的各个领域与一个个BOSS展开角逐。女性向小说中的宫斗文、宅斗文的盛行,也源出于此。4 .叙事功能与角色模式上的借鉴。叙事功能强调角色的行动对故事行动的意义。根据不同的功能关系,格雷马斯总结出叙事作品中的三组角色模式:主角

39、与对象、支使者与承受者、助手与对头(30)。游戏主要利用主角与对象、助手与对头这两组关系,主角是玩家角色,对象是各种虚拟成就,在达成目标的过程中设置的大小BOSS则是对头,而玩家为了通关而买来的装备、法宝或采用软件的作弊(金手指”)则是助手。网络小说也借鉴了游戏的这种角色模式及功能,主角总是在追求各种欲望目标(对象),在此过程中遭遇不同的反派(对头),并总能得到别人的帮助(如随身流经典小说盘龙斗破苍穹中的老爷爷),或者获得系统奖励、随身空间、在副本中修行等各种带有网游印记的“金手指”。同时,网络小说中的对头往往可以转化成助手,被主角收服后成为供其策的左膀右臂,这正类似于游戏中的打怪得宝。(二)

40、隐在层面游戏经验对中国网络文学的叙述方式还呈现一种隐在的影响,即写手并非有意识地借鉴,而是受游戏氛围的熏染,不自觉地融汇了游戏经验。当前中国网络小说的主流是以YY为主流的小白文,而YY流的鼻祖是2002年“网络骑士”的我是大法师。这部篇幅不长、写作质量也低下的小说从未进入“官方视野,却在网络民间名气很大,它改变了中国网络文学初始的文青向,开启了YY传统,也蕴含了后续创作的叙述基因,其中就包括与游戏经验的深层联系。小说讲述一个高中生吴来,吃番薯后来到异界,经过一系列艳遇与战斗,最终成为魔神王的故事。小说分为两部分,第一部分讲述吴来的故事,他学习魔法,成为大法师,最后在作战中因自爆而死亡.第二部分

41、讲述无名的故事,他练习剑术,在不断的战斗中变强。在一次受伤晕死后,无名在“心灵空间”中见到了跟自己长得一模一样的吴来。面对惊讶的无名,吴来说:我就是你,你亦是我,我们两个乃是一体。并解释道:我是你藏在心灵深处的以前的意识,只是因为某种原因我们目前尚无法融合为一。现在的你的身体已失去了意识,处于极度的危险中,就让我先暂时掌控住这身躯吧等将来我们融合为一你就会明白一切的。(31)接下来,两个灵魂轮换着操控身体与敌人作战,小说最后的结局是,两个灵魂合体了。小说有这样一些值得注意的设定:吴来与无名的故事先后承继,各占据小说的前后部分。吴来是无名藏在心灵深处的以前的意识,两个灵魂轮换着操控同一个身体,两

42、人具有极大相似性,最后合二为一。这样的叙述,如果联系游戏经验,就不难明白。在游戏中,玩家对角色及相应技能的选择必须有所侧重:当创建和定制他的游戏角色时,玩家通常不得不在其化身的起始熟练程度之间调整某些受到限制的技能点的数量。(32)玩家选定了一个角色,刚开始练习的是魔法技能,但不久GAMEOVER了,于是他重新玩过,第二次练习的是剑术技能。由此,吴来的意识之所以藏在无名的心灵空间,并能与他轮换着操控同一个身体,因为这是类似玩家的身体,玩家保存着第一次游戏时的记忆,也就是说,尽管作为角色的吴来已经死去,但通过这个角色习得的魔法技能却仍然存留着(并不会忘记),故在练习剑术时也可以不时地使用魔法(与

43、无名轮换着操控同一个身体)。随着故事的进行,当两种技能逐渐融汇于心时,两个灵魂也就合二为一了,这就是所谓魔武双修,也构成了后续玄幻小说中常见的叙述模式。在此意义上,小说的叙述方式正源于玩家不断的游戏尝试。对玩家来说,游戏是没有结尾的,游戏的愉悦”从来就不可能是一种最终的愉悦玩家总是想弄清游戏是如何运行的并且练出必要的技巧,以取得更佳的成绩(33)。从上面的分析可以看出,这种游戏套路潜在地构成了网络小说的深层结构。在根源上,这是玩家基于游戏规则之上的“玩法”在作品中屈折投射而成。显然,对网络小说叙述方式的分析,需要联系游戏经验才能充分理解。值得注意的是,游戏经验的投射并不意味着叙述的模式化,而是

44、呈现出差异性。与我是大法师相似,张小花的史上第一混乱也涉及双重自我,但叙述方式却源自不同的游戏经验。史上第一混乱是网络小说第一部成功的反穿作品,与一般由现代人穿越到异世的常规写法不同,小说中,秦始皇、荆轲等古代人物穿越到了现代社会。由于小说的反穿性质,读者可能会注意到其中的古代人物,但从叙述设定上看,现代人金少炎却更值得注意。金少炎将在五天后因车祸死去,为了避免死亡,他在阎王的安排下到主角小强这里寻求帮助,但前来见小强的并非现在的金少炎(他对自己即将死亡并不知情),而是五天后的金少炎。为了区分,小强以金少炎1号、金少炎2号相称。金少炎2号告诉小强,他与金少炎1号用的是同一个身体,而且两人不能见

45、面:现在的我只要一见到他一或者说一见到我自己,现在的我就会变成隐形人,他既看不见我也听不见我说话。(34)有一次,小强在与金少炎2号一起吃韩国料理时,亲眼目睹了一幕极为恐怖的事情:金少炎就当着我的面消失了!我满头黑线,大脑瞬间死机,与此同时,我看见了更恐怖的一幕:金少炎带着他的小秘如花姑娘正步走进来,3秒钟之后,我终于明白发生了什么事情:两个金少炎终于碰到了一起,因为两人同用一具身体,金2同学下线了!(35)两人不能碰面,一旦相遇,其中一个就必须下线,这种颇为独特的写作设定源自何处?下线”的说法显然表明这不是源自传统文学,而与网络有关,实际上,这正是游戏经验的投射。在游戏中,常有玩家会利用多个

46、账号作弊。举个简单的例子,如QQ游戏的斗地主,如果玩家利用两个账号串牌,会轻而易举地破坏游戏的公平性。为了防止作弊,游戏软件常会设置成同一台电脑或同一个IP地址只能登录一个账号,一个账号登录后,另一个就会自动下线(账号图标变成灰色)。游戏经验对叙述方式的潜在影响分散在网络小说中,由于篇幅所限,笔者未能对此全面展开,但这显然是一个值得深入挖掘的课题,其重要价值在于,这表明了创作者生成想象的语境有了根本变化,深层的游戏经验展现了网络时代特有的写作想象力。我是大法师与史上第一混乱都是讲述的双重自我的故事,传统的想象力是钟、镜子或画像。我们只要瞧着一只钟的字盘或在镜子里照照自己的脸,就可将自己的经验变

47、成在时间和空间上都属外在的东西(36)。而借助游戏经验幻化的双重自我,则将这种自我外在化的需要变得可视化。与此同时,两部小说在同一题材下的不同叙述方式,也表明游戏经验带来了想象力的发散性。如上所述,网络社会的“新生活与新现实”给艺术创造提供了新的可能与变革契机,游戏经验则给中国网络文学生产带来了丰富灵感。游戏经验对中国网络文学的“世界想象、主体认知及叙述方式产生了深刻影响,经由游戏经验的中介,网络文学表现出了网络社会来临后一些新的文学文化特质。深入挖掘游戏经验与网络文学之间的关系,既能丰富人们对网络文学的理解,也有助于揭示出文学、文化与社会在网络时代的走向与新变。显然,这是一个颇为重要也让人期待的课题。注释:曼纽尔卡斯特:网络社会的崛起,夏铸九、王志弘等译,社会科学文献出版社2001年版,第569页。陶东风:架空的文学和架空的一代人,.en/s/blog_48a348be0100045k.htmlf2006年7月9日。起点四作家作品研讨会中王干的发言,张颐武:玄幻:想像不可承受之轻,.en/s/blog_47383f2d01000467.htmlr2006年6月29日。(13)(26)韦尔施:重构美学,陆扬、张岩冰译,上海译文出版社2002年版,第9页,第250页,第9页。黄鸣奋:屏幕美学:从过去到未来,载学术月刊2012年第7期。(33)约斯彳森穆尔:赛博空间的奥德赛:

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