maya知识点考试复习题库(部分).docx

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1、哪一项在显示层中的操作是正确的?1 .选择物体,直接用鼠标中键拖入到Iayerl中,为该层添加物体2 .选择物体,在物体上点击右键选择AddSelectedObjectstolayer2,将物体加入到Iayer2中3 .选择物体,在Iayer2上点击右键选择AddSeleCtedobjects,将物体加入到Iayer2中4 .选择物体,在Iayer2上点击右键选择SeleCtedObjeCts,将物体加入到Iayer2中如果将两个细分半球合并在一起,下列操作正确的是O1 .使用AttaChSUrfaCeS命令3.使用AttaCh命令2 .使川CoInbine命令4.以上都不对如果要移除场景中的

2、Container,以下说法正确的是?1. 在HyPergraPhConneCtionS窗口中选择COntainer节点,执行EditContainerRemoveContainer2. 直接执行EditDeleteAllbyTypeContainers3. AB都正确4.AB都不正确使用CreatePolygonTool创建多边形工具创建一个带有方孔的表面,操作正确的描述是?1 .按住键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔2 .按住键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔3 .按键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击

3、3下创建方孔4 .按键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击3下创建方孔使用CV曲线工具创建NURBS曲线,下列说法错误的是?1 .使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数2 .在创建时,可以使用鼠标中键修改CV点的位置3 .在创建时,可以使用D键或InSert键修改CV点的位置4 .创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行AddPointTOOl命令继续绘制曲线使用MayaIPR渲染场景,经过反复地测试和调节,会导致IPR渲染最终工程文件夹的体积越来越大,如果想节省硬盘空间,下列操作中正确的是O1 .在工程文件夹renderData的iprlmages

4、目录中,删除扩展名为iff的IPR文件2 .在工程文件夹SoUrCeimageS的iprlmages11录目录中,删除扩展名为iff的IPR文件3 .在工程文件夹images的iprlmages目录目录中,删除扩展名为iff的IPR文件4 .在工程文件夹Data的iprlmages目录中,删除扩展名为iff的IPR文件使用MiITorGeometry镜像几何体工具下列说法正确的是?1 .使用该命令之前必须先设置好轴心点的位置2 ,使用该命令镜像后的模型UV也会自动翻转3 .使用该命令需要调整对称轴向上模型边缘的点4使用该命令不能设置焊接点的阈值使用SCUIPtGeometryTool对模型表面

5、进行雕刻时,关于雕刻方式的选择,说法正确的是?1.使用RelaX方式的好处是可以保持模型的边缘不会变形4 .使用SmOOth方式的好处是可以保持模型的边缘不会变形5 .使用PUSh方式对模型表面进行雕刻时,按住键盘上的Ctrl键可以切换到SmoOth方式6 .使用PUIl方式对模型表面进行雕刻时,按住键盘上的Shift键可以切换到PUSh方式使用移动工具时,以下哪一种方法无法实现移动操作?1 .在物体选择模式下,选择物体,使用ObjeCt对象坐标系统移动物体2 .在物体选择模式下,选择物体,使用LoCal局部坐标系统移动物体3 .在物体选择模式下,选择物体,使用WorId世界坐标系统移动物体4

6、 .在物体选择模式下,选择物体使用NOrmal法线坐标系统移动物体物体在第1帧时,translateX为0设置第一个关键帧,在第24帧时,translateX为10设置第二个关键帧,如果曲线切线形态为StePPed,那物体在第12帧时,translateX数值应为1.02.53.84.10下列对HPerShade窗口描述正确的是。1 .在材质编辑器HPerShadeF,只能显示但不能创建灯光节点2 .在材质编辑器HPerShadeF,可以创建灯光节点,但不能创建摄像机节点3 .在材质编辑器HPerShadeF,可以创建摄像机节点,但不能创建LOCator4 .在材质编辑器HPerShade下,

7、只能创建一种灯光节点下列对材质的RefraetiOnLimit属性描述正确的是?1. RefractionLimit控制的是材质的反射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用。2. RefractionLimit控制的是材质的折射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用。3. RefractionLimit控制的是材质的反射次数,所以没有反射的材质是没有此属性的,如Lambert。4. RefraCtiOnLiInit控制的是材质的折射次数,只需勾选材质的RefraCtionS属性,RefraCtiOnLiInit即可生效。下列对灯光照射范围描述错误的是?1. DirectionalLight的照

8、射范围是整个场景2. AmbientLight没有DeCayRate属性,但自身带有衰减特性,所以只能对场景某一范围进行照明3. SpotLight的照射范围可以通过自身的COneAngIe与DeCayRate属性控制4. Vol三eLight的照射范围是由自身的体积范围决定下列对细分模型描述正确的是O1.细分模型原始曲面的控制点为1级2 .细分模型可以对其不断细分,最高可达15级3 .在Standard模式中可以对所选择的控制点进行细分4 .在PoIygg模式中可以对模型控制点进行细分下列关于DetaCh Surfaces 分离曲面命令的描述中,正确的是1.Detach Surfaces 分

9、离曲面命令可以根据曲面上选择的等参线位置将曲面断开,形成几个独立曲面Detach Surfaces 分离曲面命令一次只能选择一条等参线将曲面断开Detach Surfaces 分离曲面命令不可以根据曲线上选择的CUrVePoint位置将曲线断开,形成几条独立曲线4.Detach Surfaces 分离曲面命令不可以根据剪切曲面上选择的等参线位置将剪切曲面断开,形成几个独立剪切曲面下列关于InSert ISoParlnS命令的描述,错误的是.1 .使用 InSertISOParmS命令可以在曲面指定位置添加ISoPann等参线2 .使用 InsertISoParmS命令添加等参线不会改变曲面形态

10、3 .使用 InSertIsoparms命令一次只能添加一条等参线4 .使用 InsertISOParmS命令可以增加曲面的细分段数下列关于Intersect SUrfaCeS命令说法正确的是.1. IntersectSUrfaCeS命令可以在曲面与曲面之间生成新的相交曲面2. IntersectSUrfaCeS命令可以在曲面与曲面之间生成新的相交曲线3. IntersectSUrfaCeS命令不可以得到独立的相交曲线4. IntersectSUrfaCeS命令不可以得到曲面曲线下列关于NURBS曲面构成元素编辑说法错误的是.1 .选择曲面上的CV点,按下键盘上的DeIete键会将所选CV点U

11、向和V向上的所有CV点删除2 .删除SurfaCePOint会导致CV点的删除3 .删除ISoPann和HUn会导致CV点的删除4 .可以删除单个CV点1、MAYALo是哪一年诞生的?()A.2000 年B. 2004 年C.1998 年D. 2007 年C.ParticlesD. Subdiv Primiciives2、VerteXFaCe是下列哪种类型的物体特有的?(.NURBSPrimidives8. PolygonPrimidives3、默认设置中,将移动物体图标的显示放大的键是下列哪个?()B. P键C. Ctrl 键D. Tab 键4、下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?()A.

12、可以设置渲染安全框C.可以使用卡通渲染器渲染B.可以渲染输出Tiff格式D .渲染的图片不可以输出序列帧6 .以下菜单工具被使用后,可以刷权重编辑的是哪一项?(. DeformerB. LatticC. BumpD. Cluster7 .Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示?A.亳秒B.帧C帧/秒D.秒8 .IK能应用于下列哪一类型物件?()A.粒子B.几何体C .骨骼D. ISO 线A. Directional LightB.PointLightA. 24B. 25C. 30D. 369 .下列Maya灯光类型中,缩放灯光图标大小尺寸能实质影响灯光大小的是?(C. AreaLight

13、D. AmbientLight10 .标准的PL电视模式是每秒播放多少帧?()12 .下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是?()A.EnvironmentB.TransparencyC.Bump MappingD. Incandescence13 .MAYA现在属于哪一个公司拥有?()A. AutodeskB. AdobeC. OracleD. Microsoft15 .默认设置中,切换到选择的快捷键是?()A. W键B.Q键C.Ctrl+T 键D. Ctrl+M 键16 .下列关于骨骼的描述正确的是?()A.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B.骨

14、骼能被渲染出来C.骨骼的局部坐标不可以修改D.对于骨骼物体不能应用点约束17 .Maya中的“帧”是个什么单位?()A.距离单位B.速度单位C.时间单位D.质量单位18 .MAYA软件现在属于哪个国家的公司所有?()A.英国公司B.日本公司C.德国公司D.美国公司C.PointLightD.Ambient Light19 .Maya灯光类型不包含下列哪种?()A.DirectionalLightB.SunLight20.MAYA下列约束类型中,哪一类型约束可以将对象约束到几何物体表面?()A.PointB.AimC.ParentD.Geometry21.下列材质属性中,用来调制材质凹凸效果的选

15、项是?()A.EnvironmentB.TransparencyC.IncandescenceD.BumpMapping22.在视图中隐藏选择物体的快捷键是?()A.Ctrl+P键B.Ctrl+键C.Ctrl+I键D.Ctrl+H键23.中文翻译下,CUbe是指哪种基本物体?()A.球体B.圆柱体C.菱形D.立方体24.打开文件的快捷键是下列哪一个键?()A.Ctrl+DB.Ctrl+NC.Ctrl+OD.Ctrl+E25.要手动变换物体轴心点位置,应该结合键盘上的哪个键操作?()A.InsertB.BackspaceC.CtralD.Shift+Ctrl27 .下列材质属性中用来调制材质自发

16、光的选项是?()A.EnvironmentB.TransparencyC.BumpMappingD.Incandescence28 .创建基本几何体中的TOrUs,翻译成中文意思是?()A.圆柱体B.圆环体C.圆球体D.螺旋体29 .创建NURBS曲线时,想将控制点或曲线点捕捉到另外一条曲线上,应该按住下列哪个快捷键()。A.X键B.C键C.V键D.Z键30 .关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是()A.能自动为通道框中的所有属性的设置关键帧B.能自动为通道框中变化了的属性设置关键帧C.能自动创造关键帧D.能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧31 .在P。IygonS模块中

17、,下面哪个菜单可以直接翻转多边形的法线?().AverageNormalsC.SoftHarden8. SetVertexNormalD.Reverse32 .下列关于几何体在视图的显示效果的描述错误的是?()A.可以显示为有材质效果C.可以显示为线框(Wireframe)效果B.不可以显示为有照明效果D.不可以显示为发光效果33 .Maya拥有一种独特的专属程序语言,其名字叫做?()A.N+语言B.Jpeg语言CScirp语言D.Mel语言35.默认状态下,MUSCle系统创建的MUSCIe其实是哪种类型的物体?()A.NURBSB.PolygonC.SubdivD.MeshC.绘制动态表情

18、D.绘制动态树C.不能手动输入渲染尺寸D. Maya渲染器不能渲染序列贴图C. Mesh PrimidivesD.Subdiv Primidives()C.透视图的ZX平面上D.透视图中经过原点的任意平面上C肌肉模拟体系D. ncloth衣服模拟体系)C. ParentD. Color37 .在使用PainlSelectionToOl工具时,结合下列哪个快捷键可调节笔刷的大小?A.G键B.V键C.X键D.B键38 .不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动C.几何体旋转B.几何体移动D.非贴图材质球颜色的变换39. Maya可以使用Delet

19、ebyType菜单下面有History选项,选择某物体使用它后会实现下列哪一选项功能()A.NURBS物体自动转换成Polygon物体C.该物体通道框内的输入节点被删除B.动画的关键帧失效D.蒙皮与骨骼脱离40. MAYA的PaintEffeCtS(画笔特效)工具不能实现下列哪个效果?()A.绘制动态火焰B.绘制动态草丛41. GraphEditor工具能实现下列哪一项功能?()A.能调节两个物体Booleans运算的过程B.能调节物体缩放动画C.能调节物体删除History的过程D.能调节并记录给NURBS物体插入Isoparm线的过程42.关于Maya渲染器的下列说法正确的是?()A.不能

20、直接渲染出带物体结构线框的图像B.不能渲染背景图像43. Isoparm是下列哪种类型的物体特有的?()A.NURBSPrimidivesB.PolygonPrimidives44.不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置?A.透视图的XY平面上B.透视图的ZY平面上45.以下UAYA的功能体系中,出现最晚的是哪一体系()A.头发模拟体系B.流体模拟体系47. MAYA拥有很多约束类型,但没有下列哪一类型约束?(A.PointB.Aim48. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列哪个效果?()A.在多边形几何体上绘制树丛B.绘制后改换树丛的表面颜色C.绘制树丛后

21、将其直接改换为草丛D.绘制树丛后将其改换为多边形D.柔体动力学()D. Ctral+ShiftD. UnionD.圆锥体D.F键D. 36D.放大D.M键)52 .一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的?()A.约束关系B.父子关系C.刚体动力学53 .下列关于骨骼的描述错误的是?()A.骨骼能创建于前视图网格面上B.选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度C.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中D.骨骼能够转换成多边形物体54.下列关于几何体在视图的显示效果的描述错误的是?()A.可以简化显示为点状B.可以简化显示为方形边缘线框状(B

22、ondingbox)C.可以显示为X透视效果D.可以显示为发光效果55.使用矩形选择工具时,按住下列哪个快捷键,则在选择的时候一定是“加选”功能?A.InsertB.ShiftC.Ctral58.在RangeSlider范围滑块后面的钥匙状图形按扭,其主要用途是下列哪一选项?A.自动设置关键帧C.清除关键帧B.取消关键帧D.锁定关键帧59 .Polygons模块中有BOoIeans,不能直接实现下列哪一项功能?().IntersectionB.CopyC.Difference60 .创建基本几何体中的Cone,翻译成中文意思是?()A.圆柱体B.圆球体C.圆环体61 .移动物体时间,想将移动结

23、束点捕捉到网格上,应该按住下列哪个快捷键()。A.K键B.C键C.X键62 .标准的NTSC电视模式是每秒播放多少帧?()A.24B.25C.3064 .按住Alt+鼠标左键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作?()A.旋转B.移动C.缩放66 .在视图中最大化显示选择物体的快捷键是?()A. C键B.F键C.L键67 .使用Maya软选择编辑修改物体形状后,如何在删除S标记同时保持修改后的形状?A.切换成选择工具B.删除掉该物体的历史记录C.继续使用软选择编辑,即可自动删除上一步骤留下的S标记D.赋予该物体材质68 .按住Alt+鼠标中键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作?

24、()A.移动B.旋转C.缩放D.放大69 .GraphEditor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A.能将动画曲线调节为直线C.能调节出StePtangents动画效果B.能将动画曲线调节成淡入淡出效果D.能调节并记录删除物体的过程70 .以下菜单工具被使用后,不可以刷权重的是哪一项?()C.ClusterD.Smooth BindC. Maya卡通渲染器D.Vary渲染器DN键A.JiggleDeformerB. Wave72 .Maya内部能调用的渲染器不包括以下那种?()A. Mentalray渲染器B. Maya硬件渲染器73 .下列快捷键,可以实现重复使用上一

25、个工具的快捷键是?()A.A键B.G键C.K键75.关于文字输入与编辑,对于MAYA7.0以前的版本不能直接实现的功能是?()A.输入中文字C.将文字沿着圆弧路径输入B.给文字做倒角D.输入多行文字76 .默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置?()C.透视图的YX平面上D.侧视图网格前一个网格单位的平面上C. MelD. TIFFC.PhongED. Hair tube shaderA.透视图的背景上B.侧视图网格所在平面上77 .以下不属于程序语言的是?()A.C+B.Scirp78 .MAYA的材质类型不包括下列哪一项?()A. JpegB. Blinn79 .按下列

26、哪个键,可以直接删除被选择的多边形几何体?()A.DeleteB.lt+MC.lt+EnterD.Ctrl+M80 .使用矩形选择工具时,按住下列哪个快捷键时切换加选与减选,即:再框选已经选择物件时是减选,再框选未经选择物件时是加选?()A.InsertB.ShiftC.CtralD.Ctral+ShiftMaya考题题库(一)填空题1 .多边形的组成元素是,和O2 .在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用命令将UV自动分配到O到1的纹理空间。3 .使用命令可以翻转多边形的法线方向。4 .如果要富精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键o5 .对于NURBS面片的缝合可以使川、和_三个

27、命令。6 .对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用、和三个命令。7 .Maya非线性变形器有,Squash,Twist,WaVe六种。8 .Maya中的灯光具有两种类型的阴影和。9 .在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:和。10 .在Maya的层面板中有两种类型的层:层和层。11 .在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键和鼠标左键来调整画笔工具大小。12 .曲面的布尔运算命令包括:并集运算,和三种。13 .骨骼的运动控制可以采用两种方式:和o14 .蒙皮包括和两种方式。15 .在使用BlendShaPe融合变形时,变形物体与目标体的应尽量的一致,以免在融合变形的

28、过程中出现不可预知的形状。16 .Maya提供和两种运动模糊方式。运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,容易产生错误。运动模糊效果真实,但计算时间长。17 .在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒帧,NTSC制的播放速度为每秒帧。18 .在Maya的动力学系统中,分为和两种刚体。19 .Maya的专属语言是。20 .计算rand(sin(time)/2的值是。21 .LightGlOW(光源辉光)的HaloType(光晕类型)一共有种。22 .MergeUVs命令与SeWUVEdgeS命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。但与SeWUVEdgeS(缝合UV边线

29、)不同的是,MergeUVS可以设置缝合的23 .IntenSityCUrVe(强度曲线)常用于的控制。在所有灯光参数下,只有有InIenSityCUrVe(强度曲线)创建按钮。24 .类型的材质拥有SPeCialEffects(特殊效果)属性。25 .Maya中有3种创建曲线的工具分别是:,26 .执行DiSPIayHideHideSelection(显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键直接隐藏选择的对戏那个27 .关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生O28 .NURBS元素不仅可以在元素编辑

30、时处于显示状态,而且还可以通过中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态29 .在删除多边形构成边时,使用键盘上的DeIete键,BaCkSPaCe键只能删除构成边本身,构成边的不能一起删除30 .在Maya中如要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前两个多边形对象。31 .一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使川何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。32 .PointLight(点光源)的照明效果与灯光的无关。33 .聚光灯的照射范围可以通过来控制光照角度,还可以通过来控制灯光照明区域边界的扩展效果。34 .在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,M

31、aya必须进入窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35 .体积光的PenUnlbra(半影)参数项只有体积光的形状为和才可以使用。36 .HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓存)实际上是用和来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37 .在渲染过程中,由于需要,可以按键中断渲染38 .Maya的渲染设置分为两部分:和。39 .可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。40 .路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的方向。(二)判断题1 .在Maya中可以

32、根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。()2 .在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行ShadingWireframe命令。()3 .Maya中,视图是固定的,不能随意改变。()4 .工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。()5 .使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。()6 .曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。()7 .按住键盘上的AIt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图()8 .在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。()9 .使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。(X)10

33、 .Hair不可以直接在Maya的MentaIRay中进行渲染。(X)11 .在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。()12 .在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。()13 .MayaFUr与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许FUr(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。()14 .按住键盘上的AIt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图()15 .Maya不允许用户自定义快捷键。()16 .在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。()17 .在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的DePthMaPShadoWS(深度贴图阴影)将不会产

34、生作用。()18 .材质球AniSOtropiC.BlinnLambert和Phong可以产生不同的高光效果。()19 .一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。()20 .NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。()21 .状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。()22 .打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。()23 .NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。()24 .关闭灯光属性编辑器中的Illumi

35、natesbyDefault选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。()25 .使用MakeLightLinkS命令可以快速的断开灯光与物体的链接。()26 .执行MOdifyFreezeTransformations(修改冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。()27 .NURBS曲线可以转化成多边形物体。()28 .将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。()29 .执行DiSPIayGrid可以“打开/关闭”视图中的栅格。()30 .在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。()31 .缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以

36、在丫轴上缩放物体。()32 .置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。()33 .在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。()34 .把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。()35 .在为多边形创建UV时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。()36 .在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。()37 .MayaHardWare(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。()3

37、8 .融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。()39 .在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。()40 .根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。()41 .在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。()42 .一个粒子物体只能包含一个粒子点。()43 .骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。()44 .骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。()45 .在OUtIiner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它

38、成为另一个对象的子对象。()46 .在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。()47 .选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。()48 .一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。()49 .沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。()50 .在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。()(三)单选题1. Maya软件主要功能是:。()A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒2. Maya中FiIe(文件)菜单中“NewScenew命令

39、的含义是:_。()A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有3. Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:。()A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域4. Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作命令是().UndoB.RedoC.RepeatD.Paste5 .在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行().DisplayShowB.DisplayHideC.DisplayUIElementsD.DisplayGrid6 .把两个场景文件合并到一起需要借助().NewScene命令B.SaveS

40、ceneAs命令C.Undo命令D.Import命令7 .下列选项中不属于几何体的是。()A.SphereB.ConeC.LocatorD.Cylinder8 .下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减o()A.DecayRateB.ConeAngleC.PenumbraAngleD.Dropoff9 .不属于材质类型的有。()A.BlinnB.PhongC.PhongED.Bitmap10.完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下。().选择CreateDeformerswireToolB. SkeletonInsert

41、JointToolC. SkeletonRemoveJointToolD. SkeletonConnectJointTool11 .下列关于ConnectionEditor窗口说明正确的是:。()A. ConneCtiOnEdiIor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。B. COrmeCtiOrlEdiIor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。C. COnneCtiOnEdiIor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。D. ConnectionEdiIor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左右窗口与输入、

42、输出节点的对应关系并不固定。12 .下列关于摄像机的说法哪个是正确的_。().FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。B.渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。C.当摄像机选择DePthOfFieId时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。D.Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变。13 .下列选项中属于动力学中的刚体约束()A.GeometryB.WeldAdjacentBordersC.CreateHingeConstraintD.Parent14 .下列选项中哪个命令可以将法线反

43、转一o()A.ReverseB.ConformC.SoftenEdgeD.HardenEdge15 .下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影。()A.PointLightB.AmbientLightC.AreaLightD.VolumeLight16 .当物体被使用AinI约束后,哪些属性可以被约束。()A.位移B.旋转C.缩放D.隐藏17 .下列关于融合变形(BlendShape)哪些说法是正确的。()A.使用融合变形必须是多边形物体。B.变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。C.变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。D.使用融合变形

44、后,不能增加目标体的数量。18 .下列关于刚性蒙皮(RigidSkin)哪些说法是不正确的.J().刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。C.刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。D.使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。19.圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果()A.FlareB.SineC.SquashD.Twist20.下列关于刚体约束哪些说法是正确的一o()A.Nail约束可以限制刚体饶钱链指定的轴进行旋转。B.如果为物体创建了一个约束,Uaya会自动将物体制作为刚体。C.使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。D.刚体约束只能使用在主动刚

45、体上。21 .下列哪一组基本元素可以构成曲线o()A.点、线、面B.变形器、曲面、曲线C.控制点、编辑点、壳线D.编辑点、多边形、粒子22 .从下面关于粒子物体加LattiCe(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法()A.LattiCe对粒子不起作用。B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。D.删除晶格,变形作用就消失了。23 .使用一粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。().PointsB.StreakC.SpritesD.Sphere24 .在灯光AttribUteEditOr对话框的阴影部分中,一属性用来控制深度贴图阴影偏移值。().ShadowColorB.Resol

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