3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx

上传人:李司机 文档编号:7122477 上传时间:2024-06-15 格式:DOCX 页数:54 大小:1.19MB
返回 下载 相关 举报
3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx_第1页
第1页 / 共54页
3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx_第2页
第2页 / 共54页
3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx_第3页
第3页 / 共54页
3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx_第4页
第4页 / 共54页
3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx_第5页
第5页 / 共54页
点击查看更多>>
资源描述

《3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DMAX基础入门教程------新手菜鸟学就会.docx(54页珍藏版)》请在三一办公上搜索。

1、相识总界面3DSludioMAXR3.1主窗口你安装好3DSMAX后,按下3DS的启动标记,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DSMAX.它分为菜单栏,工作视窗,吩咐面板,动画面板,窗口限制板,工具图标栏,协助信息栏等几个部分,先来了解卜它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,供应了吩咐选择.它的形态和Windows菜单相像。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等吩咐的应用。Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。Tools(工具)

2、包括常用的各种制作工具。GroUP(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。VieWS(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。TrsckVieW(轨迹视图)限制有关物体运动方向和它的轨迹操作。SchematicVicw(概要观看)一个便利有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:假如你在要画一个人体动画,那么你就可以在SChematiCView(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会具体地学到它。CUStOmize(定制)便利用户依据自己的爱好

3、设置操作界面。3DSMAX3。1的工具条、菜单栏、吩咐面板都可以放置在随意的位置,假如你厌烦了以前的工作界面,就可以自己定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。MAXSCriPt(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些吩咐以后我们会很具体地说明它的功能,留意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。2:将鼠标置于菜单栏上的菜单吩咐名称上并单击,即可弹出该吩咐的菜单。3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。4:菜单栏上有些吩咐名称旁边有号的,表

4、示单击该名称可以弹出一个对话框。5:菜单上的吩咐名称最右方有一个小三角形,表示该吩咐后还有其它的吩咐,单击它可以弹出一个新的子菜单。6:菜单上吩咐旁边的字母表示该菜单吩咐的快捷键。缺省界面了解上面的图是3DSTUDIOMAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不行以更改的,但在3。0以后,引入了GUl图形界画用户接口,我们就可以随意更改它的操作界面,下面你们来玩一下变更它的操作界面。按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下CtrI+X,又复原界面原形。按Q钮,右边的吩咐面板被隐藏,再按Q钮,吩咐面板又出现3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖

5、动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。这里有个问题,假如界面乱了,怎么办?没关系,我们选择菜单栏上的CUStomiXe/1.oadCustomUI(自定义/选择自定义界面)吩咐,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。工作视图的变更缺省窗口为:Top(顶视图)FrOnt(前视图)1.eft(左视图)PerSPeCtiVe(透视图)。当我们按变更窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想变更的视图,下面我们来玩一下变更窗口的嬉戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下B键,这个视图就变为底视图,就可以视察物体的底面。下

6、面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:T=ToP(顶视图)B=BOttOn(底视图)1.=1.eft(左视图)R=Right(右视图)U=USer(用户视图)F=Front(前视图)K=BaCk(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图W=湎屏视图或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个吩咐栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。记住快捷键是提高效益的很好手段!工具栏这一工具栏是很多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万没关系张,现阶段知道个意思就够!下面来看:gI这个是3DSMAX的帮助图标,按一下

7、它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。G个IS边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为复原上次操作,很常用.(1Qa七口左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。I帚I结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。眈择对象组按钮。第一个图标单击选择物体。其次个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。第三个图标是选择过滤器。F43三,第一个为依据名字选择物体,其次个按钮是选择并移动物体。第三个是选择并旋转物体。第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放

8、的图标。祠运用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是运用选择轴心,一个是运用选用转换坐标轴心。也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。大家可以渐渐看一下。I英I反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,其次个是对当前选择的物:口体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。第个是打开轨迹视窗。其次个是打开关联物体的子父关系第个是材质编辑器,打开后就会弹出个材质编辑窗,从而进行对物体的材质

9、进行贴图处理。其次个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染可勿瓦陶II飞网原画Tfo书上&Q等a右七、$Q等海吩咐面板图大家看上面那二张图,它就是3DSUAX的吩咐面板图了,右边这张是中文翻译。先来简洁说明一下吩咐面板是什么东东。吩咐面板y悬卜ISlIT作为3DSMAX的核心部分,吩咐面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及吩咐。吩咐面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。你们用鼠标将每个图标都点一下,在下

10、面就会出现卷展栏,卷展栏也是吩咐面板的一部分,什么叫卷展栏?你点一下就知了在这六个图标中,第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。其次个是Uodify(修改),就是好象水管那个图标。它是用于修改和编辑被选择的物体。第三个是HierarChy(层级),用来限制有关物体的层次连接。第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来限制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。第五个是DiSPIay(显示),作用于限制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或复原被隐藏的物体。它在我们画太多

11、物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。第六个是UtilitieW(嵌入程序)它包含常规好用程序和插入好用程序,也包括了动力计算等方面的程序。StandardPrimitives(标准基本物体)建模例子京“隰网IlSlT。6壬.a等、【标i隹基本物体ZJAutoGfidI豆了圆链体grnI钢燧斓I两缩I角健我们看下它的卷展栏:在一名字与颜色一下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。一创建模式一是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。再看下一键盘输入的方式一。它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下一键盘输

12、入的方式一,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就依据你所输入的数字创建成出物体。我们再看下一参数一,参数不是指你所创建物体的基本数,比方长度、宽、高等。现在我们了解了BOX(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子)了。把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和宽。放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简洁。同时,在一键盘输入的方式一下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。建立贴图坐标日飞机首先,我们先练

13、习一下最基本的例子。先打开3DSMAX,来到它的总界面,我们来学下StandardPrimitives(标准基本物体)的建模。点一下Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了StandardPrimitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的吩咐面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等个。我们先来画个立方形。用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。大家画出了立方体了吗?有没有留意到一参数一下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。在平滑+高光的显示模式下是看不到段数

14、的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选眄reframc(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自己试下其它的显示方式,如图3。要学会自己多试下。什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。另外,当我们画好物体时,记得肯定要在修改面板去修改它的参数,这是你肯定要记得的。就是那个水管的图标。大家记得要学一反三,你们自己渐渐地创建

15、其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。图1(平滑+高亮)显示模式4K:84.74Z宽:6.208高度24.y?长K段:R-宽Segs:p高献F-图2(TVirCframC)网格显示模式物体的保存和读取画完这个立方体后,我们进行存档,打开总界画最上方的主菜单栏,按下File(文件),出现下拉式菜单,再按Save(保存),就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.max格式保存了。我们再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件)上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(打开),出现了OPenFile(打开文件)对话框,将要打开的文件

16、选中,然后按OPen打开。在这里只能以*.max的格式进行保存和读取,假如要其它格式的输入或输出,在以后的教材里将会具体说明。学会动画记录接上面,打开立方体之后,按;Mhnetel动画记录器,它就会变为红色,相对地你要记录哪个视窗的物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况。首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,H0/100|,这个就是时间滑块了。当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到50/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左。然后按下动画记录器,H4I41IkI关

17、闭它,按下动画播放器中的小三角形,不知那个是动画播放限制器?011r1这个就是啊,按下后,你就会见到立方体就起先由你刚才移动它的路径起先运动了,爽吧,哈哈,就是这样的简洁。啊啊啊,不知那个是拖动立方体的图标?天啊,就是工具栏上I1这个要按一下才有效。XYZXY伊川尊同3Bttzl主菜单视窗限制器的了解3DS主菜单视窗限制器的了解每一篇教学都是有例子的,但不是很具体,所以,我在探究,在说吩咐的说明时同时做一些例子或许能对你们帮助更大。说下GrOUP(组)的说明和例子。GroupGroupQPE山s如r。UP细工如AtUch组组Sl就三?组但)多级分解组皿分离独立加入组中第步组合物体GrOUP(组

18、):这个吩咐是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体。其次步打开物体很常用。上图1是它的中英文菜单比照。它的运用条件是场景中必需有二个以上的物体才能组合。下面我们一边做例子一边说它的吩咐。在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体。我们先框选圆球和立方体,再点击GroUP(组)/Group(组),就会出现如图2的对话框,你只能选这个GrOUP(组)/Group(组),如图1,因为其它功能没有能启动,这就是3DSMAX的智能化菜单。我们看下这个对话框,在组名内可以输入名称,以便记得这个群组,它是可以输入中文的,便利吧。再按确定,这样我们就把圆球和立方体组合在一

19、起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时选中。还可以同时给它们上同一颜色、同一移动拖拉、旋转等等。意思用来打开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作。现在,我们选着刚才的组合,再点击组/打开吩咐,这时组的下拉式菜单会变成如图3,共有四个吩咐能用了。我们选打开后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物体就可以独立操作了。记住,当物体合为一组时,是没有方法可以修改它独个的资料的。第三步关闭物体当修改完圆球和立方体后,我们还想把它组合为一组,就时就在用到关闭这个吩咐了,点击组下面的关闭。这时菜单就象图4一样。点击完后这二个物体又组合在一起了。一级

20、分解组:这个吩咐用来打开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体。我们再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚才那个圆球那组,点击组让它们四个物体又再结为一组,这时,打开菜单框上(组)主菜单,就会见到一级分解组显示黑色了,就是说它可以用了,当执行这个吩咐时,各群组有如下特点:组群以前的物体保持自身的变更,总组所设置的动画和其它设置全部消逝。多级分解组:彻底将全部的组打散开来。它和上面的一级分解组不同的是,多级分解组打散的群组包括下一级别的组,就是在物体群组里没有组合了,而一级分解组还包含它里面物体的组。组也开且多皴分廨组。加入组中分别独立:将群组中的某些物体从组中分别

21、出来,而分别的物体可以独立操作。加入组中:将你样要加入这组的物体别入组中来。视窗限制器什么是视图限制器?我在前儿篇的主界面不是说过了吗,哎,看图5吧,但它还没有摄影机视窗限制器和投影灯视窗限制器。我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗限制器,就是图5了。熟识各个视窗图标的工作,对你以后的帮助是万分大的,你们肯定要学好啊。大家看到有三个图标下有小三角形吗?那就是说这个图标下还有子图标,只要你按住几秒就会出现。下面我们一个一个图标地讲解。想学的通通给我记熟。N:单击该键后,在四个窗口中随意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。画:这个功能同上面的一样,

22、但它同时影响着四个视窗。同:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。S丽:点击上面的图标是四个视窗的全部物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。0:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在全部正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。A:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该吩咐,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变更。呼1.点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,随意

23、拖动,可以移动视窗内的场景。国园:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调整,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫弧形旋转所选物体的,最下面叫弧形旋转子目标隔1点击该吩咐,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”动画记录限制器还记得这个动画记录限制器是什么吧,信任大家这个肯定记得的,它是用来进行动画的记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动画记录限制器面板吧,如图6下面我们来具体地说明下它的功能。它就是动画开关记录器,它是记录动画的关键

24、帧信息,包括每个物体的位置、动作、变更等等全部切在视窗内的变更,激活它就会变红色。函:到起先的帧,单击该图标,动画记录就回到O的帧。画:后入一帧,点击图标,可以使动画记录回到后面一帧。1.El前入一帧,可以使动画记录到达前一帧。PF:播放动画,点击它就会起先播放你设置的动画。M1:到结束帧,点击图标,动画记录就到达最终的帧。FFI关键帧模式开关和时间限制器,可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。的对话框陶:时间构造,也叫时间配置器,用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图7帧率区域下有四个制式,我们中国用的是P制式,就是一秒钟播放25帧,N制式是外国制式,它一秒钟是播放30帧,影片也是一

25、秒钟30帧,什么是帧?简洁点是就是一张画,一张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了。自定义就是你自己选择一秒钟播放几多帧。时间显示区域,我们一般都选帧0再看看动画区域:启动时间是说设置动画起先的时间。长度是说动画设置有多少帧。结束时间是说动画设置在多少帧就结束。打开文件和保存文件2.1打开文件和保存文件在3dsmax中,一次只能打开一个场景。打开和保存文件是全部WindoWS应用程序的基本吩咐。这两个吩咐在菜单栏的文件菜单中。在3dsmax中打开文件是一件特别简洁的操作,只要从菜单栏中选取File/Open即可。发出该吩咐后就出现OPen

26、FiIe对话框(见图2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。在3dsmax中,只能运用OpenFile对话框打开扩展名为max的文件。OpenFile区在3dsmax中保存文件也是一件简洁的事情。对于新创建的场景来讲,只须要从菜单栏中选取Filc/SaVC即可保存文件。发出该吩咐后,就出现SaVeFileAS对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件夹即可。在FiIe菜单栏上还有一个吩咐是SaVeAs,它可以以一个新的文件名保存场景文件。下面我们就介绍SaVeFileAS对话框。SaveFileAs对话框当在3dsmax的菜单栏上选取File/SaveAS后,就出现SaVeFiIeAS

27、对话框,见图2.2。这个对话框有一个独特的功能,它体现在靠近“保存(三)”按钮旁边的“+”号按钮。当单击该按钮后,文件自动运用一个新的名字保存。假如原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1。假如原来的文件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01”,再次单击“+”号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02”,然后是“03”等。这运用户在工作中保存不同版本的文件变得特别便利。保存场景(Holding)和复原保存的场景(Fetching)除了运用SaVe吩咐保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit/Hold,将文件临时保存在磁盘上。临时保存完成后,就可以接着运用原来场景工作或者

28、装载个新场景。要复原运用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit/Fetcho这样将运用保存的场景取代当前的场景。运用HoId只能保存一个场景。HOld的键盘快捷键是AIt+Ctrl+H,FetCh的键盘快捷键是Alt+Ctrl+F。合并(Merge)文件合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中。例如,用户可能正在运用一个室内场景工作,而另外一个没有打开的文件中有很多制作好的家具。假如希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以运用FiIe/Merge将家具合并到室内场景中。该吩咐只能合并max格式的文件。下面我们就举例来说明如何运用Me

29、rge吩咐合并文件。1.启动3dsmaxo在菜单栏中选取FiIe/Open,打开本书配套光盘中的SamPIeSch02chO2J)1.max文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图2.3图2.4图2.73.在AssetBrowser中,打开本书配套光盘的Samplesch02文件夹,见图2.8。Samplesch02中的全部文件都显示在ASSetBrOWSer中.图2.84 .在缩略图区域,单击ch02_02M.max,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见图2.9。5 .从出现的快捷菜单中选取MCrgeFile。桌布被合并到场景中,但是它似乎仍旧与鼠标连在一起,随鼠标一起移

30、动。6 .在CamCraOl视口,将桌布移动到合适的位置,见图2.10,然后单击鼠标左键。OpenFileMergeFileXRefFileCancel图2.9图2.107 .在ASSetBrOWSer中单击ChO202ml.max,然后将它拖放到Cameraol视口。8 .从弹出的菜单上选取MergeFile,顶灯被“沾”到鼠标上。9 .在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图2.11),然后单击鼠标左键,固定顶灯位置。10 .用同样的方法将文件SaInPIeSch02OInl1.maX合并到场景中来,见图2.12。图2.11图2.12说明:前面合并进来的对象与场景匹配得都特别好,这是因为

31、在建模过程中细致考虑了比例问题。假如在建模的时候不考虑比例问题,可能会发觉从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。在这种状况下,就必需变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。本书配套光盘的Samplesch02文件夹中还有一个文件名为Ch02_01ml.max的文件。该文件中有两个高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。合并后的场景见图2.6。说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变。有时必需移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。图2.5图2.6外部参考对象和场景(Xref)3dsmax6支持一个小组通过网络运用一个场景文件工作。通过运用X

32、ref,可以实现该工作流程。在菜单栏上与外部参考有关的吩咐有两个,它们是File/XrefObjeCtS和File/XrefScenes0例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。这时可以运用File/XrefObjeCtS吩咐将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便视察两者是否协调。可以周期性地更新参考对象,以便视察角色动画工作的最新进展。资源阅读器(AssetBrowser)运用资源阅读器(AssetBrowse)也可以打开、合并外部参考文件。资源阅读器的优点是它可以显示图像、max文件和MAXScript文件的缩略图。还可以运用AssetBr

33、owser与因特网相连。这意味着用户可以从Web上阅读max的资源,并将它们拖放到当前max场景中。下面举例说明如何运用AssetBrowsero1 .启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的SamPleSch02。根)2_02.!*文件。该场景是一个有简洁家具的房间,参见图2.5。2 .到UtilitieS吩咐面板,在UtilitieS卷展栏中单击ASSetBrOwSer按钮,见图2.7,出现AssetBroWSer对话框,参见图2.83 .在菜单栏上选取FiIe/Merge,出现MCrgeFile对话框。从配套的光盘上选取SanIPIcsch02ch0201

34、M.max,单击“打开(0)“按钮,出现Merge-Ch0201M.max对话框,这个对话框中显示了可以吝并对象的列表,见图2.4。3.单击对象列表下面的AIl按钮,然后再单击OK按钮,一组家具就被合并到房间的场景中了,见图2.5单位(Units)单位(Units)在3dsmax中有很多地方都要运用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,须要设置圆柱的半径(Radius)o那么3dsmax中这些数值原委代表什么意思呢?在默认的状况下,3dsInaX运用称之为一般单位(GenericUnit)的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜爱的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米

35、或者100海里。当运用由多个场景组合出来的项目工作的时候,全部项目组成员必需运用一样的单位。还可以给3dsmax显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定运用feet/inches度量系统。这样,假如场景中有一个圆柱,那么它的RadiUS将不用很长的小数表示,而是运用英尺/英寸来表示,例如3,6。当须要特别精确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能特别有用。在3dsmax6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性运用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一样。下面我们就举例来说明如何运用3dsmax的度量单位制。1 .启动3dsmax,或

36、者在菜单栏选取File/Reset,复位3dsmax。2 .在菜单栏选取CUStOmiZe/UnitsSetupo出现UnitSSetUP对话框,见图2.133 .在UnitSSCtUP对话框单击MCtric,选择该单选按钮。4 .从Metric下拉式列表中选取Meters,见图2.14。5 .单击OK按钮关闭UnitSSetUP对话框。6 .在CreatC面板中,单击SPhCre按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个随意大小的球。现在RadiUS的数值后面有一个Ilb见图2.15,这个m是米的缩写信MetricMetersCentimetersMetersIKIelmeterS图2.142.15

37、7 .在菜单栏选取CUStomiZe/UnitsSetup。在UnitSSetUP对话框单击USStandardo8 .从USStandard的下拉式列表中选取FeetW/FractionalInches,见图2.16。9 .单击OK按钮,关闭UnitSSetUP对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图2.17GUSStandardFeetw/DecimalInchesFeetwZFractionaIInchesIFeetw/DecimalInchesDecimalInchesFractionalFeetDecimalFeet图2.1610 172.2创建对象和修改对象在Cres吩咐面

38、板有7个I它们分别用来创建geometry(几何体)、Shapes(二维图形)、fcI1.i比节(灯光)、Cameras(摄像机)、Helpers(协助对象)、SpaceWarps(空间变形)、ISysterns(体系)。每个图标下面都有不同的吩咐集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的状况下,启动3dsmax后显示的是Create吩咐面板中Geometry图标下的下拉式列表中的StandardPrimitives选项。原始几何体(PriInitiVeS)在三维世界中,基本的建筑块被称为原始儿何体(PrimitiVes)。原始几何体通常是简洁的对象(见图2.18),它们是建立困难对象的基础2.1

39、8原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过变更参数来变更几何体的形态。全部原始几何体的吩咐面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也可以运用KeybOard卷展栏通过输入参数来创建对象。当运用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过视察PammeterS卷展栏中(见图2.19)的参数数值的变更来了解调整时影响的参数.Parameters1.ength46.873:Width32.774CHeight36.169;1.engthSegs:p:WidthSeg$:CHeightSegsp鼻图2.19GenerateMappingCoords.有两种

40、类型的原始几何体,它们是标准原始几何体(StandardPrimitiVeS)(图2.18左图)和扩展原始几何体(EXtendedPrimitiVeS)(图2.18右图)。通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展几何体。要创建原始几何体,首先要从吩咐面板(或者ObjeCt标签面板)中选取几何体的类型,然后在视口中单击并拖曳即可。某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象则要求在视口中进行多次单击和鼠标移动操作。在默认的状况下,全部对象都被创建在主栅格(HOmeGrid)上。但是可以运用AUtogrid功能来变更这个默认设置。这个对象允许在一个已经存在对象的表面创建新的几何体。下

41、面我们就举例来说明如何创建原始几何体。1 .启动3dsmax,到Create吩咐面板单击ObjeCtType卷展栏下面的SPhere按钮。2 .在顶视口的右侧单击并拖曳,创建一个占据视口一小半空间的球。3 .单击ObjeCtType卷展栏下面的Box按钮。4 .在顶视口的左侧单击并拖曳创建盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满足后单击鼠标左键定位盒子的高度。这样,场景中就创建了两个原始几何体,见图2.20。在创建的过程中留意视察ParameterS卷展栏中参数数值的变更。5 .单击ObjeCtType卷展栏下面的Cone按钮。6 .在顶视口单击并拖曳创建圆锥的底面半径,然后释放鼠

42、标键,向上移动,待对圆锥的高度满足后单击鼠标左键设置圆锥的高度。再向下移动鼠标,对圆锥的顶面半径满足后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半径这时的场景见图2.21。图2.217 .单击ObjeCtType卷展栏下面的Box按钮。选择AutoGrid复选框,见图2.22。TAG:打印图2.238 .在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创建一个盒子。盒子被创建在圆锥的侧面,见图2.23。图2.229 .接着在场景中创建其它几何体。修改原始几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在CreaIe吩咐面板变更对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必需运用MOdi

43、fy面板来调整对象的参数。技巧:一个好的习惯是创建对象后马上进入MOdify面板。这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创建不须要的对象;二是在参数面板做的修改肯定起作用。变更对象的参数当创建了一个对象后,可以采纳如下三种方法中的一种来变更参数的数值:1 .突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最终按键盘上的Enter键。2 .单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者削减数值。3 .单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者削减数值。技巧:调整微调器按钮的时候按下CIrI键将以较大的增量增加或者削减数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量

44、增加或者削减数值,对象的名字和颜色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。例如,在场景中创建的第一个盒子的名字是BoXO1.下一个盒子的名字就是BoXO2。对象的名字显示在NaInCandCoIOr卷展栏中,见图2.24。在CreatC面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify面板中,该卷展栏在面板的顶部。在Create面板中在Modify面板中图2.24在默认的状况下,3dsmax随机地给创建的对象指定颜色。这样可以运用户在创建的过程中便利地区分不同的对象。可以在任何时候变更默认的对象名字和颜色。说明:对象的默认颜色与它的材质不同。指定给对象的默认

45、颜色是为了在建模过程中区分对象,指定给对象的材质是为了最终渲染的时候得到好的图像。单击Name区域(BoXOl)右边的颜色样本就出现ObjeCtCOlOr对话框,见图2.25。ObjectColorAddCustOMColors.ByObjeCtr|HAssignRandomColorsCurrentColor:OKCancelII悯2.25可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击AddCustomColors按钮创建定制的颜色。假如不希望让系统随机指定颜色,可以关闭ASSignRandomCoIorS复选框。下面就举例来说明如何变更对象的参数。变更对象的参数和颜色应用举

46、例1 .启动3dsmax,或者在菜单栏中选取File/Reset,复位3dsmax。2 .单击Create面板中ObjectType卷展栏下面的Box按钮。3 .在透视视口中创建一个随意大小的盒子。4 .在Create面板的Parameters卷展栏中将1.ength改为90,将Width改为80,将Height改为60,这时的透视视口见图2.26。图2.265 .单击Create面板中ObjectType卷展栏下面的Sphere按钮。6 .在顶视口创建一个与盒子大小近似的球。这时在吩咐面板中看不到盒子的参数了,显示的是球的参数。7 .单击主工具栏中的NISeleCtobjeet按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它。技巧:必需单击盒子的轮廓线才能选择它。8 .到IMlModify吩咐面板。在靠近吩咐面板的底部显示盒子的参数。9 .在Parameters卷展栏调整盒子的参数。10 .在Modify吩咐面板的顶部,突出显示默认的对象名字BoXo1。11 .键入一个新名字hezi,然后按键盘上的EntCr键。12 .单击名字右边的颜色样本,出现ObjeCtCOlOr对话框,该对话框有64个默认的颜色供选择。13.在ObjeCtCOIOr对话框给盒子选择一个不同的颜色。14.单击OK按钮设置颜色并关闭对话框。盒子的名字和颜色都变了,见图2.27。样条线(SP

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 生活休闲 > 在线阅读


备案号:宁ICP备20000045号-2

经营许可证:宁B2-20210002

宁公网安备 64010402000987号