maya分层渲染教程.docx

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1、分层渲染基础第Ii分层渲染的概念在MAYA里对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其对于很困难的场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYA进行渲染的效果要好的多。有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了削减渲染时所消耗的时间。这是不对的,就堂一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。因为它是单一的对很多图层进行一一渲染,最终得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比干脆渲染多的多。所以说分层渲染不是为了节约时间,而是为了得到很好的画面质破。当然就总体效果来说,分层演染的确要比MAYA干脆去渲染要节约时间,

2、因为就统一效果画面,在MAYA干脆渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以干脆导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要好的多。像这样的后期软件有很多,若是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要便利简洁的多。第.。分层渲染的基本操作A:打开MAYA,找到图层列表,也就是Display,如图-拿拒笔ACXGOspyRenderAnm1.ayersOptionsMlpV ZhdoCaTonga:ZhacCaV JhChan:JnCha-CtrlV ZhaoCaiTongarZhaoCaiV JtiChanUnCranjntV HuoGuo:I

3、ayer2在这个上面有3个选项,分别是display.render.anim而且我们所要进Render会弹出所如图的窗口行的分成渲染就是Render,选中.aXDpyRenderAnin1.ftyrsContributionOptionsHGIP档R石酉1.Imaster1.ayer(Normal)这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层干脆的操作。好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色(上图我选择的是masterIayer这层),那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进行笊染,反之对你没有选中的图层(图层不为蓝色)则不会参与渲染。留意:当你点开R

4、ender的时候系统会默认只一个图层就是masterlayer,这个图层是最基本的图层,也就母层股是不会对它进行操作的。B:怎么样创建图层呢?如图第一个是创建一个空的图层,其次个是创建一个所选物体的图层C这二个吩咐操作跟Dipaly的操作是一样的。创建一个新图层,假如你是事先选中物体以后再创建的图层,就是执行其次个吩咐,那么你就可以干脆对你所选的图层进行渲染了。假如你没有选中你要渲染的物体干脆创建的空图层,那么一样的可以将你要渲染的物.IT三,IlIayQr6(Normal)亘|_I-Iilmstetayer(Normal)体加进此图层中,操作如图0在网格内选择中你要渲染的物体,选中你要将物体

5、所放置的图层,点击左键,会弹出一个操作窗口选中吩咐Addselectedobjects(将所选的物体添加到图层内),而后执行此吩咐,就可以将物体加入图层中。而在此吩咐下面还有一吩咐Removeselectodobjects则是将所选物体从图层里移除。当然你要是先选中物体在创建图层则无需此操作,要留意的是选中物体创建图层应是点击创建图层的其次个吩咐,而不是笫一个。留意:在创建好图层以后,最终对该图层进行命名,这样在后面有多图层以后便于管理。而图层的命名建议依据所在图层里的物体进行吩咐,如该图层时渲染的背景则命名为BG,要是物体则为WT,要是场景原方色则ColOr,等等。另外耍是对此图层进行渲染的

6、时候肯定要保证是选中了该图层,而且在BGtware渲染窗口也会有提示。会有BG的提示。我是选中的背景,则在渲染视窗里C:图层界面的操作如图亘.RW(NOrmd)_在图层的左边有3个按钮吩咐,第一个是一个圆和立方体的图标,点击此吩咐则是关闭此图层,这跟PS图层眼睛标记是一样的。而其次个吩咐这是一个连接吩咐,当你对这个图层渲染过这个图标就会变成红色,此时你点击它,这个图标会由红色变为绿色则表示你已经激活了此吩咐,在Z次渲染此图层的时候MAYA会自动帮你连接你上次所渲染的图片,此吩咐只要是为了节约渲染的时间(一般演染时可以不用)。图层的第三个吩咐,则一个渲染设置的吩咐,与渲染视窗里面的渲染设置时一样

7、的如图此渲染设置是对全部图层进行设置的,当你改动其中一项设置后其他图层的渲染设置也会跟着变更。那么怎么单独对此图层进行优先的渲染设置呢?你可以选中你要设置的泡染参数,点击右键执行createlayeroverride就可以了。当你在对此参数进行调假的时候,将不会影响其他的图层,只是对此图层进行优先的设置。如图CorrmOnMaya5ftvtc0*Klprgb(NormJ)%MwMh(NumidI)color(Paafnwl)BJ(MjmidI)RMstvt4y三AZ.CWtoyBMrfU*vCINmlJjf5S4,岫(NUnlUo染后4rIfOptMMly4COsowSHoUyGPerdFiC

8、gW“JgCoMtlp匚3侍日JlSJrgb(Normal)Jhwod4(NnrmMesControlsTangentSpace,CShadowVReceiveShades,WotwnBkrPrimaryVtctbdityVSmth*adrPVtInReflecticrw,V匕HeInRCfrdCtXxPDoubieSidedSmoothMevhDtsplacementMapRenderStats留意:若是你有多个物体,肯定要个一个得单独选中,在打开此属性一个一个得调整,切记不要余选一起倜整属性.做好这步后,就是调整接收阴影物体的的材质。将接受阴影物体的材质调整为USeBaCkyr。Und,留

9、意肯定是在此阴影层里面进行上材庾。如IfCt做好这一步以后,基本上就可以泡染广。当然MAYA默认的沆染出来的,在渲染视窗看,应当是个全黑的画面,这是应当阴影的颜色是黑色的,而且摄像机的背景色也是黑色的你可以将这张图导出去再看,就可以看到阴影了。同样的你可以将摄像机的背景色改为白色,在泡就可以看到阴年B3巧影了。如图CSQi,YIl,colororm)tngimuORW(No11imDMt0Hayr(Sorfiui)留意:a.不要全选中物体对物体执行PrimaryviSibiHty,要一个个选中执行。b.地面材质的给予。c光肯定要选进去,而且灯光的阴影追踪肯定要打开。d假如对物体进行TOON的材

10、质给予,肯定要将TOON材质从图层里面去掉,因为ToON材质是能被渲染出来的,e渲染后看不到,可以调核摄像机的背景色,将其改为白色就可以l三JQnRdCtdTPoHrrtPwtSCflfe.000JmentXr*y2DepthofFieldOutputSettsHwiranmcntRiar*lCotor.JI5Q?HsneCreeteISpeuaiEffecB2DnpieyOpUomMovementOption%,OrthogfFocus:-z三IK5rI11otfGJ5tcxnPTejeBOPttomVRenderabteGkbaIMumber6tidesJGroupISetI)Us。Sce

11、neHadows4hadows6)onBhr*WsbltyGShading(*acbocGhctomGIeSided6pPoSKG,hlH,*r(OvenkieOnrCCCCCCCCCOvemdcOffCCCCCCCCCrday*RentferCArtmContributionOptionsHelp其实这个窗口就是对图层的屈性进优先的调整,里面彳很多关于图层的属性的设置当然这个吩咐也可以干脆Ctrl+A来打开,在最上面的标签里找到你所在的图层。打开这个窗口以后,找到Presets右键点击,找到其中的occlusion执行此吩咐,这是你就会发觉整个场景画面会全部变黑。在点击渲染视窗,起先渲染。你

12、就可以得到一张OCC渲染这表示你的OCC渲染已经设置胜利。留意:OeC渲染时系统会默认mentalray的汽染,全部后面批最泡染的时候要对该层进行单独的优先渲染参数设置。F:RGB渲染层RGB渲染层就是对场景里面的物体进行三原色的渲染,这个主要是一个三原色通道的渲染,便于后期合成时对整个场景色调进行调整。因为我们知道一张图片的颜色和基本色调都是由三原色所组成的,所以RGB渲染层所渲染的图片就是一张由红.绿.蓝三种颜色所组成的图片。那么如何渲染RGB呢?首先我们选中整个场景,创建一个图层将场景全部添加进去。打开材质编辑器,在里面创建3个surfaceshader的材质球,分别给予三个材质球二种颜

13、色,与红.绿.蓝。选中RGB图层,对场景里面的物体进行材质的给予,这个主要是看你场景里面的物体,是冷色则给予蓝色,是暧色则给予红。其实这也是一种颜色的明暗对比度的调整,因为这一层渲染完以后再后期合成里,不像其他的层是干脆图层控加的,而是F脆添加到图层的颜色通道里面的。如图sCfQ,iQfOttmKl,寸后|1彳Il(MX(NonTMOrob(Nomrf)UmwcmK(Nwn4)(Otor(Mormd)BJ(SornMl)RW(TMimMl)调蟋好颜色以后F脆对该层进行渲染,得到一张只有三原色的图对于物体材质的给予,这主要是看你所要渲染的场景,和场景里面灯光的打法来确定的。当然我所列举的例子是很

14、简洁,全部对于颜色的给予也是很简洁的.留意:a.若是我们要对单一物体或是某部分物体进出材质给予,则可以下脆进行给予,也就是干脆执行ASSignmatCrialtOSCIeCtiOn。b若是要取消某一物体的材质给予,则是选中你给予的材质球点击会有一个窗口找到RemoveMaterialOverrideFrom,会接着弹出一个窗口,里面有关于这个材质球所给予的物体,找到你要取消的物体名称点击一下就可以取消材质了。关于分层就是这些了,要是还要接着分的更具体点,可以接着依据图片质量的要求来分。渲染时必需留意的:a渲染输出的时候,检查渲染模式和全部渲染的图层,比方说有些图层效果用Mentalray渲染不

15、出来的,这时候你可以换成MAYA软件渲染来进渲染,所以说对于图层的优先渲染参数设置是有必要的。b最终进行渲染的时候,不是点击渲染视商来渲染,而是进行批盘渲染在MAYA渲染模块(Rendering)里找到Render选择BatchRender,不用变更设置,干脆点击执行就就可以了。c变更OCC渲染层的渲染模式,选中该层的渲染参数对其进行参数优先设置,也就是将该层的渲染模式改为mentalray,切记是优先渲染参数设置,如何优先渲染设置请参考前面的图层的基本操作。外章A:在MAYA里有一个所激活的图层进出渲染后合成的吩咐,这个吩咐主要是为了在MAYA里所选中的图层进行简洁的合成,看N最简洁的效果.

16、说明白点就是一个图层合成吩咐。操作很简洁,激活你要参与渲染的一些图层,将你不须要合成的图层关掉,打开谊染视窗在视窗最上面找到吩咐Render,会弹出如图的窗口在里面找到RengderAn1.ayerS(沆染全部图层)激活此吩咐,并打其属性设置弹出,如图的窗口&d。Prrrg,Rf=Mn6rK.UtncFtlVwig印M*raScttVMriICurves&ndrAll1.yriI*nirSlc4d0jctQrIjtRenderSntHh八在里面有三个吩咐设置,第一个ComPOSite1.ayerS是沆染全部图层且合并所沆染出来的图片C其次个吩咐是Compositeandkeeplayers,它的意思是渲染全部图层且合并所渲染的图片,但仍保留每个图层所渲染出来的图片。第三个keeplayers是渲染全部图层但不合并所渲染出来的图片。一般我们渲染的是要是用的这个吩咐都是选择其次个吩咐。请汜住在渲染的时候肯定要检查RenderAlllayers这个吩咐是否激活,一般不要激活它,除非你要运用这个吩咐。

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