游戏的调查报告.docx

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1、游戏的调查报告游戏的调查报告1由GameHouse委托HarrisTnteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、FaCebook等社交网络或者iPhone、iPad等移动设备在线玩游戏的用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的女用户更具社交性(Ga1.neIk)USe称其在线游戏的女玩家比例也高达63%),美国女性游戏玩家调查报告。该调查执行于20_年10月,调查样本是20_多名美国用户。调查发现42%在线游戏女玩家每天至少与家人和好友沟通一次,而非在线游戏女用户的这一比例仅31%。除此之外,86%的在线游戏女玩家经常参与社交网络的活动,非在线游

2、戏女用户的这一比例仅71%。但调查也指出,无论是不是在线游戏玩家,女性用户都很喜欢看电视,74%在线游戏女玩家至少每天看一次电视,非在线游戏女用户的这一比例也达到71乐调查报告美国女性游戏玩家调查报告。其他关于女性在线游戏玩家的调查结果包括:一半数以上女性在线游戏玩家已经“名花有主”。64%受访者已婚或者已有情侣,22舟未婚,14%已离婚、分居或者守寡。一无论是不是在线游戏玩家,每周至少外出或者做一次运动的女性用户比例均为49%。一玩在线游戏并非她们与人保持联络的主要方式。仅有16%在线游戏玩家称自己通过玩游戏与他人联络感情,6%称玩游戏是为了减压,58%称玩游戏是为了排遣寂寞,还有58%玩游

3、戏是为了休息和放松。玩游戏让她们觉得自己更快乐更聪明。55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明。一妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏。38%女性玩家拥有18岁以下的孩子,而非游戏玩家女性用户的这一比例为28%61%女性玩家会在晚上8点至11:59时玩游戏。一多数女玩家更为年长,并且集中于美国南部地区。女性在线游戏玩家平均年龄为42岁,其中有64%受访者年龄超过35岁。35%女性在线游戏玩家住在南部地区,东北地区女性玩家比例占2遥,中西部地区和西部地区分别占比22游戏的调查报告2一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。而大学生作为接

4、受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。三 .研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,

5、主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。调查对象为专科及专科以上的高校大学生。分析单位为本次调查的小组成员。四 .调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。样本量初步定为100O人。五.研究资料的收集方案与分析方法1 .文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文。2 .调查问卷。通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查

6、问卷做成Word格式的问卷,通过邮件发绐同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。六 .研究人员的组成课题组成员七 .研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需费料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并简选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。经费方面,主要支出为调查人员的食宿费(根据人数及调查范囹确定)和调查问卷的打印费问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网

7、络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷亲爱的大学生朋友:你好!为了更好的了解大学生网络游戏的喜好程度,帮助同学们正确对待网络游戏,从而更加丰富同学们的大学生活,下面有几个问题希望你能抽时间来如实填写。调查可能耽误你几分钟的时间,请您谅解,同时感谢您的支持与合作。1 .你的性别:口男女2 .你在校读大几:口大一口大二口大三口大四3 .你平均每天上网几小时?口1小时以下口1一2小时口23小时口3小时以上4 .你现在或者以前有玩网络游戏吗?口在玩跳至第5题口以前玩过口没玩过5 .你经常玩网络游戏吗?口偶尔口经常6 .你每天会花多长时间玩网络游戏?口1小时以下口1一2小时口23小时口3小时以

8、上7 .你玩网络游戏的类型是:口大型多人在线游戏口多人在线游戏口网页游戏8 .你从什么时候开始玩网络游戏?小学口初中口高中口大学9 .怎么会开始玩网络游戏?口亲友推荐口广告吸引口消磨时间其他原因10 .你一般在哪里玩网络游戏?家里口宿舍口网吧其他一11 .你是出于什么目的去完网络游戏的?口打发时间口喜欢网游口想在上面交朋友,交流经验口出于金钱利益12 .你现在同时玩几种网络游戏?1种2种3种4种或以上13 .你获取网络游戏的途径是:口朋友介绍口上游戏网站了解浏览网页时遇到其它14 .你比较喜欢的游戏类型是?(多选)格斗类体育类口赛车类口益智类角色扮演即时战略其它15 .你目前在玩的网络游戏是1

9、6 .请问网络游戏最吸引你的地方是什么?口任务吸引人口永久免费游戏剧情好口可打发时间口和朋友玩有趣口画面好口PK其它17 .玩网络游戏时,你最想体脸的是什么?口展现优于他人的游戏操作技术口每次对局都要赢对手口等级、称号或者积分要比别人高口高放松和休闲口网络交友18 .你认为游戏设置防沉迷好吗?口好口不好口无所谓19 .你每个月在网络游戏上的花费是多少?口10元以下口10元一30元口30元-50元口50元以上20 .你购买过哪些游戏周边的物品?鼠标键盘口装备口攻略书口游戏玩具或者公仔口没买过21 .你现在比较喜欢什么样的游戏?口收费的口付费的口无所谓,只要游戏好玩22 .你认真玩一款网络游戏的时

10、间是多长?口1个月到3个月3个月到6个月半年到一年口一年以上23 .你觉得玩网络游戏会影响你的学习吗?口会口不会口不确24 .你会逃课玩游戏吗?口经常口偶尔口不会25 .你上课或者休息的时候会不会想游戏的场景?口经常口偶尔口不会26 .你觉得自己对网络游戏口沉迷有所依赖可有可无的玩27 .身边有亲戚朋友玩网络游戏吗?口有口很少口没有28 .你觉得大学生应该怎么对待网络游戏?游戏的调查报告3随着中国和全球网络技术的快速发展,各种高级的网络游戏出现在大众的生活中。网络游戏以网络为载体,通过互联网的连接,可以多人同时参与项目大家都在平等自由地玩,按照游戏内容架构可以将游戏分为角色扮演类、战略类、根盘

11、类等8类游戏,现在人们通常称之为“电子海洛因“,网络游戏已经成为人们娱乐的一个重要方式,尤其在大学生中,因而科学分析,学习是大学阶段非常重要的内容,关系的大学生未来的就业,因此要理性对待网络游戏。“中国大学生追踪调查20_年中国社会科学院在这份调查报告中指出,如今我国大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,超过两成的大学生基本每天都玩网络游戏。还有,让家长难以想象的是,这份报告中也发现大学女生对于网游也是情有独钟,接近一半(47.7%)的女生表示玩网络游戏。网络游戏对于大学生也有一些正面影响,通过玩网络游戏,舒缓大学生在学习中的压力,充实大学生的娱乐生活。一些益智类游戏,可以通过玩家手脑的配

12、合,提高和锻炼自身协调能力和大脑的反应能力,部分网络游戏还可以培养判断能力、分析能力。此外,很多网络游戏都需要通过团队的配合才能取得成绩,所以在玩网络游戏中也能增强大学生的团队配合意识;网络游戏是研究当代青年绕不开的话题。一天玩2个小时的网络游戏,还真是一个说不出是喜还是忧的数字。简单回答多或者不多,肯定会引发针锋相对的意见。多不多,这要看跟谁比,跟哪个年代比。从大学生自身来说,这一代大学生的家庭生活条件是中国历史上最好的时期,他们最早接触电子产品,最先熟悉网络。与“80后”“90后”大学生相比,“95后”大学生首次触网的年龄平均约为U岁;20_年出生的大学生,首次触网的平均年龄已经提早到9岁

13、。这一代大学生比以往任何时候都有玩网络游戏的底气。由于一直沉迷于电子产品,即使上了大学,仍然“玩”心不退,自然延续了他们的“特长”。从外部环境说,科技日新月异,网络游戏软件开发越来越从单一走向全面,游戏类软件更加丰富多彩,更具吸引力,更受青少年欢迎,这无疑为当今大学生迷恋网络游戏创造了条件。据说,高职院校的大学生是网游的主力军,占大学生玩游戏者近七成,普通本科玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者越六成。看来,大学生对网游的热爱,都是无法割舍的大学文化之一。按照常理,考上名牌学校的学生,院校学习气氛浓厚,更应时不我待,只争朝夕,可他们仍忙里偷闲玩游戏,可能是一种学业,就业压力的缓冲器。是考上名校“

14、功成名就”固步自封,还是学业太轻松了呢?而普通本科这个群体玩游戏者最少,我猜因为是个普通本科,他们还想拼一下,继续读研、读博,改变本科的历史面貌,所以玩游戏的人就少了。最后,无论对正在沉迷于网游的大学生,还是高校的教师,学生家长都有也要了解一些网游对年轻人的负面的影响,这其中包括身体健康,也有心理精神健康的。其一,很多网络游戏拼的是时间和耐力,很多大学生会花大量的时间在网络游戏上,这样长时间的在电脑桌前,造成正在发育期的大学生们脊椎发育不正常,同时作息时间、饮食习惯的不规律也都会影响到他们的身体健康。其二、大学生的自我管控能力较差容易造成他们主次错位,将过多的精力和时间用在网络游戏会影响和荒废

15、学业。其三、期的网络游戏会造成大学生对于现实和虚拟的混消,让他们无法正常融入现实社会。其四、网络游戏中为了达到某种目的而肆意弑杀,在一定程度上养成暴力倾向,影响大学生的人格和价值观的发展;且大学生会花费很多金钱在网络游戏上,造成不好的消费习惯。其五、在长期的网络游戏中会造成大学生与身边的人交流过少,严重影响他们的人际交往,甚至造成有些学生孤僻、抑郁、敏感、焦虑、急躁、叛逆等心理疾病。游戏的调查报告4一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,巳不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分

16、,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对

17、生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。四、调查概况1 .调查时间:20_年11月10日一11月30日2 .调查对象:全国各地在校大学生3 .调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷

18、调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!六、问卷发放/回收情况分析我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。这次

19、调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1.%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。七、调查结果分析我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的

20、原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很

21、多人喜欢玩网络游戏的。(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剌下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以

22、看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有剌激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络

23、游戏的问题中还是比较理智的。(6)在谈到网络游戏时学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以

24、立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。八、发现问题及解决方法(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习

25、生活。(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教肓,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。九、总结(1)成就与不足我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题

26、增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。(2)收获通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经脸,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生

27、把网络擀戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。游戏的调查报告5一、行业监管体制和监管政策1,行业主管部门国内游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局和国家版权局。工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范:依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度

28、;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的.行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)。国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。2,主要法律法规及政策国务院办公厅于

29、20_年9月25日发布了互联网信息服务管理办法,指出规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务健康有序发展。文化部于20_年5月10日发布了互联网文化管理暂行规定并于20年7月1日和20年2月17日进行了两次修订,明确了进口互联网文化产品的活动经营应当由取得网络文化经营许可证的经营性互联网文化单位实施,且进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查;经营性互联网文化单位经营的国产互联网文化产品应当依照规定报省级以上文化行政部门备案。文化部、原信息产业部于20_年7月12日发布了关于网络游戏发展和管理的若干意见,指出要加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我国网络游戏原创水平,促进网

30、络文化产业的健康发展。游戏的调查报告6第一部分调查的背景、方法一,调查背景在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的一年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internet)暨亚太数字科技博览会(英文简称digita1.)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网

31、权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,_中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。二

32、、调查方法本次调查分为两部分同时进行。.com络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为.com,调查时间一年7月7日年8月20日。共得到有效样本58份。二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。第二部分调查结果一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。有少部分没有明确表明意见(5.62%)0(参见下图)

33、二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?81.6现的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参子游戏产业的国产、原创、健康活动?绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63m有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的

34、实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?有多数的58.62舟的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这

35、一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)附录问卷访问的公司名单:第一部分调查的背景、方法一、调查背景在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internet.)暨亚太数字科技博览会(英文简称digi1.a】)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。_中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际

36、组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个一部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,_中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为_中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游

37、戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。.com络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为.com,调查时间年7月7日一年8月20日。共得到有效样本58份。二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。第二部分调查结果一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游

38、戏产品?调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。有少部分没有明确表明意见(5.62%)0(参见下图)二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?绝大多数公司是持肯定态度的。

39、持否定态度的只有11.63斩有5.8战的公司没有明确意见。(参见下图)四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确

40、意见。(参见下图)六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07*的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)游戏的调查报告7调查时间;20_年调查地点:网络调查内容:关于网络游戏市场的调查调查对象:网游用户1.虚拟物品市场概况网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的

41、交易行为。目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品AP1.自动交易平台。如图所示,20_年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的

42、影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20_中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%0中国网络游戏年度市场报告最新图片自20_20_中国网络游戏虚拟物品交易市场规模从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为145亿元,同比增长58.0%,约占市场交易总量的52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为_1亿元,同比增长16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的47.5%。中国网络游戏年度市场报告最新图片自20_年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为0.21:1.20_年为0.24:

43、1,交售比有所下降,同比下降_.5乐市场活跃度呈现下降趋势。2 .虚拟物品市场特点20_年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需

44、求潜力巨大。在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比20_年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业观视交易市场的.野心以及其企业自身的多元化战略。3 .虚拟物品市场趋势纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的5173与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173

45、增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在20年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速幌起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计20年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。游戏的调查报告8主题:关于在校学生玩电脑的调查报告组长:组员:吉商政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、古漓谊、周苗、周启媚、陈言婷组员分工:洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察记录调查报告。吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论,以文字形式发表论文。活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推

46、测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的速议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的.身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。活动过程:一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;-:搜集各类型TOP的游戏。最受欢迎网页游戏:摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。十大最受欢迎休闲网络游戏:冒险岛、QQ飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。十大最受欢迎民族网络游戏:天龙八部2、梦幻西游、诛仙

47、2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。最受欢迎单机游戏:波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。十大最受欢迎网络游戏:穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英。1、问道。三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;四:在班级中开展游戏对战活动;五:在网络上创贴吧,Q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。六:整理调查材料,总结经验。活动总结:通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电

48、脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。很让人遗怫的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。游戏的调查报告91选题背景及其意义1.1选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐漕强,电

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