虚拟现实行业发展分析课件.pptx

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1、虚拟现实(VR)行业发展分析,报告人15级市场营销专业 杜昕,学校名称:暨南大学管理学院,目录,CONTENTS,行业概况,PART ONE,现状分析,PART TWO,产业链分析,PART THREE,案例分析,PART FOUR,趋势预测,PART SIX,PART ONE 行业概况,概念定义,虚拟现实技术(Virtual Reality , VR)指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然地交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。,01,PART ONE 行业概况,行业发展历史,PART ONE

2、 行业概况,核心特征,PART ONE 行业概况,行业分类,PART ONE 行业概况,应用前景,PART ONE 行业概况,应用前景,娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。,消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。,PART ONE 行业概况,应用前景,娱乐,互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。而VR的出现,更加优化了娱乐的体验,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案。,1.VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸

3、感体验。,2.VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。,PART ONE 行业概况,应用前景,Oculus Rift 首发体验不管是否关心 VR你都应该体验一下 Rift,以VR游戏为例体验虚拟现实带来的沉浸感,PART ONE 行业概况,应用前景,消费,在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。然而,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历

4、。,在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。,汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。,PART ONE 行业概况,应用前景,EBAY联合MYER推出世界首个虚拟现实百货商店,以eBay虚拟购物为例体验虚拟现实带来的体验感,PART ONE 行业概况,应用前景,社交,在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。,回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,对于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成

5、为社交平台的下一个风口。,现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立app出现。如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。,用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到“自己”存在的同时,也会本能得去“扮演”虚拟世界中的这个“自己” 。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。,扎克伯格同事Lucy与Michael的虚拟人像(Avatar),学校名称:暨南大学管理学院,目录,CONTENT

6、S,行业概况,PART ONE,现状分析,PART TWO,产业链分析,PART THREE,案例分析,PART FOUR,趋势预测,PART SIX,PART TWO 现状分析,我国虚拟现实产业发展情况,PART TWO 现状分析,我国虚拟现实产业发展情况,PART TWO 现状分析,国际虚拟现实产业发展情况,PART TWO 现状分析,国际虚拟现实产业发展情况,PART TWO 现状分析,国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别,PART TWO 现状分析,2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模

7、为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。艾媒咨询分析师认为,在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。,PART TWO 现状分析,基于PEST分析法分析宏观环境,2016年十月,文化部发布文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,2016年两会期间,“十三五规划

8、”纲要中就把VR产业视为新兴前沿创新的六大领域而大力推进,2016年四月份工信部电子技术标准化研究院发布虚拟现实产业发展白皮书5.0,呼吁国家尽快启动虚拟现实研究,建立标准体系,规范行业发展,国家政策不断利好,在工业和信息化部电子信息司指导下,由中国电子信息产业发展研究院、北京航空航天大学虚拟现实技术与系统国家重点实验室以及多家虚拟现实领域主要企业、研究机构联合发起的虚拟现实产业联盟,于9月29日成立,2022/12/17,22,可编辑,PART TWO 现状分析,基于PEST分析法分析宏观环境,经济增长 收入提高,电信资费高,PART TWO 现状分析,基于PEST分析法分析宏观环境,以游戏

9、市场为例,消费者对文化娱乐的消费越来越多,意愿越来越强,虚拟现实渗透率低,PART TWO 现状分析,基于PEST分析法分析宏观环境,Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线,虚拟现实处于复苏期,系统&应用:预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性有逐步提高。,;,硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标上已经达标,但其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善,学校名称:暨南大学管理学院,目录,CONTENTS,行业

10、概况,PART ONE,现状分析,PART TWO,产业链分析,PART THREE,案例分析,PART FOUR,趋势预测,PART SIX,PART ONE 产业链分析,上游是硬件设备和平台服务提供商分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。,中游是以行业应用为主的内容提供商这部分以初创厂商为主。目前主要在

11、影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域拓展。这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。,产业链下游是渠道服务提供商 除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。,PART ONE 产业链分析,学校名称:暨南大学管理学院,目录,CONTENTS,行业概况,PART ONE,现状分析,PART TWO,产业链分析,PART THREE,案例分析,PART FOUR,趋势预测,PART SIX,PART FOUR 案例分析,以三星Gear VR为例,三星Gear VR 是一

12、款基于智能手机的虚拟现实设备,它旨在为用户带来一套完整的虚拟现实体验。在过去几年中,三星已经虚拟现实技术公司Oculus VR有着密切的合作。自从2014年10月以来,三星Gear VR已经推出了三代产品,前面两代分别是开发者版本,第三代是消费者版于2015年11月推出。据外媒报道,昨天VR设备公司Oculus宣布,其与三星共同开发的Gear VR眼镜,目前用户数量已经突破了100万。,PART FOUR 案例分析,以三星Gear VR为例,PART FOUR 案例分析,以三星Gear VR为例,三星虚拟现实眼镜Gear VR最新广告旅游,三星虚拟现实眼镜Gear VR最新广告游戏,在“三星应

13、用商店”里,针对新一代 Gear VR准备了多种专属应用,包括电影视频,到娱乐直播,从探索太空,到秘境历险等。,PART FOUR 案例分析,以3Glasses为例,3Glasses(深圳市虚拟现实科技有限公司)作为国内最早从事VR行业的公司之一,拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀。专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作。同时是全球第二家量产虚拟现实头盔也是首款2K屏虚拟现实头盔的公司。3Glasses目前已经发布了三代虚拟现实头盔产品,主要技术参数指标均处于同期领先水平。在深化硬件性能的同时,3Glasses着力挖掘针对设备所需的精品内容生产商,与优秀团队一同打造虚拟现实完整生态

14、,补全当前行业的内容短板。,3Glasses蓝珀S1,PART FOUR 案例分析,以3Glasses为例,全球首款量产2K虚拟现实头盔3Glasses D2,PART FOUR 案例分析,以3Glasses为例,3Glasses与Unreal等游戏引擎达成战略合作,并且于2015年6月发布了几款VR游戏内容和多个独家旅游景点VR内容。同时计划与电影领域的米粒影业和成人领域的春水堂等也展开深度合作,推出更多独家的VR原生内容。通过推出VR应用大赛和发布SDK,来为旗下的VR头盔输送内容, 3Glasses还推出开发者支持计划,该计划旨在通过免费赞助开发者虚拟现实头盔的方式,支持一批国内外真正做

15、VR内容的开发者。为了能让普通消费者对VR技术有更直观的认识, 3Glasses将利用线下体验店,让用户能现场感受VR技术带来的全新交互体验。艾媒咨询认为, 3Glasses通过线下体验来吸引消费者,与游戏引擎、景点、影视企业的合作、开发者生态的提前布局,使其在中国的虚拟现实硬件以及内容市场占有一定优势。未来3Glasses能否在产品产能、核心技术升级、内容开发等关键领域取得突破,使其能否领跑市场的重要因素。,PART FOUR 案例分析,淘宝全新VR购物产品BUY+,以阿里BUY+计划为例,PART FOUR 案例分析,以阿里BUY+计划为例,2016年3月,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)

16、实验室,并首次对外透露集团VR战略。据介绍,阿里将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动Buy计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球最大电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。,PART FOUR 案例分析,以阿里BUY+计划为例,优势阿里启动“造物神”计划,公司政策支持全球最大电商平台,用户基础大体验式营销满足不断提高的客户体验需求 ,劣势技术难度大,工作量大,很多场景只停留在概念之中,短期内并不容易实现开发成本较高虚拟商城商品内容较少,吸引力不够实际体验效果可能

17、并不神奇 .,机遇虚拟现实购物市场潜力巨大,需求旺盛国家政策鼓励VR行业发展 .,挑战国内国际VR行业竞争激烈,如暴风魔镜等开发成本高VR普及率不高,短时间无法做到真正投放市场主流VR设备成本较高,不易推广普及 .,学校名称:暨南大学管理学院,目录,CONTENTS,行业概况,PART ONE,现状分析,PART TWO,产业链分析,PART THREE,案例分析,PART FOUR,趋势预测,PART SIX,VR内容的数量和质量不断提升。随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有

18、限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节。,产品迭代下,关键技术成型。随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。,PART ONE 趋势预测,技术趋势,产品趋势,将有更多不同类型公司加入市场,VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。,VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势,将会在初期成为VR头戴设备的主流形态。VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高,头盔会成为企业级市场的主流设备。VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。,PART ONE 趋势预测,机遇和挑战,THANK YOU FOR WATCHING,报告人15级市场营销 杜昕,2022/12/17,43,可编辑,

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