苏教版小学信息技术《小小魔法师》说课稿.doc

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1、苏教版小学信息技术小小魔法师说课稿一说教材 小小魔法师课是我校针对低年级信息技术课制作的校本教材的内容,教学对象是小学 二年级的学生。它是形成学生“了解熟悉技巧掌握综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让低年级的小学生通过对有趣的金山画王的学习,培养对信息技术学科兴趣和计算机的操作能力。重点是学生能灵活的运用金山画王的各个工具画图。 二说教学目标1.认知目标:学生认识到信息技术学科的重要性2.能力目标:培养低年级学生对计算机的基本操作以及学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。3. 情感目标:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情

2、操。三、教学重点与难点重点:图层的添加和仿制图章运用时的注意点。难点:图层的如何添加,四、教法阐述本课应采用多种教学方法:创设情境法 ,演示法、指导法,操作尝试法,分层教学法,赏识教育法并对整个教学设计采用:任务驱动模式。(信息技术教学大纲也明确指出:知识及技能的传授应以完成典型任务为主。因此本课采用主体式教学模式。通过学生已经受过的语文教育、美术教育和信息技术教育(课程整合),创设一个情境(创设情境法),设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,有机结合金山画王的各种操作(任务驱动法),让学生展开研究式、探索式学习,再通过学生交流,教师引领的方式,针对学生制作情况的反馈,简单任务直接演示

3、;复杂问题分步解决,逐步揭示学习内容,从而获得真正的知识和能力,在教学方法中渗透了“以学生发展为本”的教育理念,使课堂教学成为实施素质教育的主渠道,达到课堂教学素质化。学生是教学的主体,在教学过程中,教师努力创设问题情景,使学生“乐学”; “能学”;和“会学”。只有做到这样,学生的主体性才得以体现,以学生发展为本的教育思想才得以实使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。)五、学法指导魏书生说过“教师不替学生说学生自己能说的话,不替学生做学生自己能做的事,学生能讲

4、明白的知识尽可能让学生讲”。信息技术教育的任务之一,就是要给学生一定的学习方法,培养学生自己动手的能力。本课教给学生的学法是“接受任务思考讨论合作操练”。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论,相互合作,实际操作,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合如果能让学生通过自己的努力去发现知识,创造更美的东西,那将是我们信息技术课教学孜孜以求的最高境界,也是我们开展素质教育的最迫切要求。教育学家斯宾塞说得好“教育中应该尽量鼓励个人发展的过程。应该引导儿童自己

5、进行探讨,自己去推论。给他们讲的应该尽量少些,而引导他们去发现的应该尽量多些”。 因此,我在教学中让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作、自我探索、自主学习等方式,来完成任务,使学生不知不觉实现了知识的传递、迁移和融合。)六、说教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合小学二年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:(一)创设情境,激情导入(二)步步为营,导学达标(三)归纳总结,完成建构具体阐述(一)创设情境,激情导入首先教师边操作边给学生讲一个故事“在一个大森林里住着一只小象,他觉得很孤单,想找个好朋友,于是路过森林的魔法师满足了他的愿望,给他变出了一只和

6、他一模一样的小象,从此以后,他们幸福快乐的生活在大森林里”故事讲完后,问学生“你们想不想像那个魔法师一样给小象或森林其它的小动物变出和他们一模一样的好朋友?”(教师先提示学生认识观察教师的每一步操作)学生通过教师声情并茂的故事和自己的观察及都想自己的试一试,体验一下自己做魔法师的乐趣。最后教师抓住时机提出任务:学生先通过自己的观察教师的操作,自己动手操作。此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又巧妙设计了一个童话故事,利用低年级学生对“变”的好奇,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。同时复习已经掌握的操作技巧,为后面的教学打下铺垫。(二)步步为营,

7、导学达标本环节分两个层次展开:第一层次: 1、教师用多媒体演示运用这节课要讲的两个工具制作的童话故事。(目的是勾起学生自己动手操作的欲望)2、学生选择学过的金山画王中的工具和自己或多或少观察到的操作进行画图,教师巡回指导。3、出现问题自行以小组的形式进行讨论如何操作和如何解决出现的问题4、讨论后,再进一步的对自己的操作进行完善。第二层次:1、请同学给大家展示自己制作的步骤,并让其它的同学去发现他操作出现的问题。2、再请其它的同学来解决上一个同学所出现的问题,让同学之间互教互学。3、如果学生实在解决不了的问题,教师这时进行适当的指导和演示。4、最后同学的所有问题都解决后,再请同学来完整的演示。(

8、这一环节是课堂重点部分,因此,我以任务驱动的方式充分让学生自己动手操作,出现问题就产生一个任务,学生再利用合作交流的方式解决这个任务。任务是课堂的导火索,教师通过课程整合后的优点,抛出一个个任务,激发学生的创作欲望,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、自我创新,达到掌握操作和使用的目的。同时使用优越有效的也是信息技术学科所特有的激励制度,为任务驱动法注入又一推动剂,激发学生的学习热情和创作积极性。)(三)归纳总结,完成建构1. 学生交流学习心得。2. 教师帮助学生梳理知识,归纳总结。为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须。目的在于加深学生

9、对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。创设情景:激情导趣,为教学展开服务,让学生的 思想和注意力集中到本科题,并以此产生思考,达到要学的目的。 明确任务:在情景中产生问题,根据自己的问题进行分析和筛选,明确自己江要解决的、研究的内容。 尝试操作(活动):带着自己的问题,分析解决问题的方法和途径,并根据自己的方案进行初步的探索和实践操作。 合作交流:将尝试中的收获,包括问题解决的途径、方法、技巧和同伴交流,将自己尝试中遇到的问题和困惑与同伴交流,寻求解决问题的办法。展示和评价:展示作品其实就是通过学生对作品欣赏分析的过程中,学会他人的成功经验。而评价则是对他人学习途径、操作技能、思维模式

10、、成果质量进行借鉴和点评,以此促进大家的共同提高。五、总结反思 1、如果是没有上过的课,可以从假设的前提对估计会遇到的问题进行分析,并寻求解决的办法。 2、如果已经心中有数,已经上过该内容,就可以对学生三维目标的实现进行点评和分析,并结合教学情况记录、反思遇到的问题,探讨解决的新办法。一、 设计理念在设计这节课的时候,我注重体现以下几个:1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,同时主意了信息技术教育知识的内部整合。2、讲练结合。单就内容而言,对已掌握了一定金山画王操作技能的二年级学生来说并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。重难点知识精讲。3、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新等),获取信息,掌握操作。4、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。5、分层教学的实施。照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。(不同对象分别对待)

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