《侠义无双》游戏策划.doc

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1、一 游戏类型:选择了目前大行其道的RPG类型,原因很简单,第一:受众面广,大家以后更有可能用得上,第二:个人认为RPG游戏的数值整体来说比FPS,战略,以及即时等类型的游戏容错率更高,这样也可使得我那浅薄的能力不至于在接下来的不自量力的卖弄中落下太多诟病。二 职业:我一共设计了5个职业,为了大家理解上能直观一些,我借用魔兽世界的职业术语,将这5个职业称为防御战士,法师,牧师,武器战士,猎人。并将各个职业的定位设计如下:职业一:防御战士,近程物理伤害职业,天生的坦克,拥有极高的HP,极低的MP,极高的物理防御,中等的魔法防御,没有恢复能力,输出能力较差,在PK中被远程高伤害的法师完全克制,只能侥

2、幸战胜几乎没有什么输出能力的牧师,非要硬碰硬的傻瓜武器战士以及不知道拉开距离的笨蛋猎人。总结:防御战士的PK能力很弱,练级速度较低,但是副本需求度却非常高。职业二:法师,远程法术伤害职业,天生的打手,拥有极低的HP,极高的MP,极低的物理防御,极高的魔法防御,没有恢复能力,输出能力是所有职业里最强的,他能够轻松战胜战士和牧师,如果能不被近身,他还能够战胜武器战士,但在猎人面前,法师却没有什么优势。总结:法师的PK能力很强,练级速度极高,输出能力也极高。职业三:牧师,远程法术治疗职业,拥有较低的HP,极高的MP,较低的物理防御,很高的魔法防御,他拥有独一无二的恢复能力,输出能力却是所有职业里最弱

3、的,他几乎在PK中谁都打不过。总结:牧师的PK能力极弱,练级速度也极低,但却是副本里必备的宠儿。职业四:武器战士,近程物理伤害职业,我们进行职业设计的基准职业,这个职业有着中等的HP与MP,中等的物理防御魔法防御,没有恢复能力,输出能力也处于中流,在PK中,他对牧师有一定的优势,如果能够近身,他或许还可能战胜法师和猎人,但是他在皮糙肉厚的防御战士面前却处于劣势。总结:武器战士就是一个不上不下的职业,无论PK,练级还是输出,什么都居于中等水平。职业五:猎人,远程物理伤害职业,这个职业和武器战士一样几乎什么能力都处于中等状态,他们最大的区别就在于猎人是一个远程职业,在PK中,猎人对其他职业都有所畏

4、惧的法师却有着一定的优势,实际上,这个职业就是被设计来克制法师的。总结:猎人的PK能力不差,练级速度也不慢,副本里也还算受欢迎。三 等级上限:鉴于现在的流行趋势最高等级动辄七八十级起价,似乎大家都认为等级设计得太少是设计者无能的表现,所以我也只能无奈的跟风,将游戏的等级上限设计为80级。四 角色属性:1 人物属性:为了简单直观起见,也为了和自己以前做过的MMO客户端项目有所区别,我取消了人物诸如力量,耐力,敏捷之类的属性,直接以攻击力,防御力,生命值等属性予以替代。事实上,我很喜欢这种简单直观的设计,包括现在正在做的网页RPG项目,也是这样做的。2 伤害类型:分为物理和魔法两类伤害,与此对应,

5、防御也分为物理和魔法两种。3 天赋点和属性点:参造目前的流行设计,当角色达到一定等级之后,每升一级都有属性点和天赋点可以点加。4 宠物与坐骑:出于简单设计的考虑,没有设计。五 装备:1 装备部件:分为头,肩,胸甲,裤子,鞋子,项链,戒指,披风,武器,盾牌十个部件,不过,盾牌只有防御战士才需要,也只有这个职业的装备是十件全套,其他四个职业都是除开盾牌外的其余九件为一套。2 装备的等级更替:玩家前期每隔十五级换一次装备,后期每隔十级换一次装备,即在1,15,30,45,60,70,80级时换装。3 装备的职业限制:,每种职业只能穿戴对应的职业装备,这样做主要是为了避免同一装备附加的定额属性值,在不

6、同职业身上会体现出不同的价值。4 装备的强化:强化上限定为12次,即装备拥有从强化0到强化12一共十三个档次。对于装备的强化状态,初步设计为从本阶段换装开始,到下阶段换新装备时,正常玩家能够将本套装备强化到7,至于强化7以上的空间,则是为付费玩家设计的。同时,上一级装备强7对等下一级装备强0,这也是装备等级跨度上的基本设定。对于15级换装区间的套装,玩家大约每升2级就能将装备的强化状态提升1,对于10级换装区间的套装,这个间隔相应缩小。5 装备的镶嵌:参造目前的流行设计,装备能依靠镶嵌宝石等物品提升能力。六 技能:分为战斗技能和生活技能。1 战斗技能:较为简单,并没有在特效方面对技能做深入设计

7、,只是进行了数值方面的简单计算。2 生活技能:参造目前的流行设计,引入了宝石打造,药水制造,和装备制造三种生活技能,设计较为简单。七 设计表正文:在完成了项目的框架设计之后,接下来就应该进行具体的数值设计了,各位可以打开本文附带的EXCEL表格。在这里,我要提醒一句,设计文档中所有红色的数值,都是可以随意调节的,至少理论上是如此。一 数据结构:我相信,对于初学者和未学者来说,数据结构这道门槛是至关重要的,只有理解了数据结构在数值设计工作中的基础性与决定性的地位,才能说是入了数值策划的门。那么?什么是数据结构?按照我的肤浅理解,数据结构,就是使游戏中所有数据按照预定的设计进行计算并使之达成预期结

8、果的规范。要知道,即便是世界上最庞大的机器,也是由一个个细小的部件构成的,而游戏中大部分的数据,比如一个人物在某一等级穿上某套装备时的生命值该是多少,一个魔法发出去后能对对方造成多少最终伤害等等,虽然看起来就一个简单的数,但是却都是由很多更基础的数据经多次计算后所得到的。如果把那些最终表现出的数值看成是一台又一台机器,把参与计算的基础数据看成是一个个零件,那么,数据结构便是决定这些机器该由哪些零件由哪种方式组合而成的根本蓝图。计算生命值时该用到哪些基础数据?除了人物裸体生命值和装备附加的生命值外还需要什么?这些数据是该相加还是该相乘,一切的一切,都必须严格按照我们在数据结构中定下的运算方式进行

9、,而正因为游戏中的一切计算都是按照我们的设计在进行着,我们才能对游戏的结果有着虽不绝对但是却有相当把握的预期,规律下的预期,正是数值策划或者说游戏平衡这个职位赖以生存的基石,优异的规律设计,将使我们的游戏运行起来犹如一列听话的列车,永远行驶在轨道之上,而糟糕的设计,将使这趟列车意料之外的一次次脱轨。那么,我们又该怎样设计一个游戏的数据结构呢?出于篇幅的原因,我略去了做数据结构的思考部分,直接给出了数据结构的最终结果,各位可以查看设计文档的“数据结构”标签,至于设计的准则,简单点说就是:项目需要怎样我们就设计成怎样。在数据结构里的所有公式中,我只恳请大家关注2个公式(其实可以看成1个公式),(物

10、理受伤值=总物理攻击力*物理受伤比),(魔法受伤值=总魔法攻击力*魔法受伤比),如果我们带入防御值对受伤比的影响,就能够将我们的伤害公式表达成(受伤值=k*攻击力/防御值),这是典型的乘除法公式模式,和类似于(受伤值=K1*攻击力-K2*防御值)的加减法公式是完全不同的。我之所以要让大家着重注意加减法和乘除法的区别,是因为这两者有着本质的差异,如果我们使用的是加减法而非乘除法公式的话,我们将会改变几乎全部的数值设计理念,进而影响到整个数值体系里的绝大部分的数值。注:我曾经参加过多次和同行们的争论,争论伤害公式究竟是加减法好还是乘除法好,坦率的说,这种单纯的以“好”与“坏”来做结论的争论是不科学

11、的,因为加减法和乘除法各有优势。加减法的优势在于会出现等比不等价的情况,可以在小的数值变化范围内做出大的实际结果差异,为复杂精彩的设计留下了更大的发挥空间,比如攻30防10生命值100,攻击增加一倍,会从挨5下变为挨2下。而乘除法的优势在于一切都是线性的,同比同价,攻击增加一倍,致死次数也正好只减少一半。虽然这两种方式在市面上都有很多游戏在采用,但综合考虑,我还是建议RPG游戏采用乘除法,至少对于刚入行的新人和那些对数值的驾驭能力不是很强的朋友来说,我强烈反对你们使用加减法,否则,加减法等比不等价的特性将使你们在数值调节之路上疲于奔命痛苦不堪,而这也是我在本设计中采用乘除法的根本原因,在易用性和精彩性之间我还是选择易用性,这一点大家在后面会深刻体会到。

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