网络游戏设计之玩家心里分析(以卡丁车为例).doc

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1、网络游戏设计之玩家心里分析(以卡丁车为例)(本文是笔者作为玩家对卡丁车的一点建议,发给客服之后了无音讯,不过其中对游戏玩家的心里分析和游戏设计的逻辑思路可以为初级游戏设计者提供一点参考,发出来于大家共享)本人06年开始玩卡丁车,算是卡丁车的忠实粉丝了。本人也玩过其他赛车的网络游戏,但与卡丁车相比无论是赛道、人物、技术水平都相差甚远,这也是卡丁车一直以来的优势,不过本人在几年的游戏时间中也感到卡丁车有一些不理想的地方,在此不吐不快,谈不上什么建议,只是希望卡丁车可以越办越好。第一,卡丁车的会员等级系统对玩家缺乏激励效果。本人觉得这个是卡丁车一直以来比较缺失的地方,尤其是这次改版之后。本人不是什么

2、专家,不过我觉得玩网络游戏的一个主要动机就是冲级,冲级之后便可以得到未升级之前的更多功能和权限。所以很多玩家在逢年过节的时候都会利用系统奖励的什么双倍经验时间彻夜冲级,使得玩家因此产生一定的预期目标,为了这个预期目标或更高的目标而增加在线时间,花钱购买装备便于快速升级,高级别的玩家对低级别的玩家会有明显的优势和优越感,这也会满足玩家在虚拟世界中的虚荣心和成就感,鼓励玩家不断升级,本人觉得这点非常重要,很多人痴迷网络游戏也是因为如此,但这一点在卡丁车上则很难找到。在现在的卡丁车中级别基本没什么用,以前还有个驾照限制现在连驾照都省了。满级玩家和初级玩家基本享有同样的功能,在有些方面甚至不如初级玩家

3、还要受到限制。比如在赛道的选择上,低级别可以随意挑战高级别,而高级却不能进入低级别,看似是保护了低级别玩家,实际上没什么效果,老玩家再注册个新账号不还是一样(这种情况应该是非常普遍),而且使得高级别的老账号失去了应有的价值(但如果天成就是想通过这种方式增加新用户数量则另当别论了,不过新用户再多,在线都是那些人又有多大意义呢?)。如果级别没有价值,那么经验也就没有价值,经验没有价值使得所以依托经验的奖励方式都失去了意义,以前经常可以看到用同一人物组队刷级的,现在基本没有了。第二,赛道整合不利于客户细分。本人觉得这是此次改版的最大问题。之前的版本延续了三四年,玩家基本上都熟悉了自己喜欢的赛道和游乐

4、方式,此次改版将大家熟悉的方式打乱,使得很多玩家都不习惯,产生抵触情绪。令一方面也也不利于吸引巩固新玩家。卡丁车这么多赛道这么多地图让新玩家短时间适应是不现实的,缺少循序渐进的过程。如果新玩家玩着不适应,也就谈不上成为长期用户了。第三,获胜奖励缺乏价值。经验的价值在于升级,金币的价值在于购买道具,前者已经被否定了,金币似乎还有点用,但除了能买有限的几款卡丁车之外也没什么价值,连个气球都买不了。特别是金币对于有车一族(人民币购车)的人更只是个数字而已。经验没有意义,金币又没什么价值,于是对于部分玩家来说获胜变成了仅有的目的,其他都变得无关紧要,账号都变得无所谓,这也就是为什么用外挂的人越来越多,

5、而且多数人还是花钱买挂,即使你封了账号,再注册个账号也没什么区别。第四,缺少长线任务,短线任务过于频繁。卡丁车最长的任务也不过一个月,而且之后的任务与之前和其他任务都没有什么关系,因此做任务在卡丁车中只是偶尔休闲玩玩,大家基本对任务没什么期待,也提不起什么兴趣,所有玩家都按照自己的兴趣来玩,游戏本身缺少了一种对玩家的愿景引导,也就是目标的引导,缺少追求。与之相反的是短线任务过于频繁,使得很多道具都变得没有了购买价值。比如气球和换位卡就是最好的例子,本人不才,车库中的气球起码有几百个,换位卡近百个,全是免费得到的且任务并未都做,本人玩道具和竞速的时间比例大概是1:3,这样气球都是用不了的用。而且

6、很多道具换汤不换药,缺少比较特性,除了外观不一样功用都一样。另一个问题是赠送的道具缺少消费引导作用。现实中的赠送的目的基本是让你了解产品特性,养成消费习惯,长期购买消费,卡丁车的赠送似乎缺少这个目的性。第五,游戏中玩家之间缺少情感联系。人们之所以玩网络游戏而不是单机游戏一个主要原因是网络游戏是和人玩。玩家们可以在游戏中互动交流、切磋、聊天、建立共同的爱好成为朋友,而这种友谊的建立更增加了玩家对于游戏本身的粘性,形成一个良性的互动。增进游戏玩家之间良性的互动对游戏的长远发展至关重要。卡丁车中的交友功能本人觉得主要有以下几个问题:其一是缺少相互尊重的机制,表现在游戏中就是普遍的浮躁,胜者为王,可以

7、随意踢人,不负任何责任。踢人者固然趾高气昂,而被踢者面临被踢却束手无策,在这种胜者为王的机制下,胜者强者成为房间中唯一有话语权的人,这一方面可以鼓励玩家变强,另一方面却也是对多数其他玩家的不公平。踢人与被踢变成了极为平常,司空见惯、甚至不需要理由而只能默认的事实。试问有谁敢说我次次都第一,只有我踢别人的份,没有别人踢我的可能呢?又有多少人修炼的恢弘大度,对此置之不理不屑一顾呢?我想这两种人别说在虚拟这种无所顾忌的环境中,即使在现实中都少之又少。如果一个玩家对此愤愤不平势必会影响对游戏本身的情绪。其二是缺少互助的依赖性,人说世上只有永远的利益没有永远的朋友,我觉得这句话对于交友系统的建立同样重要

8、。只有增加玩家之间利益的互利性和依赖性,才能促使玩家之间密切联系,深入了解合作,形成长期交往的基石。玩家之间关系越密切游戏的客户群越稳固,才能持续的赚钱。但卡丁车中玩家彼此之间的依赖性却不足。本人的好友也比较多,但在游戏过程中我主动找别人和别人主动找我的情况都很少,因为并不会有什么实质的好处(金币和经验就不多说了),我想这并不是个别现象,看看卡丁车中普通房间人如走马灯的乱窜就知道了,稳固长期深入的游戏关系基本很难建立。其三是交友的系统功能有欠缺。卡丁车中的交友功能基本为:消息框、小屋、房间这三种途径,消息框是很方便实用的功能,而小屋就看不出有多大的作用了。如果本人没理解错的话小屋的开发应该是为

9、那些不想在房间中聊天的玩家提供一个聚会展示的场所,这个创意本身是好的,但在现实中却未能被很好的发挥。本人曾数次随机在小屋中乱窜过,均未发现有被很好利用,热闹非凡的小屋,大多数玩家只不过用此来装备道具不得不进入而已。这里一个原因是小屋本身定位模糊,玩家搞不懂它必要的价值是什么。聊天?其他方式也可以聊天,在房间中聊天和玩可以同时进行,而在小屋中聊天之后想进行游戏还得退出小屋再查找对方再进入房间再游戏,这岂不是多此一举,不但不方便还显得十分麻烦;展示?小屋的确有展示的功能,但十分缺少个性化和实际存在的意义。我们知道展示的目的就是给别人看的,获得展示的乐趣则在于别人的认同、夸奖、如果别人理都不理那展示

10、还有什么价值呢?现在各种空间、论坛、个人秀什么的即使一个二维画面都可以被玩家布置的很个性化,大家互相踩空间聚集人气,而我们的小屋再这方面则很欠缺,玩家在小屋中除了牵着气球遛狗转圈圈基本干部了什么。另一个原因则在于交友本身在卡丁车中不是十分重要,通过小屋增加感情也就显得没什么意义了。如果这个东西即不能为卡丁车创造价值又不能为玩家提供便利,那它还有多大存在的必要呢?房间是玩家之间沟通的主要途径,房间中人物的个性化表情也都十分形象生动,但本人认为房间中的沟通功能同样存在问题:一是查询对方资料的对话框缺少基本的装备显示,连基本的卡丁车型号都没有;二是想与某人聊天需要手动输入名字,这一点十分不方便,尤其

11、是现在卡丁车中名字起的花样百出,一堆符号甲骨文,在输入法中就得找半天;三是敏感字限制太多;四是封口功能毫无用处,这真是小孩子气的一个功能,和因噎废食没什么区别。五是最近出现的一个问题,不知道是不是临时问题,在房间中有时切换输入法就alt+F4了,论坛上有很多玩家反应却从未得到回答,让人费解。通过以上问题的分析,下面综合说一下我对卡丁车现有模式的看法:卡丁车这款游戏给我最大的感觉就是对所有玩家一视同仁,这一点在此次改版之后更加明显。这可以说是卡丁车的一大特色,因为几乎所有网络游戏甚至单击游戏都会用等级或装备什么的对玩家加以限制和区别。(本人非业内人士,只是简单的与其他游戏对比分析一下)跑跑卡丁车

12、一般网游游戏对玩家的态度一视同仁区别对待等级权限等级之间几乎无差别等级之间有明显差别装备权限玩家可以装备任意道具玩家只能装备符合自身级别或角色的装备装备级别除了卡丁车之外,其他装备均无级别差别,功能一样装备有多种级别,上不封顶,装备等级之间差异明显装备参数比较卡丁车官方无可量化的装备参数,靠玩家自觉评测装备有多种详细参数,玩家可以自由组合极品装备无极品装备有极品装备,并大受追捧装备性能的差距同一级别差距不大,技术更重要,道具装备没有差别游戏装备性能差距巨大地图权限对所有玩家开放所有地图有等级装备的限制,否则无法玩高级别地图金币、经验奖励所有玩家所有地图一视同仁高级别玩家在高级别地图获得更多奖励

13、游戏获得金币价值金币基本为浮云,没有市场价值游戏币可转卖成人民币,有的甚至等同人民币金币的使用用途用途十分有限,对于有车一族基本无用途金币用途广泛,基本可以买到所有装备金币、经验的吸引力对于多数玩家无多少吸引力对玩家有强大吸引力,双倍经验时间通宵冲级金币、装备的流通功能无流通功能,不允许交易可以自由赠予、买卖对新玩家的保护生硬的区分用各种利益激励玩家自觉向高级别发展对玩家成长目标的引导基本无成长目标有级别、装备等成长目标对玩家成长的激励无有效方式激励玩家成长,等级都是浮云,靠玩家自觉形成的爱好用等级、装备、荣誉等多种方式激励玩家向高级别成长玩家成长的好处没有什么好处获得更多权限,可以享受更多游

14、戏乐趣对于不成长玩家的态度逼迫成长或取消奖励自由选择,不加干预玩家成长的过程不存在过程循序渐进,由低到高,由简入繁,由易到难专业玩家的形成因出类拔萃的技术成为专业玩家,技术型游戏的引导过程,使得玩家成为专业玩家,专家型对交友的重视有交友功能,基本不重视重视玩家之间的交流,通过各种方式鼓励交友的好处在游戏中的体现基本无任何体现彼此借力,互利互惠玩家的形象装备展示功能人物虽多,无固定人物角色,外表看不出高低贵贱,无个性化展示场所富贵在外,很容易判断,有有人气多的个性化展示场所 玩家在游戏项目上的花费基本集中在卡丁车上,相对单一在游戏的各个方面,甚至游戏币影响玩家的消费频率高性能卡丁车的更新频率,周

15、期相对较长无处不在的需求:装备,道具,等级,周期相对较短玩家每次消费的数额四五十左右,浮动范围小几十至几千,浮动范围大装备道具对游戏成绩的影响技术和装备基本各占一半装备占的比重更大以上结论均为个人的经验判断,虽然不够权威全面,不过基本都是常识性项目,应该不会有太大出入。通过以上对比,本人觉得卡丁车的游戏模式和其他网络游戏的游戏模式有明显区别,评价这种区别的好坏应该从两方面来看,一是对于天成本身是不是能创造更多利润,吸引更多忠实的用户,使得游戏得以健康发展;二是对于玩家而言,游戏是不是更具有趣味性和可玩性,能不能加深玩家对游戏的持续认同。通过对比分析可以看出这种模式对天成并不能形成很好的盈利模式

16、:一是道具任务的频繁使得很多道具失去了购买价值;二是经验等级和金币缺乏价值使得以此为激励方式的道具失去了作用;三是主要卖点卡丁车没有等级限制,使得大量卡丁车沦为废品,玩家只要购买一辆高级别卡丁车就可以跑遍全图;四是高性能卡丁车的更新换代时间相对较长,减少了玩家的消费频率;五是卡丁车之间缺少明显的比较优势,玩家不易多次消费;六是技术性强于装备性,弱化了装备对成绩的决定作用;七是缺少展示个性的人气场所,使得玩家在修饰花费上缺少动力。这种模式对于玩家同样缺少持续的激励:最根本的等级没有价值,导致经验没有价值,导致以经验为激励方式的道具和奖励没有了价值,使得玩家缺少了升级的欲望;金币没有价值,导致以金

17、币为激励方式的道具和奖励没有了价值;金币和经验没有了价值,使得账号本身失去了价值。游戏对新老用户一视同仁,没有区别对待,使得老玩家缺少优越感,同样使得新玩家缺少奋斗目标;游戏装备过于泛化大同小异,使得装备缺少必要价值;赛道的整合,忽略了客户需求的细分,同时不利于吸引和巩固新用户;装备、赛道缺少分级,使得玩家缺少了追求的目标和新奇感;装备、金币缺少流通性,不利于玩家之间的沟通;好友之间缺少互利性和依赖性,不利于玩家建立情感联系。以上这些原因使得卡丁车一方面盈利能力不够理想,另一方面也使得玩家缺少持续的认同。基本上卡丁车的长期用户多是以技术见长的用户,而除了自身的技术外,其他方面对玩家都缺少足够的

18、粘性。而擅长技术的玩家仅仅是一部分,其他玩家要何去何从呢?所以本人觉得卡丁车要持续健康的发展,这种一视同仁的思路有必要改变,必须将玩家区别对待,专注用户,细分用户需求,通过强化游戏账号的价值以及增加游戏的可玩性重塑价值,相信凭借卡丁车出类拔萃的游戏设计,必定能获得更大的成功。我的建议:改变思路 / 专注用户 / 重塑价值等级: 区别对待:重塑价值的关键就是区别对待,强化玩家等级的差别,让高等级更尊贵更荣耀更有价值,使得低等级玩家有目标有奔头。 所有游戏激励的核心基本都是“等级+装备”等级和装备应该是相辅相成的,高等级配高装备,高装备有助于更快的升级,只有等级变得有价值,游戏账号本身才会有价值,

19、和等级有关的经验才会有价值,以经验为激励方式的方法才会产生作用。新奇:升级后的玩家不仅强化原来所有功能并解锁更多的功能(功能要有足够吸引力),产生新鲜感,并因此追求更高的等级。特权:取消对低级别玩家和新玩家的专题保护功能,用多种利益激励玩家无视低级别专题而向高级别发展,但当高等级玩家进入低等级时,游戏的规则机制仍要保持相对低级别玩家的优越感(只能被歧视走,决不能被欺负走)。奖励:提升价值:日常奖励(金币+经验)中经验的价值会因等级价值的提升而提升,重点是提升金币的价值,扩大金币的使用范围,增加金币的流通功能,强化金币的独特功能。只有金币有了价值,那么以金币为奖励方式的方法才会产生作用,游戏账号

20、则更有价值,并且不同等级获得的金币要区别对待。重质不重量:精简短线任务,使得道具赛中的道具更有价值;增加长线任务,增加奖励道具含金量,使得玩家可以为一个目标长期坚持上线;并使得游戏具有目的性和引导性;区别对待做任务的等级权限,使得玩家为能够取得任务资格而更加重视升级。变通方法:增加各个专题赛道的随机宝贝奖励(也可以用累计方式),增加各种随机宝贝的组合方法和奖品,并增加级别限制和金币限制,使得其可以成为玩家可以自由组合的自选任务,并且可以增加各个赛道的使用率(不同专题的同一主题赛道有不同奖励),再次强化金币和经验的价值,当然,组合奖励的奖品要具备一定吸引力且非现金购买。强化荣誉:荣誉必须是能被众

21、所周知公认的和令人羡慕的,并且是有更高追求的,如此取得荣誉才能成为一种激励,并且对玩家产生强大吸引力。荣誉可以体现在等级、装备、各种任务奖杯中,并且在各个方面为玩家带来实质的优越性。装备:区别对待:将各种道具等级化(包括道具赛中的道具)而不仅仅表现为外观的不同,不同等级对应使用不同等级的道具(高级别道具性能更高价格更高,如卡丁车),这样那些过气的卡丁车就又有了重见天日的机会,并且可以增加玩家消费次数。高级别的道具才能被作为奖励有吸引力,玩家才愿意花钱买高级别道具。装备金币化:装备主要指道具装备和卡丁车两类。道具装备金币化是指将大部分道具中低级别装备以金币购买,满足玩家的基本需求,而高级别装备则

22、需用游戏币购买(当玩家升到高级别时低级别装备难以满足势必要购买高级别装备);卡丁车金币化并不是指所有卡丁车都可以用金币购买,而是指开通大部分卡丁车的金币试用功能并且限制等级权限。根据玩家等级每月拥有不同的试驾次数,亦可将试驾与任务结合,玩家需完成规定任务才能得到试驾卡,才能花金币试驾。一来可以增加金币的价值,二是可以凸显等级的作用,三是给予玩家体验选择的机会,四是产生消费引导作用(不至于面对新车在买与不买之间犹豫不决了),试驾必须是有限制有条件的,这样才能凸显出他的价值。试驾不但不会减少玩家的消费次数,反而会增加玩家的消费次数,如果没有这项功能,玩家首先会看视频评测再作判断,且没有体验买了不理

23、想的车会产生消极情绪,此消极情绪在下一次买车会使得玩家更谨慎(必定有钱人还是少数,不然就用不着那么多视频评测了,尽管买就是了),开通试驾玩家有了亲身体验,更坚定了玩家的消费意向。增加流通性:增加以装备道具中各种道具的流通性,这样做对卡丁车绝对是百利而一害:自己不用的过气装备可以增人,增加互利互惠的氛围;可以约好友同玩,赠与其道具显示自己大方(不用额外花钱),天成也可增加用户;不用的道具可以兑换成金币,对玩家是废物利用(这个有待商榷,如果玩家可以转成金币,对自己更有用,就不愿意赠送了);道具可以转卖(尤其是开礼蛋的特殊道具),我不喜欢也许别人喜欢,互利双赢;流通性可以加强玩家之间的联系,增加友好

24、氛围,亦可增加账号价值,唯一的坏处是盗取账号的机会增加。增加消费积分:玩家在一个账号中消费的金额越多,获得的消费积分越多,在购买道具时可享受相应的折扣,亦可凭资格抽奖等等,这么做的目一是增加账号价值,二是鼓励玩家消费(国人对折扣和赠予通常是很在乎的)。极品装备的开发:现在卡丁车中的装备基本都是大众装备,即使礼蛋中的装备也谈不上稀奇,基本花个四五十都能买到。这也使得卡丁车账号整体的市场价值不高的一个原因,市场价值是游戏价值的直接体现,价格越高越受追捧。本人觉得这方面可以借鉴房地产高端楼盘带动低端房价的经验,在每个级别开发各个指标都高于普通道具的极品装备,并且通过随机的方式使其横空出世,限量越少越

25、好,炒作此账号使其升值,带动其他账号的升值,卡丁车的账号一旦有了市场价值,那么它在玩家心中将会更有价值,吸引更多玩家。赛道:重新分级:赛道是卡丁车的重要组成部分,赛道分级实际上是对客户需求的细分。客户玩游戏有多种需求,并非都是为了技术和地图而来,而一锅烩则仅仅满足了一部分客户的需求却忽略了其他客户的需求。且将等级、经验、金币等等都置于无用的境地,实不可为。本人建议将赛道按难易度重新分级,并且对应现有卡丁车级别,再与会员等级相结合,高级别包含低级别,可以在高级别用此级别和较低级别的所有地图和卡丁车,而在低级别则无法用高级别的地图和卡丁车,高级别玩家在高级别中拥有更高的经验和金币奖励,而在低级别专

26、题中虽然相对低级别玩家奖励更多,但与高级别相比仍有差距(只有强化金币和经验以致等级的作用,玩家才愿意留在高级别中)。这样既保护了新手和低级别玩家,使其可以得到循序渐进的成长,又使得玩家有不断晋级的需求,低级别卡丁车仍然有用武之地,可以卖钱并且不便宜。如果担心级别太多的话,可以将几个级别合成一个,标准可根据一般玩家升级所需的时间界定。自主组合:为了照顾玩家爱好,始终玩一个地图枯燥,选择随机组合又有很多不喜欢,(本人觉得让玩家玩新图只有靠激励使其自然而然去练习,而不是强迫玩家去练习),可以开发玩家自主组合地图功能,在全部地图中选择几个循环练习,给予玩家最大的自主权,当然这不是免费的。一是限制级别权

27、限,越高级别可选择的地图越多,二是可以装备选项卡,此卡可通过金币购买,亦可用游戏币购买,亦可作任务获得,这样不但方便了玩家,还可以增加收入。地图更新:推陈出现是维持玩家对游戏新鲜感的重要手段,之前版本是在各个级别配置新地图,同时更新,如果按本人的思路,重新分级后级别势必会增加,同时配置新地图压力肯定会很大。但是对于一个新玩家,升级之后新级别对他来说都是新地图,他想玩新图升级就可以满足,如果一个老玩家不喜欢玩新图原意留在低级别那也是他的自由,更新地图同样没什么意义,所以在低级别中更新地图没什么意义。更新地图的对象应该是那些已经熟悉甚至玩腻了老地图的玩家才最有意义,而这样的玩家基本都聚集在高级别中

28、,所以本人认为地图更新只在地图分级后的高级别中进行即可,既可以满足玩家的需求,又减少了成本。这样卡丁车也可根据不断出的新车不断更新调高级别等级,新地图也可随着级别的调高不断分配到更高的级别。平衡各级别人数:如果按这个思路分级,一个结果是等级级别数增加,玩家被分配到各个等级使得每个等级的房间中人气不足,这个问题在初期比较严重,但如果卡丁车可以走上良性循环的过程中,即不断有新玩家加入,新玩家不断成长,那么这个问题也就迎刃而解了,这也是卡丁车持续发展的主要动力。在初期解决这个问题,还需让老玩家回归低级别拉升人气,比如推出年度有吸引力的任务,规定在低级别中完成若干任务后才能获得奖励,同时鼓励老玩家介绍

29、新玩家加入,再加上适当的市场推广,则可以整体提升各个等级的人气。游乐方法:卡丁车的游乐方法虽多,但有些游乐方法主推的道具却并不清晰。比如挑战赛主推必杀技,但巨人模式、BOSS战以及夺旗赛主推的是什么道具呢?让顾客为优质服务买单是游戏赚钱的核心,推出的游戏模式应该是为最终的销售服务,用有趣的游乐方法吸引玩家,用有吸引力的奖励提升玩家获胜的欲望,用对应的道具降低获胜的难度,有的放矢,如此才能使得各种游乐方法即卖唱又卖座。交友:公平在先:除了房主之外,增加其他玩家在房间中的话语权。房主踢人的功能是必要的,只是不能随意踢人,应使其有充分理由或有所顾虑。简单易行的方法是当玩家被踢后,在消息对话框中提示“

30、您以被 * 请出房间”,对方的名字必须是全名且是可复制的,这样容易被查找,现在房主踢人之所以无所顾忌是踢人之后别人很难找到他,连被骂的可能都没有,如果别人能再次找打他,那他就不会随意妄为,这样对于被踢的玩家也会得到平衡。有利于建立良好的游戏氛围。至于骂仗是无可避免的,让玩家将不良情绪转移至其他玩家总比投射在游戏本身上更好,如果玩家要化气愤为动力,要君子报仇,加大投入苦练内功,那游戏本身岂不是可以坐收渔利了?富贵在外:增加房间中玩家的资料查询选项。将玩家级别,奖杯,荣誉,装备统统加以精简显示。如果玩家买了一堆道具,但是别人看不到,岂不是成了锦衣夜行了吗?很多玩家跑一圈换辆车真是无奈之举。别人的羡

31、慕嫉妒恨都是对玩家虚荣心最好的奖励,促使其进行更多消费。有你有我:在游戏中加好友是很容易的,但好友对于玩家游戏的必要性有所欠缺,和不和好友在一起不会有太大影响,尤其是水平高的玩家,更喜欢独行侠,让别人都知道他是高手,本人觉得这样不利于建立玩家间的情感联系。本人觉得应该增加“好友奖励”甚至“车队奖励”,如同情侣奖励一样,并将之平常化。增加玩家之间的情感联系好处多多:一是增加玩家对游戏的粘性,使其更忠诚;二是增加信息的沟通,使得玩家对于技术、赛车有更多的交流;三是增加比较机会,好友间都买了车,如果我不买车岂不是落伍了?四是激励玩家向越来越专业的方向成长;最大的好处是稳固客户群,减少客户的流失。乐善

32、好施:鼓励玩家将用过的过气道具赠送给别人,在玩家之间彼此赠予道具时,每转手一次,道具的使用期限将相应减少,无限制车变成一年车,这样可以防止玩家随意赠予转让, 也可增加玩家之间的共享功能,增加彼此的联系。荣誉勋章:可以开发各种勋章奖励玩家在各个方面获得的成就,比如购买道具的勋章,获得金币的勋章,行驶里程的勋章,好友数量的勋章,获胜比例的勋章等等,如果再开发大满贯勋章,那对玩家将是更大的激励。勋章要漂亮,要容易识别,要众所周知,更要无论在何处都格外显眼,成为身份、级别、荣誉的象征。取消小屋开发游戏大厅:小屋的功能在于聊天和展示,聊天有很多途径,最重要的功能还是展示玩家的装备和道具,但是展示最需要的

33、是人气,现在看来每个来小屋要吸引足够的人气并不容易,也不常见,要促使小屋能吸引足够的人气也缺少好的方法,既然没有人气,那么玩家展示给谁看呢?没人看则就没必要在此方面花钱。所以本人觉得小屋要继续保留,在做足人气上的功夫必不可少,如果做不到不如取消,转而开发游戏大厅,使得所有玩家除了游戏房间外有一个聚集的场所,在里面可以聊天,闲逛,买卖,查看别人资料,比级别,比装备,比宠物(宠物也要分级),如卡丁车这般有这么多可爱搞笑的人物,聚集在一起想一想都觉得有意思。对于提升卡丁车本身的人气肯定会大有裨益。另外游戏大厅也可以冠名,比赛道冠名有噱头多了。玩家公告功能:公告功能的必要性就不多说了,几乎每个游戏都有,卡丁车现在的公告功能却属于闲置状态,几乎都被什么彩蛋奖励所占用。本人觉得稍加改动就可以使其成为盈利工具。比如开发道具公告卡,此卡玩家购买后可以自由填写,也可开发定向的公告卡,如爱的宣言、生日祝贺、升级祝贺等等,满足了玩家的需求也产生了利润,可谓一举两得的双赢。网通二区 热气球

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