游戏(坦克大战)软件的开发毕业论文.doc

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1、 游戏(坦克大战)软件的开发游戏过程一Games (Battle City) software developmentGame Process One专 业:计算机科学与技术班 级:软件064班学 号:200680011412学生姓名: 指导教师: 2010年 6月 3日摘要本论文第一章是介绍国内外游戏的发展状况,第二章介绍一些游戏编程的技术和原理,第三章开始是坦克大战的总体设计,对游戏有一个总体的设计,第四章介绍了详细设计,游戏具体实现都在这章,第五章是介绍了本程序的设计创新之处,最后总结。坦克大战用VC实现起来不难,先准备各种图片,然后用计时器把这些图片在屏幕上一直重画。通过键盘的输入来改

2、变控制坦克;子弹打中敌人,敌人爆炸,同样敌人也能移动,也能放子弹,敌人子弹打中我方坦克也会爆炸消失;敌人坦克数为0打完进入下一关,己方坦克数为0游戏结束,并有打分统计;最后加入了游戏声音。这个游戏主要是图片的显示问题,因为一直在刷新,必然会导致“闪屏”现象,用“双缓冲”可以解决这个问题。设置透明色可以让图形显示更美观。关键词: 坦克大战; 游戏; 计时器; 双缓冲 AbstractThis thesis first chapter describes the development of domestic and international games, chapter II describe

3、s some game programming techniques and principles, Chapter 3 start is the overall design of the battle, the game has an overall design, Chapter 4 describes the detailed design, game specific implementations in this chapter, chapter v is describes the programs design innovations, concluded. Battle wi

4、th VC it, prepare a variety of pictures, and then use a timer to these pictures on the screen has been repainted. The input through the keyboard to change the control tanks; the bullet hit the enemy, the enemy of the explosion, the same enemies move or be placed bullet, enemy bullet our tank will di

5、sappear; the enemy tank explosion is the number 0 when enter the next level, self number 0 tank game over, and scoring statistics; and finally joined the game sound. This game is the display problem, as has been refreshed, the "splash screen" phenomenon, "with" double buffering c

6、an solve this problem. Set transparent color can make graphic display more beautiful.Key words: Tank Battle; game; timer; double buffering 目 录摘要IAbstractII目 录III1章 游戏的发展状况11.1 背景11.2 著名的游戏公司简介31.3 国外游戏发展状况51.3.1 欧美游戏制作现状51.3.2 韩国游戏制作现状51.3.3 日本游戏制作现状61.3.4 台湾地区游戏制作现状61.4 国内的发展状况61.4.1 萌芽期71.4.2 创业期7

7、1.4.3 发展期8第2章 游戏设计原理及技术112.1 游戏类型112.2 游戏开发的各个阶段122.2.1 早期阶段132.2.2 生产阶段132.2.3 生成包装阶段132.2.4 测试阶段132.2.5 发布阶段132.3 游戏一般循环过程142.4 游戏一般架构152.4.1 平台独立性与平台相关性152.4.2 游戏独立性和游戏相关性152.4.3 对象组合与对象继承152.4.4 基于帧的和基于函数的设计162.4.5 动态和静态操作顺序162.4.6 动态和静态对象生命期(以及所有权)172.4.7 任务的水平集成和垂直集成172.5 游戏设计中应该注意的问题182.5.1 深

8、度vs宽度182.5.2 立即存盘的取舍192.5.3 立即存盘为何如此困难192.5.4 独立于文化的游戏设计202.5.5 游戏设计与文化和政治敏感问题20第3章 坦克大战总体设计213.1 总体设计213.1.1 运行环境213.1.2 基本设计和处理流程213.1.3 结构213.1.4 功能总述223.2 接口设计233.2.1 游戏存取问题233.2.2 声音控制问题233.2.3 键盘设置问题233.2.4 坦克速度设置问题233.2.5 总体游戏速度设置问题233.3 界面设计233.3.1 游戏界面23第4章 详细设计254.1 程序系统结构254.1.1 主程序254.1.

9、2 用户自定义控件254.1.3 系统的总体流程图254.2 功能实现264.2.1 启动画面264.2.2 计时器274.2.3 键盘消息284.2.4 鼠标消息294.2.5 游戏开始暂停294.2.6 图形按钮314.2.7 坦克控制314.2.8 坦克发子弹334.2.9 障碍物设计344.2.10 敌人坦克显示344.2.11 敌人坦克AI354.2.12 敌人坦克移动判断364.2.13 敌人发子弹、子弹移动364.2.14 子弹越界判断374.2.15 己方子弹打中敌人、敌人爆炸374.2.16 敌人坦克子弹打中我方坦克、我方坦克爆炸384.2.17 我方坦克的重生384.2.1

10、8 敌人坦克的重生394.2.19 打分系统以及坦克数显示394.2.20 为游戏添加声音404.2.21 其他非游戏功能41第5章 程序创新点435.1 双缓冲技术435.2 图形按钮实现435.3 计时器的使用435.4 设置透明色44第6章 总结45致 谢46参考文献47附 录48附录A: 主要源程序48附录B: 软件使用说明书691章 游戏的发展状况相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。电脑游戏在当今,已经

11、十分普遍了,游戏玩家也比较多。特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。1.1 背景真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做电脑空间(Computer Space)。电脑空间的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方

12、的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。虽然初次尝试失败,但Nolan Bushnell仍然坚信电子游戏发展前景。他在电脑空间推出的次年,和朋友Ted用500美金注册成立了自己的公司Atari(雅达利)。他们获得了成功,世界上第一台被接受在业务用机就是Atari推出的乒乓球为题材的游戏。1976年10月,Atari发行了名为夜晚驾驶者的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带了相关操作器(方向盘、油门、刹车等)。在这个游戏里,玩家需要扮演一个黑夜里驾驶在告诉公路上狂奔的疯狂车手。这是游戏历史上

13、第一个3D游戏,它用简单的透视效果,专业术语是LOD(Level of Detail,层次细节)来表现汽车的前进和道路景物的后退。这款游戏成为3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角(First personal view)的游戏。雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳。不久,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师

14、用当时最流行的主机DEC公司的PDP-10编写了一段简单的FORTRAN程序(FORTRAN是一种专用工程数学编程语言,当今流行的工程模拟软件MATLAB的早期版本就是由FORTRAN语言开发出来的)。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。1976年,Don Woods编写了一个类似的程序,更为重要的就是他加入了幻想成分(Imagination)和谜题(Puzzle)。Woods的这个程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的

15、思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较著名的麻省理工学院的几个学生编写的Zork(直到现在还有续集在发售)和亚当斯1978年编写的Adventure Land后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来自娱自乐的“玩具”,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,普通人是接触不到的。说到这就不得不提苹果电脑,这个中国人眼里普遍认同的奢侈品。Apple II推出于1976年,设计者是斯蒂夫-乔布斯(Steve Jobs),Apple II是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Apple II和它内置的Basic程序为电脑

16、界培养了无数的人才。Apple II当时的内存只有64KB,资源的缺乏是的当年的电脑程序精密严谨的可怕。可以说,当年的程序员才是真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是Apple II代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Apple II的用户都是一个不错的Basic程序员。可以毫不夸张的说,苹果电脑早就了一大批游戏程序设计高手。而现在的家用电脑变得更像一台家用电器。1989年,BroderBund公司的设计师乔丹-麦克纳(Jordan Mcchner)根据阿拉伯民族的古老传说一千零一夜在Apple平台上制作了一部动作冒险相

17、结合的电脑游戏波斯王子。这个游戏获得了空前的成功,他在全球共卖出200万份。“波斯王子”绝对可以说是电脑游戏动作冒险类(ACT)的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上串下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹王斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。1983年,如本的任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG1000和SG3000。而Nintendo推出的主机名字是Family Comput

18、er(FC)。当时的FC采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KB,矩形波2音,三角波1音,杂波1音。同时任天堂采用了“以软件为主导”的指导思想,不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,第二年八岁了一些先锋游戏公司分别加入FC制作者阵线,FC销量大增。1984年底FC总销售量达到150万台。1985年9月任天堂公司法手了一款真正的游戏巨作超级玛丽(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。任天堂凭借这款游戏确立了自己在游戏界霸主的地位。到了1

19、985年,任天堂在家用机市场上占有率高达98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(Nintendo Entertainment System),当年的销量就突破了500万台。20世纪80年代IBM PC(Personal Computer)兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。虽然在最初几年里,PC上的软件数目还无法和Apple II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全自由和开放的,所以更多的“穷”程序员可以选择PC机作为自己的开发平台而不是价格按规的Apple机。这时代比较著名的电脑游戏有Origin Systems公司的RPG创世纪系列。光荣(Koei)公司推出了

20、第一版三国志。当年的三国志I画面很简陋,不过到后来的三国志 4系列开始大受欢迎,知道现在的三国志 9。到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业也逐渐发展成熟。这个时代诞生了许多史诗般的巨作:雷神之锤、毁灭战士、星际争霸、最终幻想、魔兽争霸等。1.2 著名的游戏公司简介雅达利(Atari)游戏制作、开发的开山鼻祖,现在只能在历史的档案中找到该公司的足迹。但是雅达利留下了许多程序的开发技术,这些开发技术至今还在应用,甚至影响了计算机图形学中的某些分支。任天堂(Nintendo)FC、超级玛

21、丽、魂斗罗、最终幻想这些响当当的名字足以震撼整个游戏界,过多地介绍只会显得冗繁。世嘉(Sega)世嘉和任天堂是同时起步的公司,两家都专注于家庭机市场。很长一段时间内任天堂一直是市场的主宰,知道真人快打的出现。那一年,世嘉五代主机上真人快打的销量远远超出了任天堂的合家欢版。北斗神拳、战斧、太空哈里等都是世嘉的名作。光荣(KOEI)KOEI最擅长于历史游戏。Koei有四大金牌系列游戏:信长的野望系列、三国志系列、太阁立志传系列和无双系列。除此之外,大航海时代系列也是他的杰作。西屋(WESTWOOD)西屋是沙丘系列、命令与征服系列、大地(黑暗王座)系列等最具盛名的经典游戏的缔造者。现在已经被EA(电

22、子艺界)收购。暴雪(Blizard)暴雪十亿个以精品和跳票而闻名,创造了星际争霸、暗黑破坏神、魔兽争霸等经典游戏的公司。电子艺界(EA,Electronic Arts)“EA Sports!Enter the game!”。EA在自己的每款体育游戏的宣传中都会有这个浑厚的男声。EA的擅长项目就是体育类游戏。FIFA系列、NBA系列都是EA的代表作。KONAMIKONAMI并不制作游戏,它只是一个著名的游戏厂商品牌、一个集团,而负责具体制作游戏的有3个大部门:专门制作家用游戏的KCE、专门制作商用游戏机的AM和GM。它的代表作有心跳回忆系列,幻想水浒传系列、合金装备系列以及实况足球系列等。CAP

23、COM它的代表作有:洛克人、龙之战士、吞食天地以及深化危机。Id software它是业界有名的小公司。成立几十年来,他的前任员工加上现任员工的数量还不到20人,就是这样一个小公司,创造了3D游戏的奇迹德军司令部3D,毁灭战士系列、雷神之锤系列都是他们的经典作品。1.3 国外游戏发展状况想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。 1.3.1 欧美游戏制作现状欧美游戏制作人才

24、的培训,现在大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。1.3.2 韩国游戏制作现状韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好

25、的游戏人才培养体系。不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似

26、国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。1.3.3 日本游戏制作现状日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之

27、一。日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。1.3.4 台湾地区游戏制作现状台湾地区的情况和国内更为相似,不过由于台湾从单机时代开始就一直发展得较为稳定平缓,因此在游戏人才培养方面,台湾甚至出现了官僚的情况。这也是台湾公司近年来一直在国内开设研发机构的原因之一,因为在台湾本土,真正的游戏开发

28、人才,很难从游戏培训机构获取,反倒不如在大陆这样一个庞大的人才库中取其精华。相比而言,台湾的游戏制作教育业发展相对成熟,许多游戏制作公司都有自己的人才培训中心,而政府也有相对应的扶持行为。综合地来看,台湾的游戏制作教育业在体系、师资和SDK三大方面比国内的成熟,加上文化的同源互通性,是国内机构在引入外来师资力量和课程体系的主要方向之一,而且相比引入韩国的体系,在付出方面也会稍微好一些。总的来说,与国内现状差异是从欧美到台湾逐渐递减的,因此如果机构要进行师资力量及课程体系的引入,选择性也要按顺序递增,即首先考虑台湾,其次考虑韩国,之后再考虑日本和欧美。1.4 国内的发展状况从我国游戏的起源发展来

29、看,国内游戏的发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段。1.4.1 萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如警察与小偷类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投

30、入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。赤壁、八一战鹰等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱资讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 1.4.2 创业期电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨

31、南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的官渡是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有中关村启示录、中国民航和著名的抗日之地雷战、剑侠情缘,目前正在积极开发剑侠情缘(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司这家

32、公司名头极大,一部血狮扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的烈火文明同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图跟前导一样属于老字号,水浒传之火之魂算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为杀气冲天的角色扮演游戏。 创意鹰翔一部生死之间便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其生死之间才会取得比较大的成功。 目标软件国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部铁甲风暴

33、给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部自由与荣耀突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔深圳的新兴游戏开发公司,一部江湖引得国内玩家“哭”声一片;一部江湖后传引得网上一片争议。人在江湖到是开创了国内图形MUD的先河。 1.4.3 发展期但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到

34、了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比

35、说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是P/P级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DM

36、AX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比

37、它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝

38、阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏:与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花.国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的。比如:腾讯、九城、盛大、网易、金山、久游等。但是,与此同时,,我们也看到了,在繁荣的背后潜在的危机。一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏;另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大。随着九城对网络游戏魔兽世界的成功

39、代理,接踵而来的是更多高品质、高水准、高制作的国外网络游戏进入中国。像“九城”代理的奇迹世界、卓越之剑、公会战争三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力。还有腾讯代理的地下城与勇士简称DNF,是目前格斗类游戏最好的2D游戏,凭借其超爽的打斗画面,和华丽的连招,使得该款游戏拥有220万玩家同时在线的不菲成绩。如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的“免费” 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉已取得的成绩。 第2章 游戏设计原理及技术随着游戏的火热,游戏已经逐渐形成了一个市场。当然,市场就会有竞争,有成功者,当然也有失败者,成功有他成功

40、的原因,失败当然也有他的原因。如果我们在游戏设计阶段,能够很好的把握住各个细节,使得开发出来的游戏有吸引力,能够让游戏去吸引玩家,那么,我们开发出来的游戏就会占有市场,就能在竞争中获得胜利。如何去开发出一个成功的游戏呢?什么样的游戏能够成功呢?等等接下来介绍下游戏设计的一些原理、技术以及一些注意事项。2.1 游戏类型现在,游戏类型多如政治许诺(有些已经销声匿迹了),但可以将它们归入以下几个类型:类似DOOM的第一视角类这些游戏大部分是全3D 游戏, 玩家以游戏角色的视角进行观察。DOOM、Hexen、Quake、Unreal、Duke Nukem 3D 以及Dark Forces 都是此类游戏

41、中的佼佼者。从技术上讲,它们或许是最难开发的游戏,而且需要用到极好的技术才能在此类游戏中出类拔萃。 运动类运动类游戏可以是 2D 的,也可以是 3D 的,但是近来3D 的运动游戏越来越多了。通常运动类游戏可以一个人玩,也可以多人组队一起玩。运动类游戏的图像质量比起早先已经有了很大的改进。虽然运动类游戏也许不像采用第一视角类游戏那样使人印象深刻,但是它们正在迎头赶上。运动类游戏中的人工智能水平位于所有游戏类型中最先进之列。 格斗类格斗类游戏通常可以一人或两人玩,用侧视角度或通过一个不固定的3D 摄像机观看角色的动作。游戏人物的肖像一般为 2D、2.5D(3D模型渲染而成的系列 2D位图图像)或全

42、3D 的。运行于索尼 PlayStation I(PSX)游戏机上的Tekken(铁拳)将格斗类游戏在家庭游戏机市场上发扬光大。格斗类游戏在PC机上不是十分流行,这或许要归咎于游戏控制器的界面问题以及需要两人玩才更有乐趣。 街机/枪战/横版过关类此类游戏就是类似于Asteroids、Pac-Man(吃豆)和Jazz Jackrabbit的游戏。它们基本上都是2D 的老式游戏,但正在逐渐地被重新制作成3D 游戏。3D 版本的游戏规则和2D版本大致相同。 机械模拟类此类游戏包含各种驾驶、飞行、赛艇、赛车、坦克战斗模拟以及读者能够想像到的任何其他种类。绝大多数此类游戏一直是3D 的(虽然直到最近游戏

43、的画面表现才算差强人意)。 生态模拟类这个游戏类型相当新,除了现实世界本身外,再没有其他类似物了。我说的正是Populous(上帝也疯狂)、SimCity(模拟城市)、SimAnt(模拟蚂蚁)等系列游戏。此类游戏允许玩家扮演主宰各个物种的神,或是控制某种人工系统,无论是一个城市、一群蚂蚁、或是像Gazzillonaire(一个很酷的游戏)那样模拟财政金融。 战略或战争类此类游戏已经被分为许多子类。可是我并不盲目同意那些分类方法,所以我将具有战略元素(有时是回合制的)的划入此类,如Warcraft(魔兽争霸)、Diablo(暗黑破坏神)、Final Fantasy VII(最终幻想7)等皆属此类

44、。这里我可能有点偏颇,可是因为Diablo虽是即时游戏,它仍然含有大量的策略因素和思考。与Diablo 相对照,Final Fantasy 是回合制的而不是即时的。 交互式故事类这一类别包括类似Myst(神秘岛)的游戏。基本上,这些游戏的图像都是预先渲染的,或按照“路径”设计的,通过不断地解决谜题来进行游戏。通常,因为缺少更好的定义,这些游戏不允许玩家自由地闲逛,只能和玩互动图书一样。最后,它们并不像通常意义上的游戏程序,因为它们99%都是用Director 或类似Director的工具编写的。我想要是儒勒凡尔纳一定会批评说这太没劲了。 怀旧经典类这类游戏总是似乎在一夜之间又冒了出来。无论何时

45、,总是有人又想玩一玩老游戏,但希望游戏中的情节和难度较早先复杂。例如,Atari 制作了大约1000 个Tempest 的版本。我得承认它们的销售情况并不是特别好,但你一定能明白其中的道理。我很幸运地对其中一些诸如 Dig Dug(淘金者)、Centipede(贪食蛇)、Frogger(青蛙人)等老游戏进行了重新制作。 纯智力谜题和棋牌类不需要太多的介绍。此类游戏是2D、3D的或预先渲染的等等。俄罗斯方块(Tetris)、强手棋(又名大富翁,Monopoly)和麻将(Mahjong)是归于此类的众多游戏中的沧海一粟。2.2 游戏开发的各个阶段随着开发阶段的不同,对游戏架构的需求也会有所不同。2

46、.2.1 早期阶段在早期阶段(概念、原型、可玩性阶段),架构的主要焦点将集中在如何让程序先跑起来上面。在这些阶段,与创建概念性的示不对比,架构有可能看起来不那么至要。然而,如果架构的设讨没有为以后阶段的游戏开发发着想的话,以后你就会发现自己已经没有时间来做游戏的重构了。2.2.2 生产阶段在生产阶段,查看器和编辑器类的工具将很有用。查看器可以用米让开发人员看到自己的内容在游戏小会是什么样子的。编辑器可以使得开发人员能对游戏的各个方面进行调整。虽然此类的工具可以和游戏应用本身分离开来,但是一般会要求把查看器和编辑器的功能集成到游戏中。要做到这一点,我们必须同时为顾客和开发人员编码。其目标是要创建

47、如此的一个架构,它能增加共享组件的特性,也能把它们的开发相对独立出来。2.2.3 生成包装阶段在产品包装阶段,我们必须把所有的游戏模式和显示集成为一个无缝的产品。这个集成过程有时候会为日程延迟或者原设计方案的修改所累。如果有一个架构能管理这些游戏模式和显示,其至管理它们之间的转化的话,那它就会让这个过程进行得更加顺利。2.2.4 测试阶段在测试阶段,我们可能需要能在不同的模式或某些点进入游戏。如此就需要我们的架构拥有此类的灵活性,能把设置这些模式和进入点的工作变得容易起来。我们也有可能需要在游戏中能切换不同的驱动。如果我们的架构把游戏和某种固定的视频技术绑定了,那么切换视频驱动就不可能了。不管我们是否需要提供驱动切换的功能,我们至少要在架构中间加入日志功能以协助兼容性测试。2.2.5 发布阶段当我们到达发布

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