新人站点—系统策划延伸之装备篇.doc

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1、关于这篇文章,我想说可能是我以后写的最多的一个系列的文章了!因为我是想把我认为的一些可行性的创意,或现有游戏模式可提升创意方式的总结,或有不妥,求批注,或有可行,求给赞!闲话少叙,今天我想和大家分享的就是:装备打造的多样性!想法产生的原因:装备在所有网络游戏中都扮演着一个重要的角色,他不但可以提升角色的属性值、增加各类效果;同时还具有不同的攻击类型和组装特效;为了让玩家感受更好玩,更丰富的武器系统,游戏出现过各种的玩法:打造,镶嵌,炼魂,符石,附魔等等;而今复杂的数据对于新手而言,增添的均是繁琐与复杂。想法的印证:也许游戏内容的扩充是必须的,但物极则反,剧了解某MMORPG从开始到运行到如今,

2、装备系统的关注率一直在下降,虽然装备也在不断的增加新的玩法,所以装备系统的丰富,如今不仅仅是存在于数值上的丰富了,应从更多的方面开始发展创意设想:最多的疑问应该是除了这些还能加入什么呢?那我就简单举一个例子:摄妖香摄妖香(这个名词取自梦幻西游,当然也有叫驱妖香等名的,在这暂时用此名)的作用通常是MMORPG游戏中不可缺少的一件物品,使用后,妖孽退避三舍,不会发生战斗哟而将此效果加入到装备中获得同样的效果,使其可以在战斗场景任意开启或关闭驱妖效果。而如何打造可以选择打造时加入部分摄妖香,进行获得此效果,当然为了维护游戏的平衡性,几率可以降的低一些!也可以通过其他方式,当然这个想法出现时,我给他的

3、设定是在我游戏里“炼化出现”的而关于开启在装备栏可以开设一个开启键,点击即可开启装备效果,不需要关闭即可。当然UI是随意的。理论支持:此效果仅作一实例,当然可以加入其他各类的效果均可,很多人说这个设定很像一个内挂,但是从丰富游戏玩法上,这是一个可尝试的操作,而最早我的设定还具有提高遇某些稀有怪的功能,当然这个就有点离谱了!不过装备效果的增加,对于丰富装备系统,可以一试付费方法:提高游戏效益才是游戏更新的最佳动力,但是游戏的复杂化当然对于部分玩家来讲也许是更加耐玩,但是增加游戏性才是适合大众的路线!1、深度在哪?游戏赚不赚钱,靠的是游戏的可玩性,耐玩性,游戏性;为增加游戏的付费设定,大部分通常下

4、手在于对装备提升的宝石、水晶、灵石等方面,其实做一个硬性消费不如让其成为隐性消费,就好比,为什么转盘游戏总比答题游戏参与的人数多,获得的效益广一样;设定一个有助于娱乐或玩法的系统,总胜过数据的增加或递减。待添加的隐藏文字内容22、如何设定?和同上次(可查看上篇:一点点场景篇)通过设定极少数的人民币消费额度,消费一次即可获得道具提升此物品的稀有率总结:对于这个设定,推广远远超越了其他的效果的大众接受程度,也许游戏的付费主要是那些精英玩家的贡献,而作为休闲的方式之一,同时去照顾普通玩家的感受,让精英文化和大众文化相互交融才能更大面积的取得想获得的利益!如有雷同游戏,纯属小升才疏学浅,未能通识更多游戏!但如不可取,想听取其因!

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