1676.谈当今中国ACG行业发展的误区.doc

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1、 本科毕业论文谈当今中国ACG行业发展的误区学生姓名: 指导教师: 所在院系: 中文系所在专业: 汉语言文学专业2005 年 5月谈当今中国ACG行业发展的误区【内容摘要】 改革开放以来,中国正在缓慢地从封闭走向开放,放在世界的大环境下,我们逐渐能看清了自己。不可避讳,中国的发展之路并不是一帆风顺的太平大道,至今为止在很多很多方面,我们现在还不能称之为先进发展方向的代表。比如在世界ACG(anime,comic,game,代表动画,漫画,电子游戏)行业迅猛发展的今天,ACG早已经成为一种先进文化和经济支柱的同时,中国内地的相关行业却一直处于在被打压,排挤的境地,生存境况极为艰难,更没有什么发展

2、。曾经处于世界先进水平的中国动画现在也在也失去了光辉。为什么?原因在于中国文化体系,还是在于中国人的闭塞思想?还是其他?业界人士提出过各种设想,但暂时没有权威的定论。这篇论文就是针对中国内地ACG行业发展的症结而来,探讨的是一个非常有现实意义的问题,关系到现今中国文化上存在的一个盲区。这篇论文从ACG的发展入手,多以事实为依据,立足点在于当今中国ACG行业所出现的不正常现象与负面现象,负面思想,在提出发展ACG的意义的同时,归纳出为什么在中国内地ACG这种先进文化难以发展的四个原因,并在归纳原因的同时提出相关的解决方法。【关键词】 中国;ACG行业;发展误区【 Contents summary

3、 】The reform open, China is openning from the closing alignment slow-movingly, putting under the great environment of the world, we gradually can see pure oneself.Cant taboo, the road of the development of China is not big way of Bon voyage peace, up to now at a lot of very in many ways, we cant sti

4、ll call it as the advanced development now the representative of the direction.The For the the example the today the of the fast the fierce the development in the ACG( anime, comic, game, the representatives animation, cartoon, the the video game) the the profession the of the world, the ACG the the

5、 already the t the through the become the a the kind the the of advanced the culture the and the the economies to the the pay the the pillar at the same time, the but the the related profession the of the Chinese hinterland the has been the be placed the in at the is snuff out, the ground of that di

6、scriminate against, exist the circumstances extremely difficult, even have no development.Have ever been placed in the horizontal Chinese animation of the forerunner in the world now also at also lost the shining glory.Why?Does the reason lie in the Chinese cultural system, still lie in out-of-the-w

7、ay thought of the Chinese?Or other?The personage of the industry puts forward various conceive, but temporarily have no authoritative hard conclusion.This sis is a key sticking point that aims at the Chinese hinterland ACG profession development since then, what to inquiry into is a to have the prob

8、lem of the realistic meaning very much, relating to the present Chinese culture on an existent blind area.This sis commences from the ACG development, taking fact as basis more, the stance often lie in the iniquity that Chinese profession of ACG appear nowadays phenomenon with negative phenomenon, n

9、egative thought, at the time of putting forward the meaning that develops the ACG, induce the why put forward solving the method relatedly at the time of this kind of advanced culture four reason of the hard development of Chinese hinterland ACG, combine at inducing the reason.【 Keyword 】 China;Prof

10、ession of ACG;Develop the mistake area动画,漫画,电子游戏,在现在的中国大陆还是比较有争议的。现在约定俗成地把这三类事物用ACG并称,在一定的程度上显现了三者的共性,在某些方面来看,三者是共通的,甚至是一体的,这个问题以后再作表述。如果要谈ACG相关问题,就不得不从三者的起源开始。漫画来源于绘画,所以在三者中可以说是历史最为悠久。一般来说,最早的漫画是英国的著名的版式画家贺加斯在17431745年之间用六幅油画组成的系列讽刺画时髦婚姻。其某些夸张、幽默的创作手法及其内含的辛辣讽刺与现在的漫画具有共同点,所以,人们一般把时髦婚姻评定为最早的漫画,并把作者贺加

11、斯认为是漫画家之祖。 而动画,最早也起源于绘画,两万年余前的石器时代壁绘就已经有了关于动物奔跑活动的系列分析图。达芬奇有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。 而最早概念上的动画一般认为始于十七世纪的一位教士阿塔纳斯珂雪发明的一种叫做“魔术幻灯”的玩具。所谓“魔术幻灯”是一个铁箱,内部有灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上,演变到现在就是今天的投影机。魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由一位叫钟和斯桑的人扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。18世纪末,魔术幻灯

12、逐渐法国风行起来,因为灯光的关系,影子可以互溶,就能产生出各种不同的效果,人气很高。但这不能称作真正现在意义上的动画,早在1882年,艾米儿雷诺创造了使用手绘故事图片的“光学剧场”,现场伴有音乐与音效,曾造成相当大的轰动。在1895年电影发明之后,他的“光学剧场”就没什么人气了。但是就直接涂绘在胶片上,不经过电影摄影机的这项技法而言,艾米儿雷诺可以说是动画始祖,但今天他的“影片”都已佚失而不可考,他的历史地位亦颇受争议,但是他对后世实验性浓厚的“直接动画”技法的启示,却是不容否定的。世界最早的电子游戏是在由美国的威利希金博萨姆所作.他利用学电气工程学时使用的机器制作出在示滤镜上显示画面的游戏。

13、但这虽然具有现代游戏的一些概念,但不论是操作手法还是游戏原理,都和今天的电子游戏有很大差距。1972年,美国的雅达利公司划时代地开发出了电子游戏乓乓球,这是一个由圆点和长条方块组成的模拟乒乓球的程序,长条方块可以把圆点弹来弹去。今天看来真是弱智到了极点的东西,但在当时却取得了令人震惊的10万套销售的成绩,是一个划时代的奇迹。电子游戏也就是从这一年开始由个人制作向商业模式过渡。ACG行业发展到今天,不能算长,但它的自身具备了新兴事物所特有的标志,就是突飞猛进。和电脑,手机一样,成为世界最前沿的东西。动画,漫画和电子游戏不是三个没有关系的个体,而是一衣带水的一个系统。一部优秀的作品可以同时推出动画

14、,漫画和游戏的不同版本。三者在经济中所占据的位置相同,发展的方式与进程相同,而且在中国来看,发展中所遇到的问题也相同,所以可以归在一起论述。2004年,日本动画产业的年收入据日本本国计算在2000亿日圆左右,但中国对其计算的金额约是6000亿。日本的漫画市场,关于2004年的详细资料尚不完全,根据日本出版指针年报统计2003年度的数字,单纯以漫画市场来计算,推定金额为5160亿日圆,这个数字比起日本的本土电影总票房收入还要多,由此可见,漫画产业在日本的地位举足轻重。统计游戏行业的收入则更困难,由于机密性较强,现在很难找到可靠的数据。根据可靠的各大公司公布的年收入增长或下降的百分比,推算出的数字

15、底线不会少于五十亿美元。如此庞大的产业,在中国又是什么状况?这三类产业中,在中国发展最迅速的是电子游戏行业,而在电子游戏行业中占支柱地位的是网络游戏,2004年网络游戏市场是二十亿人民币。而动画行业只是打雷不下雨,只能看到某某动画拍摄成本多么多么高,多么多么长,获得了什么奖,根本没人说能挣多少钱,即使有说的,也都是一些荒诞的数字。至于漫画,二十多年来中国大陆的漫画市场一直是盗版所支持,本土漫画和正版漫画的数量几乎可以忽略,所以至今来看,仍然可以算作真空状态。21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业,这已经得到公认。但这两个行业中国做的如何?大概用“不好”两个字形容足够了。究竟哪里不好?

16、仅从动画来看,抱着创造中国人自己的动画片的信念,万籁鸣、万古蟾、万超尘公认是中国动画片的开山之祖,经过他们艰苦的探索与研制,1922年摄制了中国第一部广告动画片舒振东华文打字机,1924年中华影片公司摄制了动画片狗请客,上海烟草公司摄制了动画片过年。后两部影片是中国最早的动画片。之后产生最大影响的是万氏兄弟于1926年绘制的大闹画室。1935年,万氏兄弟推出了中国第一部有声动画片骆驼献舞,1941年又推出中国第一部长动画片铁扇公主。这些动画当时在世界上看都是极为优秀的作品,受到了国内外的一致赞扬。日本现代动画和漫画之父手冢治虫就是受到铁扇公主的影响而步入动画创作之路的。可以说那是一个辉煌的时代

17、。可是到了今天,在动画的创作理念上根本没有任何的创新。题材没法吸引观众,还梦想创造什么效益?这个问题在动画,漫画和电子游戏之间是相通的,而且从症状到原因都是完全一致的。一门产业是否发达,用现代中国人的一种最简单的思维方式能不能挣钱老考虑一下就已经很明白了,还要说别的吗?做出的不挣钱,有才的没钱做。这就是现在中国ACG行业的共同现状。为何会如此堕落?我们不是一直自称很先进的吗?这是有很多原因的。我可以把具体问题分作四类。是这四个原因,导致现在中国ACG行业的畸形。首先是中国传统的一种对新兴事物的恐惧感。从古到今,中国人就没有很好地学会接受先进的新兴事物。如同很多人宁可守着贫瘠又布满石头的田地和窑

18、洞过上一生一世而不愿意走出去看看一样,貌似守着祖宗传下来的东西不变就是一种美德,而不管这东西是否好。如果在古代,慈禧太后对火车不理解也就罢了,那是因为中国尚没有接受过科学的熏陶,以及一点点远古母系氏族社会残留下来的一点点小小的自尊罢了。但现在能不能说中国是一个科学与民主的社会呢?我看还可以,酋长一声令下大家就把一个人吃掉的事情至少没有了,社会发展的也还是不错的,可是就在这种繁荣下暴露出这样一个问题。在中国这么多年发展中,我们始终不能发明出世界领先的东西,这也罢了,谁都是一步步走下去的。可是有一个问题很严重,我们似乎在有意在用已经落后于世界的东西,而对世界真正流行而且先进的东西却一直采取打击的政

19、策。这就不能不让人非常郁闷。最具有代表性的可能就是那种叫做“市场经济”的东西,这里不谈。打击武侠小说的时候,在世界上这被称作“奇幻文学”的东西正在被纷纷称赞,现在也收入教科书了;打击摇滚乐的时候,世界上最红的就是摇滚乐,等到八九十年代中国真正开始学着搞摇滚的时候,世界流行的新世纪音乐(New Age)在中国几乎没有影子,而摇滚乐也已经日落西山。临近两千年时漫画的黄金时代,说漫画是对智力有损害的,两千年初动画的成熟转型期说动画没有意义,三年前电子游戏进入新的时代又被扣上了电子海洛因的帽子。现在世界ACG行业已经进入稳定期甚至略有些后劲不足的时候,中国要开始忙了,这图的到底是什么啊?中国的文化在停

20、滞!世界在追寻中国古代的东西,为了是找到全新的体验以求更多的发展。中国想追寻世界先进的东西尚不可得,郁闷地用别人剩下的。几千年的儒家文化让中国人学会了什么叫中庸,学会了什么叫矜持。在世界充满风浪,大家都在争先恐后地拼杀的时候,矜持只能带来灭亡,任何朝代都是这么矜持到消失的,想活下去必须有上进的心与对事物的不断追求。美国和韩国做的就很好,尤其是韩国,能够举国上下学着日本,反过来还能厚着脸说最讨厌日本的东西,这种精神不是一般人能学过来的。网络不能普及,于是出现了网吧。本来是先进的东西,偏偏就能搞成天天受打击的过街老鼠,这种状况的原因恐怕要问问政府才对。对于没见过的全排除在外,这种对新兴事物的抗拒,

21、这不能怪罪到现代中国人的头上。这是好几千年老祖宗的慢性病,现在只是遗传到了国人身上,而且一直没有人去疗救的缘故。现在提出的先进教学方法看上去不错,加上网络的普及,有些东西想瞒也瞒不住,所以已经好很多了,逐渐大家也会变得健康的吧。挖出了根,就该找根上长的东西。现在中国ACG行业之所以陷入了“好的东西没钱做,做出的全是垃圾”这种尴尬境界,为什么?中国ACG发展上的第二个问题就在于现在业界内处于领导地位的群体对ACG认识的浅薄与自大。认识不到一件事物的深刻意义,就永远也别想在这方面有所建树。到底ACG是什么,定位在哪里,很多人不清楚,看来看去看不明白,所以想当然就归类到小孩玩的东西一类。我并不气愤,

22、当年西游记也有过同样待遇,结果现在外国研究这个的比研究什么古代名著的都多。我们用事实来看,以下几个例子是很好的证明。火鸟是传说中的不死鸟,它可以穿越时空,不死不灭,阿拉伯人叫它费利克斯,中国人则称它们为凤凰,火鸟不会死亡,它们会在火中重生以火鸟做为线索,探讨生命的秘密讲述生命的故事。发生在不同时空里的十二个故事,随着火鸟一起纵横驰骋在人类的历史和未来里,体验对人类文明、生命的意义以及宇宙本源的思考。就像手冢大师自己概括的:“一定要说这部作品的主题那就是:在某个时间的某个地方,有某个生命在发出声音”在时空的大河里一个生命可以渺小的连沙子都不如,但并不代表它不存在。美好的梦想可以眨眼间被打得粉碎,

23、但整个宇宙的生命大合唱却生生不息,永无休止,就像火中的凤凰这就是从1967年1月到1988年2月,手冢治虫大师在21年的时间里创作了12个章节的漫画火鸟还有一个故事发生在不远的未来,有一个幼年失去母亲,后来又被唯一的父亲抛弃,孤僻自闭的主人公。害怕被别人讨厌所以主动去讨厌别人,遇到问题不是置之不理,就是缩到角落里发抖。有两个性格截然相反的女主角,一个如同木偶一般没有心和思想,另一个虽然性格暴烈像登陆的台风,却从没有发自内心地笑过一次。还有迷失自己,在命运和理想中挣扎,最终被悲哀吞没的父亲;还有最后虽然失去了一切,最终的目的是不让任何人再失去什么的青年他们在用不同的方式在证明一个东西自己的存在。

24、人在世界中究竟是什么地位?人类的悲哀究竟最后要持续到什么时候?存在是为了什么?现实中的自己到底是真是的还是虚假的?为什么人与人之间抱着关怀的善意还在互相伤害?除了这些,还有许许多多的问题没有解答。它想表达什么?抨击了人类社会随着科技进步,不断变得残酷而脆弱的人际关系,宣扬将这充满背叛与伤害的社会回复到原始的互相理解互相关爱的社会。 揭露了在当今社会中变得脆弱不堪麻木不仁的人格阴暗面,警示人们好好的面对自己。 它还解释了人的客观世界与主观世界的关系,带领人们探索自身价值的存在。最著名的一段话莫过于:“梦想,是现实的延续,现实,是梦想的结束”。1995年10月4日下午6点30分,成为传说的新世纪福

25、音战士上映,这部立足于圣经的动画立即成为社会上讨论最热烈的问题,直到现在,它的内涵仍没有谁能提出一个完整的诠释,也许根本不会有人能完全解释清楚,就像那尤利西斯一般。2000年9月8日晨,秋叶原沸腾着。“世纪末最后的圣典出现”也许这句广告词预示着什么。有一段评论说得很好:如果给你一根又一根的绳子,上面写着“坚强地爬上去,你能找到幸福”,可是,每次当爬到了一半,都被狠狠地推了下来,然后他仍然会伸出一只手,说“再努力一次”一次一次地摔倒,直到最后即使当你爬上去又能看见什么呢一千年来,有一个诅咒一直困扰着这个家族,与别人接触越深,就会给双方带来逐渐加重的痛苦,最后就是死亡。名字叫作观铃的少女承受着诅咒

26、失去了腿部活动的能力,然后就要渐渐失去记忆和自己的意志。可是在海滩上,她用自己破碎的灵魂创造了奇迹,步履艰难地走向心中的终点走向自己的母亲那边,终于破除了千年的束缚。仅仅是要用自己的力量走到母亲身边。“我已经很努力了”少女最终永远闭上了双眼在得到了幸福之后。刻骨铭心地诠释了三个名字叫“亲情”的故事。用自己的力量抓住幸福,哪怕要付出生命!就像在沙滩上踩出的那串脚印。不管到了什么时候,哪怕是灵魂的终点也要努力去追寻自己的梦想。一生中又能有几次能被游戏中的故事感动得落泪呢?难道这些就是“小孩子玩的东西”?深刻的东西有很多表达方式,ACG作为一种先进的文化载体,不仅仅是具有娱乐性的一面,反之,能给人带

27、来更多的思考才是当前的主流。庞大的世界观,深层次的探索和研究,对世界,人和人性的反思成为了当前先进的动画,漫画和电子游戏所共同所追求的,也是发展的方向。反观中国,动画低幼化严重,真的只是小孩看的,或者小孩都不屑看的东西。故事上不是没什么意义的胡闹,就是充满了中国特色的说教。不是教育题材的就是不好,日本像机动战士高达一类的带有反战题材的动画都很有教育意义。但是充斥着“饭前一定要洗手”或者“见到老爷爷一定要让座”之类内容的东西,而且完全是这种东西的中国动画市场会很有前途吗?电子游戏则更为糟糕,除了剧情假大空这一点与动画共通,还多了一个粗制滥造的毛病。现在中国动画剧情很差,制作精度上有一些还说的过去

28、,游戏就没这么好的待遇了。中国的游戏行业自从被一篇乌鸦,乌鸦,叫一棒打醒后,开始慢条斯理地爬起来,就像刚睡醒的树懒,从此创造了无数的“奇迹”我是有幸见识过传说中的血狮的,关于这种可怕的东西我不想多说什么,血狮“开创”了贴图错误,操作无反应,无故死机,无法退出游戏等一系列中国游戏“特产”BUG以后,中国电脑游戏行业在这方面基本就一发而不可收拾,好像在争谁比谁更烂。到现在BUG仍感是中国内地游戏的一个“特点”。港台原创游戏确实曾经有不少精品,但到了现在也没什么突破了。但大陆的游戏行业确实还在慢慢地向前爬,现在网络游戏越出越多,从无到有是好现象,但质量反而越来越差就让人很郁闷,先不提游戏质量,看着一

29、大堆传说,英豪霸者之类相似的名字都感觉不到诚意。当回顾这十年中国本土电子游戏产业的道路,那些白领们发现自己做的只是养活了一群买冰棍出身的盗版贩子以及玩家们的一致恶评中国漫画方面,港台很发达,但不能把这些称作中国漫画的全部,看看中国本土,就会发现原来什么都没有。以前曾经有一位漫画家叫颜开的,很有些才气,最后去电影公司上班了。现在是在看不下去现状,准备再次操笔,非常轰动。这本来是好事,说明中国大陆确实还有漫画家。但仔细想想,还是一阵心寒。中国漫画的真空还是填补不了,想谈谈都没东西可谈。我知道在论文里这样做很没责任,但这是现实,我不能先捏造出没有的东西然后论证其多么不好。现在中国ACG的状况就是在虎

30、山外拿着一只猫,然后向大家宣称“这就是老虎”而不顾虎山里雄壮的咆哮声。外国的动画与游戏,在中国的占有率一直在百分之九十到七十的比率游动,漫画大约占百分之九十以上,而且全是算作盗版在内的。面对着如此大的大鳄,那些搞决策的还没觉醒,仍然在想当然地发展着“中国的本土特产”,可能并不能算作聪明的行为。归纳一下现在官方所说的“中国本土特色”的动画,立足点在与“促进儿童身心发展与道德的培养”,视野过于狭隘。而另一方面,中国的本土游戏,处于跟风阶段,千人一面,而且粗制滥造。中国漫画,几乎是零。下一个问题也是四个问题中很重要的,也是最实际的。钱从哪里来?没钱,所以做不出来?日本星之声上映,这是由个人制作的动画

31、,而且水准相当之高。这就是一个成本极低的东西,其精良程度却让中国所有有点良心的业界人士额头上冒出了硕大的冷汗。中国有一句很不错的古话,就是“把XX花到XX身上去了。”后面的通常用一种动物指代。我不是想说真的把钱花到了什么上,我只是想说要赚钱,就要给自己开一条路,然后留一条后路。确实游戏,动漫这以类这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。可是现在的业界是什么状况?讨论一朵尚没开放的花朵的颜色,是不是还太早了一点?我针对的是在ACG制作上,动不

32、动提到的就是“成本”,“收入”的家伙。没错,简单算一下,根据资料来看,在国内投资1集10分钟的动画片约需要10万-15万元人民币,中央台播放费一般是700元一集,其他地方台200元到300元不等,如果全国投放,最多能收回10%的成本。如果发展贴片广告,不付播放费但出让部分广告时间,可以再回收20%。编成书籍出版,加上衍生的周边产品(假设周边产品能卖出去),可再收回30%,但注意要防盗版,盗版一出怎么计算都没意义。如果真的能把版权卖到海外,这样又可以收入20%的成本。满打满算,居然还缺20%不能收回。数字上看绝对是一桩赔本生意。动画还是算好的,游戏的行业要更糟,投资一个网络游戏可不像制作动画那样

33、简单,自从盛大代理传奇赚到钱后,国内制作网络游戏成为风气,可惜只看到了无数的新兴游戏关门倒闭,也没看见过以前全国传奇的盛景。漫画的成本比较小,但是中国内地几乎没有人去制作,商人们全靠着做盗版吃得脑满肠肥,相比之下,制作动画和游戏的人们可有骨气多了。屡战屡败和屡败屡战都是一种精神,可是如果不动脑子就没有意义。为什么会没钱?为什么眼看着外国的ACG行业发展到盆满钵满而自己什么都没有呢?不会思考。然后把所有的原因用“中国国情”四个字代替,简单说就是缺钱。只盯着资金的缺乏,并且把所有精力都放在筹集资金上,根本不去注意资金缺乏的原因,是现在的一个症结。现在国家缺乏一套长期、明确、有效的产业政策,ACG的

34、行业定位不清导致长期被边缘化,宏观上的重视与微观上的放任,有利于产业发展的市场建设远未建成。没有系统,没有成型的市场,就想来赚钱恐怕很难。没有一种打造精品的意识,没有真正符合社会现状的东西出炉,当然提不起群众的兴趣,人民大众不喜欢,那究竟要卖给谁啊?这就是恶性循环,跳不出去的话不仅没有收益,还有可能造成中国ACG行业全盘崩溃。所以说,如果真想让中国的ACG行业能活下去,最根本的还是理念的转变而不是拿着计算器一分一分地计算,资金的支持固然重要,但不能说明一切。仅仅盯着资金的筹集与回报是没有用的。最后的问题虽然不是核心问题,但也是不可忽视的,那就是人才和引导者的存在。人才很容易理解,现在中国确实专

35、业搞ACG的人才不能算多。真正在学府里出现的游戏制作,动画漫画制作专业只能算是才冒头。但这是一种进步,是要提倡的,今后应该能向更好的方向发展。不过现在也逐渐暴露出了一些问题,比如说游戏制作人员不是研究游戏制作的,而是研究计算机的,其他方面也有相同问题存在。在日本,游戏和动画制作大多都是由相关专业人员担当,漫画有大批职业漫画家,游戏和动画的配音更是有专门的“声优”这些成熟的条件现在在中国大陆还很不完善。那引导者又是什么?这个需要解释一下。现在中国的动画,漫画,电子游戏三个行业还处于很原始的状态,没有目标也没有组织,对发展是非常不利的。在日本,动画与游戏都有相应的一系列行业的自律,是有一系列严格的

36、规定的。软件的推出要经过硬件主机商一系列严格审查,不仅要把发售日期,发售事项排好以免冲突,劣质的软件则根本不能通过监测,人们称之为封闭授权体系。从游戏行业看,中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏

37、行业现在根本不缺乏低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多的低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,学他们肯定是死路一条。在漫画方面,日本是最发达的国家,在日本,漫画家之间有一种“师承”关系,流派众多且分明。在各种不同流派的漫画家之间也是互相尊重的同时展开竞争,井然有序,促进了行业的良性发展。现在中国就缺乏能把现有的混乱状况进行整理的一种“引导者”,或者简化一下,就是行业的领袖。这很难,而且也不是行业有了领袖就不算是市场了。第三方的厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决

38、定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”这类说法更是睁眼说瞎话。有了占据领导地位者的存在,才能更有效率地发展,而不是一种垄断。以上是中国内地ACG行业面对的症结,再对四个问题总结一下,就是:思想上对新兴事物的排斥,错误的定位与不正常的发展方向,不能正视资金缺乏的原因,没有相关人才和领导者。正如前面所讲,这四点问题在ACG行业的三个方向是共同存在的,现在中国的ACG行业的发展就陷入了这样的一个怪圈当中。对于这样一门先进文

39、化的发展来说是不利的,对于中国的发展,中国在世界上的地位也都是不利的。现在只有提高人们对ACG这种先进文化的认识,才可以使问题走向缓和而不是激化。 参考书目1 (美)刘易斯托马斯水母与蜗牛2(美) B格林宇宙的琴弦,湖南科技出版社2002年1月3 (中国动画学会副秘书长)李中秋日美动画市场分析4 赵子江,蔡杭丽平面动画制作教程,机械工业出版社2000年。5 中国艺术设计联盟的资料 6各国漫画艺术史2000年于猫扑登载,作者不明7(北京寰宇之星软件有限公司总经理)傅世华中国电子游戏史上的2003和2004 8电子游戏杂志十年史9 陈冰电子游戏历史大事件年表 10世界经理人的资料 11电子游戏软件

40、游戏机实用技术动漫贩动漫时代自创刊号到4月为止的全部出版杂志及相关刊物作业题举例说明一个好的论文选题,应该具备那些条件?试分析你的毕业论文选题。一篇论文,选题很重要,选题是关系到论文成败的东西。一个好的论文选题,要有以下几个条件。首先,我认为论文选题必须体现出论文的科学价值,当然,现在所作的毕业论文好像很难能够到达“填补国内相关领域空白”这样的层次,但单纯为了毕业而撰写凑数则也是不对的。论文选题如果没有意义,论文也没有存在的价值,这样的论文是谁都不期望见到的。其次,论文选题最好涉及热点和前沿问题,以及实际问题和复合式问题,书上就归纳为“基础性,应用性,前沿性,边缘性。现在来看一篇论文主要还是看

41、其现实意义,以人为本,解决现在身边发生的问题,以及科学发展的尖端问题,这样的论文才会有实际的用途。而在知识极大丰富的今天,但一学科的研究看上去已经比较狭隘,网络状的知识交叉才能带来更广的视野。最后,选题上最好选择自己有兴趣,有热心去研究的问题,而且题目最好不要太大。我的毕业论文题目是谈当今中国ACG行业发展的误区。所研究的是现今中国人普遍不能正确理解的一个新生事物,ACG,即动画,漫画,电子游戏三者的并称。这个问题在现在中国可以说是很严重,也是现在中国文化最薄弱的一环,是很有现实意义的。这篇论文从题目上看着眼点是ACG行业发展的几个严重的误区,并对其进行分析。我们有什么方法来防止抄袭现象的发生?抄袭这东西自古有之,甚至有人说天下文章一大抄。我认为防止抄袭,要从思想建设上找原因。仅仅用惩罚我认为是绝对不能收到效果的,自古以来就没听说过用重典真的能消除乱世的例子,反而上古以德治国的先例一直被人赞扬。想要使抄袭现象消失,归根到底就要从全民的道德素质抓起,道德不上一个层次,永远就有抄袭的东西存在。其次我认为监察者要有敏锐的目光,现在网络发达,一心只读圣贤书的老学究式人物逐渐就要被淘汰,陈旧过时的知识体系也要消失。身为监察者如果不能掌握广泛的知识,如果没有熟练的网络技术和检索能力,即使有抄袭的也很难发现。最后,如果实在太严重就只能采用严惩的办法了,是不治标也不治本,至少可以暂时缓和一下。

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