武器伤害详解.docx

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1、武器伤害详解一. 游戏中的伤害类型 1.普通伤害,枪械本身自带的伤害,我称之为 无属性伤害。 2.元素伤害,包括,及冰火电。需要明确指出的是,穿甲卡提供的是一种特殊伤害,而不是通常概念上的穿甲效果,穿甲mod插上以后对武器本身的伤害属性和其他mod的作用没有计算机制上的改变,纯粹只是添加了一种属性伤害而已。 为指代方便,我下面用“属性攻击”指代穿甲和冰火电属性伤害,文中出现的所有“属性攻击/伤害”和“元素攻击/伤害”为同义词。 注:简而言之或者换个说法概括,枪支在没有插上任何属性攻击mod时,开火产生的攻击只由无属性伤害构成,而插上属性攻击mod后,开火产生的攻击则包含了 无属性伤害 及 对应

2、的属性伤害。 举个栗子:braton插上了穿甲mod和火焰mod,则其伤害=无属性+穿甲属性伤+火焰属性伤 二. 二. mod对伤害加成的计算方式 1.普通伤害,普通伤害受基础伤害卡加成,即膛线,黄蜂卡和抵近射击。 2.元素伤害,元素伤害的数值为 普通伤害的数值乘以mod的加成百分比,其中所指的 普通伤害的数值为普通伤害受基础伤害卡加成以后的数值。说白了就是普通伤害加成卡对属性伤害有协同增强作用,1+12。 3.特殊卡片。指多重射击。 步枪和副武器的多重射击mod的百分比的意义是“按XX%为机率,机率性射出两发子弹。如XX超过100则为%机率射出三发,100%射出两发”。霰弹的多重射击mod的

3、作用为稳定地增加XX%量的弹片。 多重射击在伤害计算中处於最外围,简而言之是将总伤害乘以% 穿透mod上写的数字就是穿透距离的意思,写0.X就是0.X米的穿透加成。这个mod对武器伤害本身没有buff作用,仅仅是穿透而已。 穿透mod作用是否重要,完全看使用环境。见仁见智。 4.暴击率加成卡。warframe在某次更新后把暴击率mod的计算方式从加法改成了乘法,换言之一把武器的基础暴击率决定了插上暴击率加成卡后的表现。因为走暴击流要牺牲12张其他卡,尤其在需要牺牲属性卡或射速的时候,因此一把武器到底要不要插暴击要先算一下收益比率,像Hek这样的插暴击卡就远不如插穿透。 暴击的伤害计算一样是在最

4、外围,一发子弹如果触发暴击,那就是无属性伤害和属性伤害一起进行暴击换算。如果同时插了多重mod,则不同子弹/弹片分别进行计算。 5.怪物抗性,不同的怪物的不同部位,在不同的等级,会对你的以上】在WIKI的表格中以百分比显示。 100%就是全额伤害。 200%就是两倍伤害。详细资料请自行查阅WIKI。建议新人尽早背熟常见敌人的弱点位置和换算系数,以便在实战中瞄准正确目标和在战前换好针对性元素mod。 这里用远古来进行栗子说明 例,武器自带10点伤害,经过基础伤害卡100%加成,90%穿甲卡,90%火焰伤害卡片。在实际对远古的腿部造成伤害的时候,会造成一个20点=20)和一个18点和一个36点。总

5、计74点的伤害。其他部位不再作举例,注意随著敌人等级上升,对非弱点部位的攻击伤害会受到越来越严重的减免,直到99%。参见后述的 敌人护甲。 简而言之,使用适宜的针对性元素属性作战在75级以上高难度有相当大的意义。 注:貌似现在远古对电伤的换算系数从0%改成50%。 三. 关於近战: 近战攻击和枪支攻击最大区别有两个: 1、近战没有多重mod 2、普通伤害有两种,分别是受压力点加成的普通攻击和只受一击必杀加成的蓄力攻击。 近战的计算会变成这个样子: 平A时伤害=以基础攻为基数受压力点加成的无属性伤害+以无属性伤害为基数的属性伤害 蓄力时伤害=以裸装蓄力伤为基数受一击必杀加成的无属性伤害+以无属性

6、伤害为基数的属性伤害 跳砍和滑砍时伤害就是把平A的公式中的“以基础攻为基数”各自换成“以裸装跳砍伤/滑砍伤为基数” 注意:压力点这卡可以增幅平A伤和跳砍滑砍,但蓄力输出没有收益。 四. 关於武器的攻击速度: 枪支的射速:连射和半自动武器上射速效果是打鸡血神经质一样地狂喷;蓄力型武器为加快蓄力过程 近战的攻击速度:fury狂怒增加武器的挥动速度,某线圈增加蓄力前摇速度。 注:重武器的蓄力攻击速度分为两个阶段,前摇阶段受蓄力加速mod影响,挥动速度受fury影响. 注2:半自动武器的射速以及近战武器的攻击频率,受电脑帧率严重限制。 注3:射速mod对投射类武器如黑白苦无、回力镖等的飞行速度没有影响

7、。 五. 关於敌人的护甲: 护甲的作用:生命值受损时给予减伤效果。 护甲作用后减少的损伤为 伤害X装甲/(装甲+100),其中 装甲/(装甲+100) 即为减伤换算系数。 举个栗子,如果敌人护甲为10,那麼其减伤系数为 10/X100%=9.09%。 护甲作用下的实际损伤=原伤害X。在上面这个栗子中实际损伤的数值就是90.91%的原始伤害。 让我们暂且把护甲作用下的伤害比率定义为 实际伤害系数=1-减伤换算系数=1-装甲/(装甲+100) warframe中敌人的护甲一般见於Grineer敌人身上,最低级的lancer身上护甲数值为200,高於犀牛和冰男。 如果按上面的计算公式进行换算,那麼最

8、低级lancer的减伤系数就是66.67%,无属性攻击导致的实际伤害只有原来的33.3%。 推测:子弹在击中敌人靶点时普通伤害进行两步运算,第一步为减伤,第二步为靶点的对无属性伤害的换算。 Corpus铁罐头的头部对无属性攻击表现为100%免疫,这里说明伤害换算系数和护甲是完全不同的两个概念。 推测:理论上5种伤害均有对应的护甲存在,其中只有穿甲伤害的护甲数值一般低到可以忽略,因此说穿甲是最有用的元素伤害,而不是说穿甲mod就很特殊。 六. 关於武器的特殊属性无视护甲和内建穿甲。 1、无视护甲类武器。 枪支里面我们有鱼骨boltor、白弓paris、bolto和AKBolto、白苦无KUNAI

9、,近战武器里面有Dual Ether和大锤、BO等。 无视护甲类武器的总伤害组成公式和其他武器并无二致,差别只在於换算系数上。 一般武器的伤害=普通伤害+属性伤害,其中普通伤害按无属性伤害的系数进行计算; 无视护甲类武器的无属性伤害,其换算系数直接用100%替代。 这类武器一般都不难入手,推测其存在意义为给mod不足的玩家提高开荒时期的克敌均衡性。如果说玩家在早期因为缺乏穿甲而惧怕精英级G系,因为mod的整体贫乏而惧怕远古,那麼一旦玩家入手了苦无或者bolto、鱼骨,开荒时期能遇到的顶多二三十级的G系和远古都只能找墙角画圈圈。无视护甲的武器威力在於其强大的可靠性,无论敌人等级多高护甲多厚,其无

10、视护甲的无属性攻击依然维持100%无折扣输出。 正因为无视护甲类武器对精英级敌人的极端克制能力,官方对这类武器的设计一直保持打压态度。鱼骨伤害和射速被砍导致DPS下降一半就是一个典型例子,这也从反面说明无视护甲类武器的dps被刻意压低了。此外还有射速和弹道被削了的AKB,说起来一肚辛酸泪啊 2、内建穿甲类武器。 这个属性相比无视护甲武器而言简直应该用罕见来形容。近战里貌似只有fang,枪支里面老狙snipetron被丢进博物馆,只有黑苦无despair现在依然闪闪发光。 和无视护甲类武器一样,内建穿甲的作用机制其实也没有很奇怪的地方,也就是换算系数换了一下。 一般武器的伤害=普通伤害+属性伤害

11、,其中普通伤害按无属性伤害的系数进行计算; 内建穿甲类武器的普通伤害,其换算系数直接用穿甲属性的换算系数替代。 个人看法:内建穿甲是比无视护甲更强大的属性: 1、穿甲属性只有在打I系小怪时有50%折扣。像黑苦无,只要稍微堆叠一下mod,在平常刷图时打小狗就能一发打爆一只,轻轻松松伤害溢出。在这个折扣上遇到问题只有一种情形:打Eris王大狗。大狗很难打麼2、在打普通敌人的时候,穿甲属性伤害至少都有100%换算,刚好和无视护甲的作用相同。 3、在打G系和远古的时候.我不说了 哈 注意:虽然无视护甲和内建穿甲都是无比imba的属性,但是如果和本身dps就高一截的武器进行比较,还是会吃亏。比如说老狙s

12、nipetron和公会狙LANKA比较对远古的小腿输出的时候,老狙就输定了。说这句不是为了踩什麼武器,而是说并不是有imba属性的武器就一定牛逼,还是得综合来看。像我最爱的黑苦无不就被acrid碾压了麼Orz 七. 关於元素mod的加成小结 穿甲:对G系+50%,对C系对铁罐头头部4倍,对I系小怪折半,远古头部翻倍小腿100% 火:对I系小怪和远古小腿翻倍,其他一般都100%上下。 冰:大部分敌人都是100%,对护盾翻倍 电:对I系折半,其余阵营还ok。只有对C系的生命条有加成,对盾攻击没加成 关於穿透mod: 穿透mod的作用为增加0.X米的子弹穿透能力。这个mod,个人意见,对於大多数武器

13、而言性价比相当低,因为很少有机会遇到重叠站位的敌人。如果敌人蹲在掩体里,又总是会把头探出来.这神AI. 穿透mod目前所知最大作用是给你穿透尸体的能力,在公会武器火箭弹上作用最明显。像有时会遇到的感染物生长在地面的特殊环境,那些会挡子弹的感染物就会阻挡火箭弹的爆炸暴风。 另外就是用武器打I系小怪的时候,总是会有小狗尸体给后面的怪物挡子弹。这时候才是穿透mod真正有用的时机。 除了火箭弹和hek,我暂时不建议其他武器插穿透,性价比问题 八. 三、一般而言的插mod攻略 优先插上你认为价值最高的mod,其他的按次序插上。) 枪支之中,一般而言重要性比较强的就这几个: 伤害加成第一位针对性元素多重。

14、 九. 如果上面这几个都还没有培养起来,可以插个射速mod强行推高dps。一般而言,只有30点的武器插上3个关键性的mod就可以轻松打30级左右敌人了。 进阶的插mod攻略: rank3rank4以后基本都有催化剂和较看得过去的武器了,这时怎麼插60点的mod呢? 1、必插必满的mod: 多重、伤害、穿甲、火、冰 2、看情况插的: 射速, 上膛, 弹仓, 备弹量暴击卡一插就要两张一起满的插,如果没有极化则需要牺牲一到两张属性伤害。 击晕卡:我没插过.貌似作用也就是击退。其实本身击退力高的武器不插击晕卡也能充分发挥击退作用,本身击退力低的武器.不知道啊还没测试过XD据说给死亡盒子插上就很好,不过

15、我的盒子走伤害压制路线也没试过 哈 十. 极化极其充裕的完全体的插mod栗子:个人意见哈 Hek等霰弹:多重+伤害+穿甲+火焰+冰冻+穿透/射速+上膛+弹仓 老狙snipetron和黄狙vulkar:多重+伤害+穿甲+火焰+冰冻+暴击率+暴击伤+弹仓 公会电狙LANKA:把上面老狙的弹仓换成射速,加快蓄力 Gorgon和supra、braton、boltor等非暴击类速射步枪:多重+伤害+穿甲+火焰+冰冻+电/穿透+射速+上膛 Grataka、Latron、Latron Prime等暴击型步枪:多重+伤害+穿甲+火焰+冰冻+暴击率+暴击伤+备弹/上膛 黑白苦无、acrid、akb等:多重+伤害

16、+穿甲+火焰+冰冻+电+射速+上膛 Viper和双V:把上面的其中一张换成满备弹 红色火箭弹:多重+伤害+穿甲+火焰+冰冻+电+射速+穿透/上膛 毒雾火箭弹:还没怎麼见过不知道 XD 十一. 近战武器推荐mod: 30个mod点的玩法: 根据武器的特色进行加强,针对优点插能放大优点的mod,针对弱点放弃收益少的mod 举个栗子: 巨斧:攻速+压力点+火焰+穿甲/冰,纯滑砍流,偶尔平A,削狗很爽。同样的配置可以应用於其他一些武器。 第二个栗子: 回力镖Glaive:蓄力伤+蓄力加速+火焰+穿甲/冰。回力镖平A偏弱所以直接放弃就可以了,光是扔扔扔就已经很强。 第三个栗子: fang:同上写的巨斧 60mod点以上近战武器的玩法: 这里主要是说重武器和一些值得深挖的武器:以旧三重武为代表的重武器值得餵薯仔并投入极化,这些武器在插mod时应当平衡一些,以便挖掘它们的玩法。比如说我的hate就是这样插:压力点+攻速+穿甲+火焰+冰冻+范围/蓄力伤+蓄力加速 暴击流的近战武器,如金镰刀reaper prime就用上面这个组合,舍弃穿甲或冰冻加插两张暴击卡。 同为暴击流的离子剑和金镰刀稍微有些不同,离子剑平砍偏弱,专精蓄力,可以这样:蓄力伤+蓄力加速+穿甲+冰+火+电+暴击率+暴击伤 原文部分内容来自於szywar的文章 其余为贴吧 悲剧之刃

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