3ds max基本几何体建模.docx

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1、3ds max基本几何体建模附件1 河南科技大学教案首页 课程名称 授课章节 教学目的和要求: 介绍3ds max中的基本几何体,主要包括二维图形,三维基本几何体,扩展基本体三个方面的内容。 教学基本内容: 本章首先介绍二维图形的创建,然后介绍基础的三维几何体建模方法,包括标准三维几何体和扩展三维几何体。 通过本章的学习,同学们可以掌握在3ds max中创建二维模型、三维模型的基本方法。 教学重点和难点: 创建二维图形、创建三维模型的原理和方法。 授课方式、方法和手段: 讲授,多媒体教学 作业与思考题: 1. Start New Shape有什么作用? 2. 三维模型和二维模型的使用场合有何不

2、同? 计算机三维设计 计划学时 第三章 基本几何体建模 4 第三章 基本几何体建模 3.1创建二维模型 二维图形从几何上可以理解为一个没有厚度的三维几何形体,它等于平面几何中的各种图形。在3ds max提供的造型工具中,除了螺旋线外,其余造型都是平面的。二维图形既能作为物体的运动轨迹,还可以通过Extrude、Lathe、Loft等手段生成较为复杂的三维物体。 在创建二维模型过程中,主要用到创建命令面板中的几何图形功能,其面板分布如图所示。 在二维图形生成面板中可创建以下11种基本形: Line:创建任何不规则二维图形,操作时只要指明曲线上的点即可。 Rectangle:创建矩形,需指明长和宽

3、。 Circle:创建圆形,只指明半径即可。 Ellipse:创建椭圆,需指明左下角和右上角。 Arc:创建圆弧,需指明起始位置和终止位置及半径。 Donut:创建同心圆,由内外两个圆组成,需指明内径和外径。 NGon:创建多边形,要指明半径和边数。 Star:创建星形,需指明内外半径和边数。 Text:建立任何一种文字图形。 Helix:建立螺旋线,有X、Y、Z三个方向的坐标值,包括长、宽、高。 Section:截取任何三维物体的某一截面。 下面我们来依次看一下,各种二维图形的创建方法。 3.1.1创建简单二维造型 3.1.1.1 Line 线是由节点组成的。单击卷展栏中的按钮,然后在视图中

4、单击,确定第一个节点,然后移动鼠标,再次单击确定第二个节点,依次类推即可确定其他节点,单击鼠标右键即可完成直线的确定。 物体没有卷展栏,它包含、和四个卷展栏。 卷展栏如下图所示: 区域是设置单击方式下经过点的线段形式;是设置单击并拖动方式下经过点的线段形式。 、和三个单选按钮表示三种不同的线段形式,请参考下图。其含义如下: Corner节点 Smooth节点 Bezier节点 :单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条折线; :单选该按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条光滑的曲线,该曲线在节点两边的曲率相等; :单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条贝塞尔曲线,贝塞尔曲线定

5、点的两端将会有两个控制手柄,我们可以通过拖动控制手柄来控制曲线的形态。 在Interpolation卷展栏中设置线型插补值的步数,如图3-39所示。步数是将样条曲线分割的段数。步数的多少将影响的两个属性:曲线的光滑程度和由曲线生成的面数。较多的步数能够产生较为光滑的曲面和较多的面。反之,较少的步数产生光滑程度较差的曲线和较少的面数,卷展栏如下图所示。 :设定生成线段的每段中间自动生成的折点数。如果Steps值为0,则Smooth方式无效,即每段都是直线。 Optimize:选择是否允许系统自动地选择参数进行优化设置。 Adaptive:选择是否允许系统适应线段的不封闭或不规则。 二维物体的渲染

6、是比较特殊的,因为二维物体只有形状,没有体积,系统默认的情况下,是不能被渲染着色而显示出来的,如图所示为Rendering卷展栏。 如果要对二维物体进行渲染着色,首先要选中Renderable复选框,勾选之后代表这个物体可以被渲染了,但是这个时期的渲染只代表线条可以在渲染器中进行渲染了,但是我们在视图当中并不能直观的看到线条的粗细。只有勾选选项后我们才可以在视图中看到渲染的变化。 Generate Mapping Coords:使可渲染的二维物体表面可以进行贴图处理。 Thickness:用来定义构成二维物体的线的宽度。 Sides:当Thickness值大于0时,构成二维物体的线的截面是个正

7、多边形,Sides值就是用来设定这个正多边形的边数的。Sides值越大,这个截面就越逼近圆形。 Angle:设定构成二维物体的线的扭转角度,当Sides值足够大的时候,截面逼近圆形,Angle的意义不明显;而当Sides值比较小的时候,增大Angle值,可以明显看出此截面的旋转。 Display Render:当此复选框被选中后,透视视图中自动显示二维物体的渲染效果。如下图所示为显示渲染效果前后的对比,其中Thickness值为10。 Use Viewport:当Display Render复选框被选中后,此选项可以选择是否使用视图,如果使用视图,那么视图中显示的是Viewport模式下设定参

8、数的渲染效果。此时Viewport单选按钮被激活,可以选择Viewport模式以修改其参数。 3.1.1.2 Rectangle 单击卷展栏中的按钮,然后在视图中单击,确定第一个节点,然后移动鼠标,创建出对角线上的另一个点,完成矩形的创建。配合键盘上的键可以创建出正方形。 矩形还有一个卷展栏,包含有和两种建立矩形的方法,如图所示。 :在创建矩形的过程中,先创建出一条边的长度,再确定另外一条边的长度以确定矩形的形状。 :在创建矩形的过程中,先创建出矩形中心的位置,再确定出矩形一个顶点的位置完成矩形的创建。 通过栏,我们可以先通过在键盘上输入矩形中心点的坐标和各项参数,然后点击栏中的按钮,就可以直

9、接在视图中创建出我们所需要的矩形,如下图所示。 的参数命令面板如下图所示。 Length、Width:分别用来设置矩形的长度和宽度值。 Coner Radius:设置矩形的四角是直角还是有弧度的圆角,以及设置圆角的大小,圆角的效果如下图所示。 3.1.1.3 Circle 单击卷展栏中的按钮,然后在视图中单击,确定出圆形的中心点,继续移动鼠标确定出圆形的半径,单击鼠标完成圆形的创建。 圆形的创建命令面板中同样有一个卷展栏,包含有和两种建立矩形的方法,如图所示。 :在创建圆形的过程中,先创建出一点,再在拖动鼠标的过程中确定圆形的半径。 :在创建圆形的过程中,先创建出圆形中心的位置,再确定出圆形半

10、径的大小完成圆形的创建。 注意:创建方式和键盘输入卷展栏的内容都比较类似,下面我们将不再单独介绍,请大家参照之前的内容独立练习。 圆形的面板如下图所示: Radius:设置圆形半径的大小。 3.1.1.4 Ellipse Ellipse对象与圆形差不多,只是因为椭圆在垂直的两个方向上半径不同,因此不能用Radius单独一个参数来描述,而是用长度和宽度两个参数来描述,其命令面板如图所示。 3.1.1.5 Arc Arc能够创建出各种各样的圆弧和扇形,它的形状由Radius、From、To三个参数和Pie Slice、Reverse两个复选框决定。 如下图所示是圆弧的Creation Method

11、和Parameters卷展栏,创建圆弧可以采用两种方式,分别是End-End-Middle方式,即先确定弦长,再确定半径;另一种创建方式Center-End-End是先确定半径,再移动鼠标确定弧长。 在Parameters卷展栏中可以进一步调整圆弧的形状。Radius确定了圆弧的半径;通过设置From和To两个参数可以改变圆弧的开口方向和弧长;如果选择了Pie Slice复选项,圆弧会增加两条半径变为扇形;Reverse命令,可以让弧形的方向发生反转。 3.1.1.6 Donut 使用该命令可以快速的制作出一个同心圆环,参数面板如下图所示。 Radius1 、Radius1:分别设置两个圆的半

12、径大小。 3.1.1.7 Text 3ds max允许用户在视图中直接加入文本,并提供了相应的文字编辑功能。Text的Parameters卷展栏如下图所示,其中拉菜单用来选择字体类型,单击使文字变为斜体,单击下为文字添加下划线,用来设定文字的对齐方式为左对齐,为居中,为右对齐,为分散对齐。下面的文本输入框Size用来设定文字的大小,Kerning用来设定行内文字之间的间距,Leading用来设定不同行之间的间距,Text编辑区用来设定文字的具体内容。 在输入文字的过程中,首先设置所需要的字体,接着在Text文本框中输入文字并在Front视图中的所需位置单击,即可添加出文字,如下图所示。 提示:

13、如果要输入汉字,只需单击操作系统的汉字输入方法,即可输入中文。 3.1.1.8 Helix Helix物体虽然属于Shapes子菜单,却在X、Y、Z三个维度上都有分布,是Shapes物体里面惟一的三维空间图形。 螺旋线的Parameters卷展栏如下图所示。 Radius 1:设定螺旋线下端起点的半径。 Radius 2:设定螺旋线上端终点的半径。如果Radius 2和Radius 1的值相等,螺旋线就变得很像弹簧。 Height:设定螺旋线的高度。 Turns:设定螺旋线旋转的圈数,系统默认值为1。 Bias:设定螺旋线各圈之间的间隔程度,使其疏密程度发生变化。该值的取值范围是01,越接近0

14、,底部越密;越接近1,顶部越密。系统默认值为0。 CW/CCW:这两个单选按钮用来设定螺旋线的旋转方向。如果选择CW单选按钮,螺旋线的旋转方向为顺时针旋转,如果选择CCW单选按钮,螺旋线的旋转方向为逆时针旋转。 3.1.1.9 NGon NGon物体的参数也不复杂,使用键盘输入的方式创建一个正多边形,需要输入的参数有正多边形中心点的x、y、z坐标值、半径以及倒角的半径。NGon物体的Parameters卷展栏如下图所示。 Radius:设定正多边形的半径。 Inscribed/Circumscribed:这两个单选按钮用来选择Radius参数表示的是内切圆的半径或是外接圆的半径,系统默认值为I

15、nscribed。 Sides:用来设定正多边形的边数。 Corner Radius:用来设定倒角的半径。 3.1.1.10 Star 星形的Parameters卷展栏如下图所示。 Radius 1:设定星形的内半径。 Radius 2:设定星形的外半径。 Points:设定星形的顶点数。 Distortion:设定星形的各顶点扭曲的程度。 Fillet Radius 1:设定Radius 1所对应的倒角半径。 Fillet Radius 2:设定Radius 2所对应的倒角半径。 3.1.1.11 Section 功能通过截取三维造型而获得二维图形。此工具创建一个平面,可以移动、旋转它,并且

16、缩放它的尺寸,当它穿过一个三维造型时,会显示出截获到的剖面,按下Create Shape按钮就可以将这个截面制作成一个新的样条线,其参数命令面板如下图所示。 Create Shape:按下此按钮,将弹出一个名字指定框,确定名称后,按下OK按钮就会生成一个截面图形,如果此时没有截面,该按钮不可用。 Update:设置截面改变时视图是否将结果即时更新。 l When Section Moves:在移动截面的同时更新视图。 l When Section Selected:只有在选择了截面时才进行视图更新。 l Manually:通过按下其下的Update Section按钮手动更新视图。 Secti

17、on Extents:设置截面影响的范围。 l Infinite:截面所在的平面无界限扩展,只要经过此截面的对象都被截取,与视图显示的截面尺寸无关。 l Section Boundary:以截面所在边界为限,凡是接触到它边界的造型都被截取,否则不会受影响。 l Off:关闭截面的截取功能。 Length、Width:设置截面平面的长度尺寸。 l 点击工具 l 在视图中按下并拖动鼠标拉出截面平面。 l 在截面移动旋转到 三维对象相应位置时,调整出要截取的部分,它将以黄色显示。 l 点取按钮进入修改命令面板。 l 按下Create Shape按钮,在弹出的对话框中输入名称,按下OK按钮,得到一个截

18、面图形。 3.1.2 Start New Shape模式建立组合模型 在Object Type卷展栏下方一个复选开关Start New Shape,其默认状态为打开。当其为打开,创建的每一个二维物体都是一个新的独立模型;而当关闭它时,所有新创建的二维物体都将成为一个复合二维模型的一部分。 下面通过一个具体的操作来了解Start New Shape的功能: 首先关闭Start New Shape模式,即取消Start New Shape的选择状态。 单击Ellipse按钮新建一个椭圆。 单击Star按钮在椭圆内绘制一个星形。 此时会发现两个物体皆为被选取状态,说明星形已经和椭圆成为一个组合曲线。

19、 打开Start New Shape模式。 单击Star按钮绘制一个星形。 单击Circle按钮在星形的外部绘制一个圆。 发现后创建的两个曲线是分开的,用Select and Move可以分别选取、移动这两个曲线。而第一次建立的椭圆和星形已经成为一个组合曲线,只能被同时选取并移动,如下图所示。因为椭圆和星形是同一个图形,所以颜色是一样的,而后创建的圆和星形彼此独立,所以颜色不一样。 3.1.3 两个二维模型的结合 如果想把两个曲线结合成一个造型,在3ds max的Edit Spline修改器中也很容易实现。 首先选择一个图形,这里选择的是上一小节中绘制的独立圆形。进入它的Modify面板,然后

20、在Modify List下拉菜单中选择Edit Spline修改器,此时会在Modify Stack中出现Edit Spline修改器,如图2-17所示。 在Geometry卷展栏中单击Attach按钮,然后选择独立的星形,这样被选取的圆与星形结合成一个新的组合曲线,如下图所示。 如果需要将已经结合后的图形重新分离,可以进入组合图形Edit Spline修改器的Spline层级,选择要独立出来的曲线,然后向上移动卷展栏找到并单击Detach按钮,这时会弹出Detach对话框并要求对该曲线命名,如下图所示。命名后单击OK按钮,现在这条曲线已经与原曲线脱离而成为一个单独的部分,恢复成为原来两个独立

21、的图形。 3.2 创建三维模型 3ds max在创建面板中为用户提供了一系列按钮,用户使用这些按钮可以直接创建标准三维几何体和扩展三维几何体。 3.2.1 Standard Primitives 本节将详细讲述标准三维几何体的制作方法,以及命令面板中各常用参数的意义。由于各物体同一名称参数的意义大同小异,在讲述过程中将会尽量避免重复,而突出每个模型物体的不同于其他种类的特点。 标准几何体是指简单的三维几何体和日常生活中常见的物体,它们是制作复杂场景的基础。 3.2.1.1 Box Box是3ds max中最简单的几何体,它的形状由Length、Width、Height三个参数决定,每一边的由对

22、应的Length Segs、Width Segs、Height Segs三个参数决定。 在Create命令面板里单击Box按钮,命令面板的下方多了Creation Method、Keyboard Entry、Parameters三个卷展栏。 生成Box物体的方式有和两种。 Box的创建方式有Cube和Box两种。如果选择Cube方式,由某个面的中心点作为起点,向外延伸一定长度之后结束;如果选择Box方式,由长方体的一个顶点开始,分别确定三个方向的长度。如果不选择,系统默认值为Box。 对于不同的物体,创建时需要输入的参数不同,因此Keyboard Entry卷展栏的内容也不同。Box的键盘输入

23、卷展栏如下图所示,共包括6个选项,分别是长方体底面中心点的X、Y、Z坐标值和长方体的长度、宽度、高度值。填入后,只要单击Create按钮即完成创建。 用鼠标拖动的方式制作长方体,在拖动鼠标时,如果留心命令面板下部的Parameters卷展栏就会发现其中Length、Width、Height三项的数值会随着鼠标的拖动而变化,可以参考其中的数值确定何时拖放鼠标,但是只靠鼠标拖动很难获得精确的参数值,因此,可以通过Parameters卷展栏修改长方体的各项参数值,Parameters卷展栏如下图所示。 提示:创建长方体后,如果由于执行了其他操作或不小心在视图区单击了鼠标右键等原因,使长方体的参数面板

24、消失了,此时若需要修改长方体的各项参数,可以单击命令面板的第二个按钮Modify按钮,只要该物体仍处于被选中状态,就可以在修改命令面板中的参数栏中修改参数。 Parameters卷展栏内除了物体的长、宽、高,还包括Length Segs、Width Segs、Height Segs几个选项。它们的作用是对长方体各个方向上分段数的设定,分别表示物体在长、宽、高三个维度上的分段数目。分段数越多,进行编辑操作的效果就越好,这一点在下面的章节中还会详细介绍。 刚刚建立好的长方体,长、宽、高的分段数初始值均为1。对于这样的长方体是不能进行变形处理的,必须增加其初始值。切换到网格显示模式,将各维分段数目均

25、改为3,则可以看到长方体的细分网格逐渐增多。 提示:创建几何体时,材质不需要贴图坐标。应保持Generate Mapping Coords选项左边的复选框为空白框。当以后需要时再勾选该项左边复选框。选定该项后,在当前物体上生成贴图坐标,使该物体可以进行贴图处理。 3.2.1.2 Cone 使用该命令可以生成各式各样的圆锥体,其创建方式有Edge和Center两种。如果选择Edge方式,那么使用鼠标拖动的方法创建圆锥体的时候,是以圆锥体底面圆周上的一点作为起点,拖动鼠标形成一条直径,移动鼠标改变直径的长度、方向和圆心的位置;如果选择Center方式,是以圆锥体底面的中心为起点,拖动鼠标形成一条半

26、径,移动鼠标只能改变底面的半径。如果不选择,系统默认值为Center方式。 通过键盘输入的方式生成一个圆锥体,需要输入的参数有圆锥体底面中心点的X、Y、Z坐标值,两个底面的半径,以及锥体的高度值,如下图所示。 Cone的Parameters卷展栏如下图所示,下面介绍一下Cone物体各参数的意义: Radius 1:设定圆锥体下底面半径。 Radius 2:设定圆锥体上底面半径。 提示:圆锥体的两个底面半径如果有一个为0,则为圆锥体;如果都不为0且不相等,则为圆台;如果都不为0且相等,则为圆柱体。由此可见,Cone命令不仅可以创建圆锥体,还可以创建圆台和圆柱体。 Height:设定圆锥体的高度。

27、 Height Segments:设定圆锥体沿高度方向的分段数。 Cap Segments:设定圆锥体两个底面的分段数。 Sides:由于圆锥体的两个底面圆都是多边形逼近得到的,此参数值设定上下底面圆的边数。 Smooth:此复选框用于选择是否进行表面光滑处理。 Slice On:此复选框用于选择是否进行切割。当切割开启后,Slice From与Slice To两个选项被激活。 Slice From:设定切割的起始角度。 Slice To:设定切割的终止角度。 Generate Mapping Coords:使圆锥体的各表面可以进行贴图处理。 3.2.1.3 Sphere Sphere表面的网

28、格线是由纵横交错的经纬线组成的。 Sphere的创建方式与Cone相同,有Edge和Center两种。Edge方式的起点和终点都是球面上的点,拖动鼠标的起止点连线构成球体的一个最大截面圆的直径,此直径确定了球心的位置和球的半径。Center方式是以球心为起点,拖动鼠标形成一条半径,移动鼠标只能改变球的半径。系统默认值为Center方式。 创建一个球体需要输入的参数有基准点的X、Y、Z坐标值和半径,如下图所示。 Sphere的Parameters卷展栏如图2-27所示,下面介绍一下Sphere物体各参数的意义: Radius:设定球体的半径。 Segments:设定构成球体表面的网格线中经线的数

29、目。 Smooth:此复选框用于选择是否进行表面光滑处理。 Hemisphere:调整球体显示的范围,此栏可设定数值的范围是01。当数值为0时,物体是完整的球体;数值增大,则球体的下面部分被一个水平平面截掉;当数值为0.5时,物体成为一个标准的半球体;当数值为1时,物体在视图中完全消失。 Chop和Squash单选按钮:决定半球的生成方式。当选择Chop方式时,生成半球是从球体上直接切下一块,剩余半球的分段数减少,分段密度不变;当选择Squash方式时,只改变球体的外形,剩余半球的分段数不变,分段密度增加。 Slice On:此复选框打勾则Slice From与Slice To两选项被激活,根

30、据设定的起止角度进行切割。 Slice From:设定切割的起始角度。 Slice To:设定切割的终止角度。 Base To Pivot:此框没有打勾时,以球心为基准点创建球体;当选择该复选框时,则以球体底部与某个水平平面相切的点为基准点。 Generate Mapping Coords:使球体表面可以进行贴图处理。 系统默认的基准点是球体的中心点即球心,下面要介绍到的Sphere的Parameters卷展栏里有一项Base To Pivot,当选择该复选框时,则以球体底部与某个水平平面相切的点为基准点。此时X、Y、Z值确定的是球体底部基准点的坐标。 3.2.1.4 GeoSphere Ge

31、oSphere是3ds max提供的另一种球体模型,它的表面细分网格是由众多的小三角形面拼接而成的,就同平常见到的一些篮球、足球表面一样,其与Sphere的区别可以通过下图对比看出来。 图2-29 Sphere与GeoSphere表面网格线的对比 从图中可以看出,组成几何球体表面的网格具有更好的对称性,因此,在具有相同分段数的情况下,渲染出的效果GeoSphere比Sphere更光滑。下面介绍一下GeoSphere物体对应的几个卷展栏: GeoSphere的创建方式分为Diameter和Center两种。和Sphere物体的创建方式类似,Diameter方式起点和终点都是球面上的点,Cente

32、r方式则是以球心为起点。系统默认值也是Center方式。 GeoSphere的Parameters卷展栏如图2-30所示,下面介绍一下GeoSphere物体各参数的意义: Radius:设定几何球体的半径。 Segments:与基准多面体的类型配合,确定网格线中构成几何球体表面的小三角形的数目。如果Segments值为n,构成几何球体的基准多面体为m面体,那么该几何球体表面的小三角形数目nnm。 Geodesic Base Type:选择构成几何球体的基准多面体的类型。共有Tetra、 Octa、Icosa三个选项。 Smooth:此复选框用于选择是否进行表面光滑处理。 Hemisphere:

33、此复选框被选择后,几何球体的下半部分被切掉,成为一个半球。 Base To Pivot:此框没有打勾时,以球心为基准点创建球体;当选择该复选框时,则以球体底部与某个水平平面相切的点为基准点。 Generate Mapping Coords:使球体表面可以进行贴图处理。 使用GeoSphere创建的几何球体如下图所示。 3.2.1.5 Torus Torus,也叫面包圈,是由一个圆面围绕一根与该圆在同一平面内的直线旋转一周而成的几何体,如下图所示。 为了叙述方便,首先定义作为旋转轴的直线为旋转轴线,参与旋转的圆叫做旋转圆,其半径叫做旋转圆半径,旋转圆的圆心到旋转轴线的距离叫做旋转半径。下面介绍一

34、下Torus物体对应的几个卷展栏: Torus物体的创建方式也分为Edge和Center两种。Edge方式拖动鼠标时鼠标点一直位于圆环体的外边缘上。Center方式则从圆环体的中心出发,进而确定旋转半径和旋转圆半径。系统默认值为Center方式。 创建一个圆环体,需要输入的参数有圆环体中心的X、Y、Z坐标值,旋转半径,以及旋转圆半径。图中Major Radius是指旋转半径,Minor Radius是指旋转圆半径。 Torus的Parameters卷展栏如下图所示,下面介绍一下各参数的意义: Radius 1:设定圆环体的主半径。 Radius 2:设定圆环体的次半径。 Rotation:设定

35、将圆环体绕其截面中心线旋转对应的值。在具有切片或材质贴图的情况下,调整此选项可以观察物体的旋转效果。 Twist:设定扭转角度。该值越大,扭转的越厉害。 Segments:设定圆环体沿截面中心线方向的分段数。 Sides:设定圆环体沿旋转圆圆周方向的分段数。 Smooth:此项有四个单选按钮,用于选择采用哪种方式进行表面光滑处理。这四个选项是: All:整个圆环体都进行光滑处理。 Sides:只对Segments参数生成的环节处进行光滑处理。 None:不进行光滑处理。 Segments:对圆环体进行分段光滑处理,这样由Segments参数划分的每段更像圆柱体而不是圆环体。 Slice On:

36、此复选框打勾则Slice From与Slice To两选项被激活,根据设定的起止角度进行切割。 Slice From:设定切割的起始角度。 Slice To:设定切割的终止角度。 Generate Mapping Coords:使圆环体表面可以进行贴图处理。 3.2.1.6 Pyramid Pyramid的底面是一个矩形,而不是普通的四边形,如下图所示。 Pyramid物体的创建方式有Base/Apex和Center两种。如果选择Base/Apex方式,那么使用鼠标拖动的方法创建四棱锥的时候,是以四棱锥底面矩形的一个顶点作为起点,拖动鼠标拉出的矩形区域形成四棱锥的底面;如果选择Center方式

37、,将是以四棱锥底面的中心为起点,拖动鼠标确定底面矩形的另一个顶点。系统默认值为Center方式。 创建一个Pyramid,需要输入的参数有四棱锥底面中心点的X、Y、Z坐标值,底面矩形的宽度、长度,以及四棱锥的高度。这里系统默认四棱锥的高平行于Z轴。 Pyramid的Parameters卷展栏如下图所示,下面介绍一下各参数的意义: Width:设定金字塔底面矩形的宽度。 Depth:设定金字塔底面矩形的深度。 Height:设定金字塔的高度。 Width Segs:设定金字塔底面矩形宽度方向的分段数。 Depth Segs:设定金字塔底面矩形深度方向的分段数。 Height Segs:设定金字塔

38、高度方向的分段数。 Generate Mapping Coords:使圆环体表面可以进行贴图处理。 3.2.1.7 Teapot Teapot是一个结构很复杂的模型,但在3ds max中却将它模板化了。这样创建一个茶壶只需要简单的拖动鼠标或输入几个参数即可,如下图所示。 Teapot物体的创建方式有Edge和Center两种,与其他物体大同小异。读者可以通过操作,自行体会两种创建方式的差异。 创建一个茶壶,需要输入的参数有茶壶底面中心点的X、Y、Z坐标值和壶体最大水平截面圆的半径。系统默认茶壶平放在水平面的上面。 茶壶的Parameters卷展栏如下图所示,下面介绍一下各参数的意义: Radi

39、us:设定茶壶壶体最大水平截面圆的半径。 Segments:设定茶壶或其某一部分的分段数。 Smooth:选择是否对茶壶进行表面光滑处理。 Teapot Parts:此栏有Body、Handle、Spout和Lid四个复选项,通过对四个复选框的操作,可以仅选择茶壶四个组成部分中的一部分或几部分。 Generate Mapping Coords:使茶壶表面可以进行贴图处理。 3.2.1.8 Plane Plane网格平面是一种被细分成很多网格的平面。 Plane物体的创建方式有Rectangle和Square两种,选择Rectangle则创建的是一个矩形,选择Square则创建的是一个正方形。

40、创建一个网格平面,需要输入的参数有平面中心点的X、Y、Z坐标值,平面的长度Length,平面的宽度Width。 Plane的Parameters卷展栏如下图所示,下面介绍一下Plane物体各参数的意义: Length:设定网格平面的长度。 Width:设定网格平面的宽度。 Length Segs:设定网格平面长度方向上的分段数。 Width Segs:设定网格平面宽度方向上的分段数。 Render Multipliers:控制渲染时的Scale和Density。 Total Faces:显示Plane物体一共具有多少个网格面。例如长度分段数为3、宽度分段数为5的网格平面,其网格面总是为352,

41、共30个,之所以乘2是因为网格平面有正反两面。 Generate Mapping Coords:使其在茶壶表面可以进行贴图处理。 3.2.2 创建扩展三维几何体 扩展几何体的建立方法和标准三维几何体是一样的,选择所要创建的扩展三维几何体的模型,然后通过鼠标拖动或键盘输入的方式建立模型。和标准三维几何体一样,首先要了解3ds max中有哪些扩展三维几何体的模型,以及各种模型的参数面板的设置。与标准三维几何体不同的是,扩展三维几何体各参数的意义往往比较复杂,因而应用也较少,在此就不再叙述得很详细了。如果用到有些没有介绍的特性,可以自行体会。下面就来逐一介绍一下3ds max中的扩展三维几何体。 3

42、.2.2.1 Hedra Hedra是扩展三维几何体中比较简单的一种,也是典型的一种。它只有一个Parameters卷展栏,如下图所示,该卷展栏分为五个部分。 Family单选按钮提供了Hedra家族的五个系列供用户选择,自上而下依次为Tetra、Cube/Oct、Dodec/Ico、Star1和Star2共五个单选按钮,如下图所示显示了Hedra家族系列各物体的外形。 通过调节Family Parameters和Axis Scaling两栏中的参数,图中的多面体会产生相应的变化,这样用户可以调节参数得到自己需要的几何体模型。 Vertices栏提供了Basic、Center和CenterSi

43、des三种生成方式。 通过Radius栏可以设置多面体的轮廓半径。 3.2.2.2 Torus Knot Torus Knot是由圆环体Torus通过打结得到的扩展三维几何体,其Creation Method和Keyboard Entry卷展栏与Torus差不多,大家可以参照圆环体的参数特性去理解圆环结。这里重点对Torus Knot的Parameters卷展栏进行介绍,如下图所示。 Base Curve栏: 该栏最顶端有两个单选按钮,如果选择了Knot,创建的物体是打结的;如果选择Circle,创建的物体不打结,此时圆环结为普通的圆环体。系统默认值为Knot。 而下面的几个参数:Radius

44、用来设定生成圆环体的半径大小,Segments用来设定圆环体的分段数,以调整其表面的光滑度。这两个参数与圆环体的对应参数用法相同。 P和Q参数值用来设定两个方向上打结的数目,因此,仅当用户选择了Knot单选按钮后才有效。如果选择了Circle单选按钮,那么Warp Count和Warp Height的参数值变为可以设定,其中,Warp Count用来设定圆环体上突出的小弯曲角的数目,Warp Height用来设定每个弯曲角突出的高度。 Cross Section栏: 该栏主要用来设定圆环结的截面参数: Radius:设定圆环结的截面半径。 Sides:设定截面沿圆周方向的分段数。 Eccent

45、ricity:设定截面对圆形的偏离程度,离心率越接近1,此截面就越接近圆形。系统默认值为1。 Twist:设定圆环结表面扭曲的程度。 Lumps:设定整个圆环结上肿块的数目。 Lumps Height:设定圆环结上肿块的高度。 Lumps Offset:设定圆环结上起始肿块偏离的距离,随着该值的增大,各肿块依次向后推进,但仍保持相同距离,好像圆环结在旋转一样,由此可以构成动画。 Smooth栏: 该栏用来设定圆环结表面进行光滑处理的方式,大家可以参考圆环体表面光滑处理方式的讲解。 Mapping Coordinates栏: Generate Mapping Coords复选框选中之后圆环结表面

46、可以进行贴图处理。下面还有Offset、Tiling在U、V两个方向上的参数值设定,分别用来设定贴图时贴图图像在当前物体的两个方向上的偏移量和平铺次数。 3.2.2.3 Oil Tank 油箱体也是由圆柱体扩展而来的。与倒角圆柱体相比,其上下两端不是平面,而是具有一定弯曲程度的曲面,如下图所示。 Oil Tank的Parameters卷展栏如下图所示,下面仅来介绍一下Parameters卷展栏中的几个参数。 Cap Height:设定油箱体两端弯曲部分的高度。 Blend:设定油箱体的倒角程度。从油箱帽的底部开始倒角。 Overall/Centers单选按钮:如果选择Overall,那么Hei

47、ght值表示的就是整个油箱体的高度;如果选择Centers,那么Height值表示的是从中心到一端的高度,也就是油箱体高度的一半。 其余参数可参照圆柱体去理解。 3.2.2.4 L-Extrusion L-Ext可看作是两个长方体的结合。其具体形状由两个长方体的长度、宽度等参数决定,相对其他扩展三维造型来说,其参数比较简单。 在Create命令面板顶部的下拉列表框中选择Extend Primitive选项。在Object Type卷展栏下,单击L-Ext按钮,然后在透视图中拖动鼠标,在适当位置单击鼠标,确定底面,上下移动鼠标,单击即可确定高度,再次上下移动鼠标,确定厚度,即可创建一个L形体,如下图所示。 其参数比较简单,含义和前面介绍的相同,在此不作介绍。另外,C-Ext的创建和参数设置与L-Ext的类似。 3.2.2.5 RingWave RingWave既可以静态地设置,也可以动态地由内径向外径散发式地生成,因而其造型非常丰富,如下图所示。 向上拖动面板,可看到环形波的Parameters卷展栏,它的参数比较多。共分为五个区域,其中RingWave Size区域决定了环形波的尺寸,其含义和前面相同。 RingWave Timing区域的参数可用于动态生成环形波。上面创建的环形波是静态的,因为该区域中的No Growth单选按钮是选中的。如果选择Grow and Stay或者C

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