3DMAX培训课件.ppt

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1、3ds max 简介,一、3ds max的背景二、3ds max的应用领域三、系统配置及工作环境 四、系统的工作界面及布局结构,一、3ds max的背景,3ds max 是由Autodesk公司旗下的Discreet公司开发推出的三维造型与动画制作软件。在上个世纪90年代之前,3D制作软件还是大型工作站所特有的软件,一般人是很难接触到的。而3D Studio 软件率先将以前仅能在图形工作站上运行的三维造型与动画制作软件移植到微机电脑硬件平台上,因此该软件一经推出就受到广大设计人员和爱好者的欢迎,获得了广泛的用户支持。特点:3ds max与其他的3D制作软件相比较,它具有易学、功能强大、应用广泛

2、等特点。它是集建模、材质、灯光、渲染、动画、输出等于一体的全方位3D制作软件,可以为创作者提供多方面的选择,满足不同的需要。,二、3ds max的应用领域,(一)建筑设计 室内装潢设计,三、系统配置及工作环境,(一)系统配置1、硬件CPU:最低为Pentium。为使3ds max显示出其最高特性,推荐使用Pentium 4。内存:至少是128MB。考虑到制作动画以及对复杂场景的需要,内存越大越好,推荐使用512MB以上内存。硬盘:最小可用交换空间为300MB,可用空间越大越好。显示卡:显存至少为32MB,要支持的分辨率至少在800600(256色)以上,并且还要支持OpenGL、Direct3

3、D硬件加速。对于支持OpenGL硬件加速的显示卡,安装了该显示卡配套的OpenGL驱动程序后,才能得到最佳的显示效果和速度。显示器:最小不应小于15in,最好是17in或更大的显示器。驱动器:推荐使用32倍速以上的光盘驱动器。鼠标:Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。,2、操作系统 Windows ME/Windows 2000/Windows XP,3、软件的安装与运行 首次启动3ds max的过程中,系统将弹出Graphics Driver Setup对话框用于设置计算机显示卡的图形加速功能。用户应根据自己的计算机安装的显示卡及其驱动程序,选择相应的图形加速选项。由于本机显示卡支持Ope

4、nGL硬件加速,单击OpenGL单选钮,再单击OK按钮,就可正常启动并显示出3ds max的工作界面。,四、系统的工作界面及布局结构,菜单栏主工具栏反应器工具栏命令面板视图区时间滑块及轨迹栏脚本编辑区状态信息栏动画控制区视图控制区,Mental ray渲染器,一、mental ray渲染器,二、mental ray太阳光应用,mental ray渲染器,在【Render Scene】(渲染场景)对话框中,切换到mental ray渲染器后,出现【Indirect Illumination】(间接照明)面板,切换到该面板,各相关设置组如图25-21所示。使用这里的一些设置,可以得到更加出色的渲染

5、效果。,从左至右依次是最终聚集的基本组、高级组,焦散组以及全局照明组,焦散,光线通过其他对象反射或折射后投射在对象上即产生了焦散。,1.重新启用焦散,进行渲染,效果如下图。详细制作过程见课本。,2.在【Caustics】(焦散)组下指定【Filter】(过滤)为【Cone】(圆锥),设置【Filter Size】(过滤大小)为1.2。,渲染效果,渲染效果,全局照明,全局照明可增强场景的真实感,会生成如“映色”这样的效果,例如,红墙旁边的白色衬衫会出现微弱的红色。,最终聚集卷展栏,最终聚集是用于计算全局照明的可选附加步骤。使用光子贴图计算全局照明可能会引起渲染的人工效果,例如阴暗角落和光照中的低

6、频变化。可以通过启用最终聚集来减弱或消除这些人工效果,最终聚集可以增加用于计算全局照明的光线数目。,抗锯齿设置,在【Render Scene】(渲染场景)对话框中,切换到【Renderer】(渲染器)面板,可以在【Sampling Quality】(采样质量)卷展栏下进行抗锯齿设置。,采样质量卷展栏,mental ray太阳光应用,1.默认场景的渲染效果。,渲染的效果,本节将学习3ds max 9中新增的mental ray太阳光系统的应用,还将详细了解mental ray全局照明、最终聚集及相关渲染设置的方法。,2.在顶部视图中创建一盏日光。,渲染的效果,3.设置【Daylight Para

7、meters】(日光参数)卷展栏中的各项参数。,渲染的效果,设置各项参数,4.为场景选择地理位置,并设置当天的时间。,选择地理位置,设置时间,5.设置【Render Scene】(渲染场景)对话框中的各项参数。对场景进行渲染。,渲染的效果,6.修改场景中光子的数目。对场景文件进行渲染。,渲染的效果,7.设置【Final Gather】(最终聚集)卷展栏中的各项参数。对场景文件进行渲染。,渲染的效果,标准灯光,一、标准灯光分类及创建方法,二、标准灯光共用参数,三、标准灯光特定参数,四、天光参数,标准灯光分类及创建方法,单击(灯光)按钮,即可进入灯光创建面板,默认显示的是标准灯光类型。标准灯光大体

8、上可以分为平行光、聚光灯、泛光灯、区域光和天光5种。,对象类型卷展栏,8种标准灯光的效果,标准灯光公用参数,对于所有类型的灯光,均显示【General Parameters】(常规参数)卷展栏。该卷展栏下的控件用于启用和禁用灯光,并且排除或包含场景中的对象。在修改面板中,该卷展栏也控制灯光的目标对象并将灯光从一种类型更改为另一种类型。,常规参数卷展栏,高级光线跟踪阴影、光线跟踪阴影和阴影贴图的阴影类型,标准灯光公用参数,强度/颜色/衰减卷展栏,强度/颜色/衰减卷展栏,展开【Intensity/Color/Attenuation】(强度/颜色/衰减)卷展栏,如图23-12所示。使用该卷展栏可以设

9、置灯光的颜色和强度(倍增),也可以通过多种方式定义灯光的衰减。,启用反向时的渲染效果,启用远衰减时的渲染效果,高级效果卷展栏,展开【Advanced Effects】(高级效果)卷展栏。提供影响灯光影响曲面方式的控件,也包括很多微调和投影灯的设置。可以通过选择要投射灯光的贴图,使灯光对象成为一个投影。投射的贴图可以是静止的图像或动画。,高级效果卷展栏,对比度为50的渲染效果,对比度为0的渲染效果,设置渐变的渲染效果,阴影参数卷展栏,展开【Shadow Parameters】(阴影参数)卷展栏。在该卷展栏下,可以设置阴影颜色和其他常规阴影属性。下面简要了解一些参数含义。,阴影参数卷展栏,ment

10、al ray间接照明卷展栏,展开【mental ray Indirect Illumination】(mental ray间接照明)卷展栏。该卷展栏的设置对使用默认扫描线渲染器或高级照明(光跟踪器或光能传递)进行的渲染没有影响。这些设置控制生成间接照明(焦散和全局)时的灯光行为。下面简要了解一下。,mental ray间接照明卷展栏,因标准灯光类型不同、阴影类型不同,会展开一些不同于公用参数卷展栏的卷展栏。下面简单了解一下这些参数的意义。有关阴影的参数卷展栏,主要了解光线跟踪阴影和阴影贴图两种。,标准灯光特定参数,聚光灯参数卷展栏,聚光灯参数卷展栏,创建聚光灯后,会展开【Spotlight P

11、arameters】(聚光灯参数)卷展栏。在此设置聚光灯的专属参数。,默认的渲染效果,启用泛光化时的阴影效果,设置聚光区衰减的效果,设置矩形锥体框的渲染效果,平行光参数卷展栏,创建平行光后,会展开【Directional Parameters】(平行光参数)卷展栏.,平行光参数卷展栏,优化卷展栏,启用【Transparent Shadows】(透明阴影)项,透明表面将投射彩色阴影。否则,所有的阴影为黑色.【Antialiasing Threshold】(抗锯齿阈值)左侧的颜色控件允许在透明对象示例间的最大颜色区别。,光线跟踪阴影参数卷展栏,使用【Ray Traced Shadows】(光线跟踪

12、阴影)时,展开【Ray Traced Shadows Params.】(光线跟踪阴影参数)。,光线跟踪阴影参数卷展栏,天光参数,创建天光后,将展开【Skylight Parameters】(天光参数)卷展栏。在此设置天光的参数。,天光参数卷展栏,材质,一、标准材质,二、其他常用材质类型,标准材质的一般参数,【Ambient Color】(环境光颜色):是对象在阴影中的颜色。【Diffuse Color】(漫反射颜色):是对象在直接良好的光照条件下的颜色。【Specular Color】(高光颜色):是发光高光的颜色。一些明暗属性会产生高光颜色,而不是让您选择高光。【Filter Color】(

13、过滤颜色):是光线透过对象所透射的颜色。除非材质的不透明度小于100%,否则过滤色的效果不可见。,着色基本参数卷展栏,【Shader Basic Parameters】(着色基本参数)卷展栏。,明暗属性基本参数,标准材质,基本参数卷展栏,指定了明暗属性后,【Basic Parameters】(基本参数)卷展栏的名称前面将显示相应的明暗属性名称,参数设置面板也会随着变化。单击【Ambient】(环境光)右侧的(色块)按钮,打开【Color Selector:Ambient Color】(颜色选择:环境光颜色)对话框,在这里可以通过鼠标选择颜色,也可以设置【Red】(红)、【Green】(绿)和【

14、Blue】(蓝)的值(即RGB值)。,胶性基本参数,颜色选择对话框,扩展参数卷展栏,贴图参数卷展栏,选择不同的明暗属性,【Maps】(贴图)卷展栏下的显示将有所不同,下面以【Blinn】(胶性)明暗属性为例简要介绍一下贴图卷展栏。,【Extended Parameters】(扩展参数),在【Falloff】(衰减)下,【In】(内)和【Out】(外)项分别决定选择在内部还是在外部进行衰减,而【Amt】(数量)参数可以决定衰减的程度,值为0时不衰减,值为100时衰减最强烈。,扩展参数卷展栏,向内向外衰减的材质效果,贴图卷展栏,漫反射颜色贴图,标准贴图的贴图通道,标准贴图的贴图通道共有数10个,常

15、用的并不多。而且,不同的贴图通道,其适用的贴图不多,因此,学习应用贴图并不太难。,为【Diffuse Color】(漫反射颜色)选择位图文件或程序贴图(3ds max中自带的纹理贴图,下一章将详细介绍),以将图案或纹理指定给材质的漫反射颜色。贴图的颜色及纹理将替换材质的漫反射颜色。这是最常用的贴图种类。设置漫反射颜色的贴图与在对象的曲面上绘制图像类似。,砖贴图材质效果,为【Specular Color】(高光颜色)选择位图文件或程序贴图,以将图像指定给材质的高光颜色。贴图的图像只出现在反射高光区域中。当数量微调器处于 100 时,贴图提供所有高光颜色。高光颜色贴图主要用于特殊效果,如将图像放置

16、在反射中。值得注意的是,与高光级别贴图或光泽度贴图不同,高光贴图将改变反射高光的强度和位置,而改变反射高光的颜色。,高光颜色贴图,从左至右依次是漫反射贴图、高光颜色贴图、高光级别贴图、光泽度贴图,为【Self-Illumination】(自发光)选择位图文件或程序贴图来设置自发光值的贴图,这样将使对象的部分出现发光。贴图的白色区域渲染为完全自发光,黑色区域渲染为不发光,灰色区域渲染为部分自发光,具体情况取决于灰度值。自发光意味着发光区域不受场景(其环境光颜色的效果不起作用)中的灯光影响,并且不接收阴影。,自发光贴图,自然光贴图效果,为【Opacity】(不透明度)选择位图文件或程序贴图来生成部

17、分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明;深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。将不透明度贴图的【Amount】(数量)设置为100,可完全应用贴图效果。透明区域将完全透明。将【Amount】(数量)设置为 0,相当于禁用贴图。中间的值与基本参数卷展栏的不透明度值混合,贴图的透明区域将变得更加不透明。使用此贴图通道,可以制作透空贴图效果。,不透明度贴图,不透明度贴图效果,凹凸贴图,为【Bump】(凹凸)选择一个位图文件或者程序贴图用于使对象的表面看其来凹凸不平或呈现不规则形状。用凹凸贴图材质渲染对象时,贴图较明亮(较白)的区域看上去被提升,而较暗(较黑)的区域看上去被降低。,反

18、射贴图,为【Reflection】(反射)选择位图文件或程序贴图,作为反射贴图。在3ds max中,可以创建三种反射:基本反射贴图、自动反射贴图和平面镜反射贴图。即适合于作为反射贴图的贴图类型并不多。,反射贴图效果,凹凸贴图效果,其他常用材质类型,光线跟踪材质,光线跟踪基本参数卷展栏,打开材质编辑器,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Raytrace】(光线跟踪)材质,即可切换到光线跟踪材质。,基本参数卷展栏,设置颜色的反射效果,设置反射高光的效果,光线跟踪材质的【Extended Parameters】(扩展参数)卷展栏与标准

19、材质的扩展参数不一样。,光线跟踪扩展参数卷展栏,扩展参数卷展栏,光线跟踪排除/包含对话框,【Raytracer Controls】(光线跟踪控制器)卷展栏用于影响光线跟踪器自身的操作,它能提高渲染性能。单击(局部排除)按钮,打开【Exclude/Include】(排除/包括)对话框,该对话框与第25章将要讲述的灯光的排除/包括功能一致,这里不作解说。,光线跟踪控制器卷展栏,排除包括对话框,复合材质,复合材质是指将两个或多个子材质组合在一起,从而产生更丰富或用途更广泛的材质。,双面材质,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Doubl

20、e Sided】(双面)材质,切换到双面材质。使用双面材质可以向对象的前面和后面(或外面和内面)指定两个不同的材质。,默认渲染效果,双面材质基本参数卷展栏,双面材质效果,多维/子对象材质,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Multi/Sub-Object】(多维/子对象)材质,切换到多维/子对象材质。使用该材质可以采用几何体的子对象级别分配不同的材质。有关指定材质ID的方法在可编辑样条线、可编辑网格、可编辑多边形中已经介绍过,注意调制多维/子对象材质时,材质ID是一一对应的。在多维/子对象材质的子材质中再次指定多维/子对象材质没

21、有必要。,多维/子对象基本参数卷展栏,材质效果,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Blend】(混合)材质,切换到混合材质。混合材质可以在曲面的单个面上将两种材质进行混合。混合具有可设置动画的“混合量”参数,该参数可以用来绘制材质变形功能曲线,以控制随时间混合两个材质的方式。,混合材质,混合基本参数卷展栏,不同参数设置的混合材质效果,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Advanced Lighting Override】(高级照明覆盖)材质,为当前材质添加高级照明

22、覆盖。该材质可以直接控制材质的光能传递属性。高级照明覆盖通常是基础材质的补充,基础材质可以是任意可渲染的材质。高级照明覆盖材质对普通渲染没有影响。它影响光能传递解决方案或光线跟踪。,高级照明覆盖材质卷展栏,高级照明覆盖材质,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Architectural】(建筑)材质,将当前材质切换为建筑材质。建筑材质的设置是物理属性,因此当与光度学灯光和光能传递一起使用时,能够提供最逼真的效果。,建筑材质,【Templates】(模板)卷展栏提供了可从中选择材质类型的列表。对于【Physical Qualitie

23、s】(物理性质)卷展栏而言,模板只是一组预设的参数,不仅可以提供要创建材质的近似种类,而且可以提供入门指导。选择模板后,可以调整其设置并添加贴图,以增强逼真效果、改进材质的外观。模板并不影响物理性质卷展栏下的漫反射颜色,只影响数字设置。,模板卷展栏,模板卷展栏,在创建新的或编辑已有的建筑材质时,【Physical Qualities】(物理性质)卷展栏下的设置是最需要调整的。,物理性质卷展栏,创建新的建筑材质或编辑现有材质时,可使用【Special Effects】(特殊效果)卷展栏下的设置来指定生成凹凸或置换的贴图,调整光线强度或控制透明度。,特殊效果卷展栏,物理性质卷展栏,mental r

24、ay材质是指一些专门用于mental ray渲染器的材质。当mental ray渲染器是活动渲染器时,并且当【Preference Settings of mental ray】(mental ray首选项)面板已启用【Enable mental ray Extensions】(使用mental ray扩展)时,这些材质显示在【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框中。,mental ray材质,高级照明覆盖卷展栏,有鲜艳的漫反射颜色或高反光度的材质的反射率很高,这可能导致曝光过度或造成褪色的光能传递解决方案。通常,解决此问题的最佳方式是降低材质的漫反射颜色的RG

25、B值;或者,对于具有漫反射贴图的材质,则采用降低贴图的RGB级别来解决。某些情况下,【Advanced Lighting Override】(高级照明覆盖)卷展栏下的控件可改善光能传递解决方案的外观。例如,材质的光能传递设置可有助于包括映色区域和大面积暗区域。,与mental ray渲染器一起使用的材质,mental ray渲染器:要想使用mental ray材质必须先切换到mental ray渲染器。,执行菜单栏【Rendering】(渲染)/【Render】(渲染)命令,或敲击键盘上的F10键,打开【Render Scene】(渲染场景)对话框,默认处于Common】(公用)选项板下,展开

26、【Assign Renderer】(指定渲染器)卷展栏,。在【Production】(产品级)右侧,单击按钮,打开【Choose Renderer】(选择渲染器)对话框,在这里选择【mental ray Renderer】(mental ray渲染器),单击(确定)按钮。,指定渲染器卷展栏,选择渲染器对话框,材质分类:mental ray材质、DGS材质、【Glass】(玻璃)材质、【SSS】(曲面散色材质),在材质编辑器中,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【mental ray】材质,即可切换到mental ray材质。,me

27、ntal ray材质,材质明暗属性和高级明暗属性卷展栏,各种玻璃材质效果,不同光晕材质效果,不同金属材质效果,不同的不透明材质效果,水材质效果,打开材质编辑器,单击(标准)按钮,打开【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,选择【Glass(physics_phen)】(玻璃-物理属性)材质,即可切换到玻璃材质。,玻璃材质,玻璃参数卷展栏,二维图形造型,一、二维图形概述,二、创建基本的二维图形,二维图形概述,本章节主要通过对二维图形的作用、创建方法、基本结构等内容的叙述,对二维图形有一个全面的认识。现在建筑模型基本上采用从二维图形转换为三维图形的方法来完成,所以二

28、维图形在建立室内外建筑模型中的作用十分重要。,创建基本的二维图形,创建基本的二维图形可以快速的建造一些三维模型,单击 创建命令面板下的“图形创建命令面板,在3ds max 8“图形”创建命令面板中提供了11种二维图形,如图,二维图形可以被直接输出为三维空间中可见的管状体,只要选中“渲染”卷展栏中的“在渲染中启用”复选框即可。,制作实例桌子,制作实例门,制作实例茶几,光度学灯光,一、光度学灯光分类及创建方法,二、强度/颜色/分布卷展栏,三、光度学灯光特定卷展栏,光度学灯光分类及创建方法,在灯光面板下,单击(标准)列表,选择【Photometic】(光度学)项,展开光度学灯光的对象类型卷展栏。光度

29、学灯光大致可以分为点光源、线光源、面光源、天空光和太阳光。,对象类型卷展栏,8种标准灯光的效果,强度/颜色/分布卷展栏,标准灯光(除了天光)的创建点光源、线光源和面光源后,会打开【Intensity/Color/Distribution】(强度/颜色/衰减)卷展栏。在该卷展栏下,可以设置光度学灯光的分布类型,也可以定义灯光的颜色和强度。参数有些是公用的,其余参数在所有标准灯光中都有相同或类似的参数、选项,本节将一一了解这些公用参数。,强度颜色分布 卷展栏,默认【Distribution】(分布)方式为【Isotropic】(等向),可以切换到【Spotlight】(聚光灯)和【Web】(网),

30、展开【Spotlight Parameters】(聚光灯参数)和【Web Parameters】(网参数),如图24-4所示。,专属灯光类型的卷展栏,光度学灯光特定卷展栏,使用线光源、面光源时,会相应地打开【Linear Light Parameters】(线光源参数)卷展栏和【Area Light Parameters】(面光源参数)卷展栏。,专属灯光类型的卷展栏,IE S灯光,IE S灯光有两个,【IE S Sun】(IE S太阳光)和【IE S Sky】(IE S天光)。,渲染的效果,在场景中创建IE S天光,mr光度学灯光,mr光度学灯光的详细用法将在第28章中讲解,这里简要了解一下它

31、的参数意义。,创建的mr太阳光,IE S太阳光的渲染效果,IE S天光的渲染效果,设置【Horizon Height】(地平线高度)的值为2时的渲染效果,设置【Red/Blue Tint】(红/蓝染色)的值为-0.3时的渲染效果,设置【Saturation】(浸透)的值为0.5时的渲染效果,设置【Softness】(柔化)的值为0.6时的渲染效果,设置【Multipliser】(倍增)为0.05时的渲染效果,设置【Haze】(薄雾)的参数为0.5时的渲染效果,合成,合成及后期处理在三维创作中起着画龙点睛的作用。同时,也可以让前期效果不好的作品,在色泽和搭配上有一定的改观,主要利用是PHOTOS

32、HOP。,后期处理 运行【Photoshop CS】,执行【文件】【打开】命令,按路径打开刚刚保存的效果图,裁切图像,提高图像饱和度。执行下拉菜单命令【图像】【调整】【色相|饱和度】,在弹出的【色相/饱和度】对话框中移动饱和度的滑块,提高饱和度,如图,执行下拉菜单命令【图像】【调整】【色阶】,在弹出的【色阶】对话框中移动右边的滑块,提高图像亮度,如图,执行下拉菜单命令【图像】【调整】【色彩平衡】,在弹出的【色彩平衡】对话框中移动滑块,调整图像色彩平衡,参数设置如图,执行下拉菜单命令【图层】【新建图层】创建新图层,图层默认名称为“图层0”,如图,执行下拉菜单命令【图层】【复制图层】,复制“图层0

33、”为“图层0副本”,如图,调整“图层0副本”层的亮度和对比度。执行下拉菜单命令【图像】【调整】【亮度|对比度】,在弹出的【亮度/对比度】对话框中移动滑块,调整图像的亮度和对比度,参数设置如图,设置“图层0副本”层的混合模式为【柔光】,不透明度为24。,执行下拉菜单命令【图像】【模式】【Lad颜色】,将图像还原为RGB模式,效果如图,三维几何体模型,一、创建和修改对象的基本知识二、标准几何体三、扩展几何体,一、创建和修改对象的基本知识,参量几何体和子对象几何体,参量几何体是几何学基本对象,该对象通过一组参数进行描述,而不是通过形状的显示进行描述。,子对象几何体是指为了得到更复杂的几何体,为参量几

34、何体添加相应的修改器,以便对参量几何体的子对象或修改器的子对象进行编辑,从而改变几何体的形态。,熟识创建面板,在(创建)面板下,分别单击、按钮,可以分别进入几何体创建面板、图形创建面板。这两个面板基本上由构建块、对象类别卷展栏、名称和颜色卷展栏、键盘输入卷展栏、参数卷展栏组成(图形创建面板中还有渲染卷展栏和插值卷展栏),创建对象的一般流程,选择对象类别 选择对象类型、创建方法 创建对象 命名对象(可选)和更改对象的显示颜色(可选)修改对象参数,熟识修改面板,二、标准几何体,在(创建)面板下,单击 按钮,进入几何体创建面板,在默认的(标准几何体)构建块下,共提供了10种标准几何体创建命令。,方体

35、命令生成最简单的基本方体。立方体是方体命令的唯一变量。单击(方体)按钮,激活方体创建命令。方体的参数设置面板及其创建的凳子造型。,方 体,单击(球体)按钮,激活球体创建命令。默认的从【Center】(中心)创建较容易理解,只需要定义出球的半径就可以了。球体的参数设置面板及其创建的卡通形象。,球 体,单击(圆柱)按钮,激活圆柱创建命令。圆柱命令用于生成圆柱体,可以对围绕圆柱的主轴进行切片,产生形态多样的类柱状对象。圆柱的参数面板及常见形态。,圆 柱,单击(圆环)按钮,激活圆环的创建命令。圆环命令可以生成一个环形或具有圆形横截面的环。可以将平滑选项与旋转、扭曲设置组合运用,创建出较复杂的变体。圆环

36、的参数面板及常见形态。,圆 环,单击(茶壶)按钮,激活茶壶创建命令。茶壶可生成一个茶壶形状。制作时,可以选择一次制作整个茶壶(默认设置)或一部分茶壶。茶壶是参量几何体对象,可以在创建结束后确定茶壶的最终形态。茶壶的参数面板及常见形态。,茶 壶,单击(圆锥)按钮,激活圆锥创建命令。圆锥可生成一个圆形锥体,通过两个半径值控制锥体尖顶(平顶)的朝向,两个半径值相同时,即生成圆柱。圆锥的参数面板及几种常见形态。,圆 锥,单击(几何球体)按钮,激活几何球体创建命令。几何球体可生成网格面均为规则三边形的多面体组合而成的球体或半球,通过半径值控制几何球体的大小。几何球体的参数面板及几种常见形态。,几何球体,

37、单击(管状体)按钮,激活管状体创建命令。管状体可以生成圆形或多边形管道,类似于中空的圆柱或棱柱。,管状体,单击(四棱锥)按钮,激活四棱锥创建命令。四棱锥可以生成底面为正方形或矩形侧面为三角形的几何体。四棱锥的参数面板及其基本形态。,四棱锥,平 面,单击(平面)按钮,激活平面创建命令。平面对象是特殊类型的平面多边形网格,可在渲染时无限放大;运用平面对象创建的大型地平面不会妨碍在视图中工作。平面的创建面板及形态。,三、扩展基本体,扩展几何体是 3ds max 复杂几何体的集合。可以通过单击(标准几何体)构建块,并在其下拉列表中选择【Extended Primitives】(扩展几何体)项,切换到它

38、的创建对象类型下。,单击(异面体)按钮,激活异面体创建命令。异面体可以通过5个系列的多面体生成对象。运用异面体的两组参数P、Q及R值的组合,可以创建许多生动的几何体对象。异面体的参数面板。,异 面 体,异面体几种常见形态。,单击(环形结)按钮,激活环形结创建命令。环形结通过在正常平面中围绕 3D 曲线绘制 2D 曲线来创建复杂或带结的环形。3D 曲线既可以是圆形,也可以是环形结。环形结参数面板。,环 形 结,单击(倒角方体)按钮,激活倒角方体创建命令。倒角方体可以创建具有倒角边或圆角边的方体。倒角方体的创建面板及其常见形态。,倒 角 方 体,单击(倒角圆柱)按钮,激活倒角圆柱创建命令。倒角圆柱

39、可以创建具有倒角边或圆角边的圆柱,通过设置切片的相关参数,还可以得到一定角度的倒角圆柱。倒角圆柱的创建面板及其常见形态。,倒 角 圆 柱,单击(油罐)按钮,激活油罐创建命令。油罐可以创建带有凸面封口的圆柱。油罐的创建面板及其常见形态。,油 罐,单击(胶囊)按钮,激活胶囊创建命令。胶囊可以创建带有半球状封口的圆柱。胶囊的创建面板及其常见形态。,胶 囊,单击(纺锤体)按钮,激活纺锤体创建命令。纺锤体可以创建带有圆锥形封口的圆柱。纺锤体的创建面板及其常见形态。,纺 锤 体,单击(球棱柱)按钮,激活球棱柱创建命令。球棱柱可以创建带有倒角棱或圆角棱的柱体。球棱柱的创建面板及其常见形态。,球 棱 柱,单击

40、(L型扩展)按钮,激活L型扩展创建命令。L型扩展可以创建横截面为L型的墙体。L型扩展的创建面板及其常见形态。,L 型 扩 展,单击(C型扩展)按钮,激活C型扩展创建命令。C型扩展可以创建横截面为C型的墙体。C型扩展的创建面板及其常见形态。,C 型 扩 展,单击(环形波)按钮,激活环形波创建命令。环形波可以创建一个环形,通过设置确定其不规则的内部边和外部边,其形态可以设置为动画。环形波的创建面板及其常见形态。,环 形 波,单击(棱柱)按钮,激活棱柱创建命令。棱柱可以创建带有独立分段面的三面棱柱。棱柱的创建面板及其常见形态。,棱 柱,单击(软管)按钮,激活软管创建命令。软管对象通常用来作为连接两个

41、对象的弹性对象,它能反映这两个对象的运动,类似于弹簧。可以指定软管的总直径和长度、圈数以及其“线”的直径和形状。软管的创建面板及其常见形态。,软 管,贴图,一、贴图类型,二、贴图坐标,贴图类型,贴图,单击指定贴图专用按钮后,打开【MaterialMap Browser】(材质/贴图浏览器)对话框,默认的【Browse From】(浏览自)组选择了【New】(新建)项,此时,可以选择【2D maps】(2D贴图)、【3D maps】(3D贴图)、【Compositors】(合成器)、【Color Mods.】(颜色修改器)、【Other】(其他)和【All】(所有)六种方式,以分类显示右侧的贴图

42、。下面按照分类一一介绍贴图的作用及相关参数。,选择【2D maps】(2D贴图)项时,对话框右侧将显示所有2D贴图,这里主要学习【Bitmap】(位图)、【Checker】(棋盘格)、【Gradient】(渐变)、【Gradient Ramp】(渐变坡度)、【Swirl】(漩涡)和【Tiles】(平铺)这6个贴图。,2D贴图渲染的效果,位图贴图,贴图的效果及渲染的效果,棋盘格贴图,棋盘格参数卷展栏和棋盘格贴图效果,渐变坡度贴图,渐变贴图,材质效果、参数卷展栏及渲染效果,参数设置及渲染效果,标志属性对话框,漩涡贴图,平铺贴图,涡轮参数卷展栏,渲染的效果,高级控制卷展栏,渲染的效果,3D贴图,从左

43、至右依次是细胞、凹痕、大理石、烟雾、斑点、波浪、木材贴图,噪波贴图,高级控制卷展栏,3种噪波贴图效果,衰减贴图,衰减参数卷展栏,混合曲线卷展栏,选择【Compositors】(合成器)项时,对话框右侧将显示所有合成贴图,这里主要学习【Mix】(混合)贴图,其他的不常用,不需要了解。,合成器,混合贴图,颜色修改器,RGB染色贴图,混合参数卷展栏,贴图混合效果,RGB染色参数卷展栏,反射折射贴图,选择【Other】(其他)项时,对话框右侧将显示所有其他类型的贴图,包括反射折射贴图、mental ray专用贴图(当启用mental ray渲染器时会出现,贴图标识为黄色)以及插件专用的贴图(安装相应的

44、渲染器后可显示)。这里主要了解【Flat Mirror】(平面镜)、【Raytrace】(光线跟踪)和【Thin Wall Refraction】(薄壁折射)贴图。,平面镜贴图,光线跟踪贴图,平面镜参数卷展栏,光线跟踪参数卷展栏,反射/折射从对象轴点的角度查看立方体贴图,将它们作为球体反射贴图来贴到对象的表面。反射对象可反射另一个反射对象。,反射/折射贴图,薄壁折射贴图,薄壁折射参数卷展栏,贴图坐标,贴图坐标指定几何体上贴图的位置、方向以及大小。坐标通常以U、V和W指定,其中,U是水平维度,V是垂直维度,W是可选的第三维度,表示深度。,默认贴图坐标系统,默认贴图坐标系统就是几何体创建命令中的默

45、认勾选项【Generate Mapping Coords.】(生成贴图坐标),该坐标也是内置的贴图坐标。,当对对象执行可编辑多边形修改或其他拓扑修改后,对象的贴图坐标将变得混乱,此时渲染视图,系统将打开【Missing Map Coordinates】(丢失贴图坐标)对话框,提示场景中有对象丢失了贴图坐标信息,需要重新指定。,UVW贴图,丢失贴图坐标对话框,UVW贴图的参数设置组,6种贴图的排列方式:,修改命令面板,一、熟悉修改命令面板,二、弯曲修改器,三、锥化修改器,单击 按钮进入Modify(修改)命令面板,熟悉修改命令面板,单击Modifier List旁的 按钮,可在弹出的菜单中看到修

46、改器的列表,Modifiers 修改器选择及Modifiers Stack修改器堆栈栏:可选择修改器及对使用的修改器进行操作。,Pin Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。Show and result on/off toggle(显示最终结果开关),当按下按钮后,即可观察对象修改的最终结果。Make Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用于当前选择对象。Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改器)。Configure Modifier Sets(形成修改器设定),单击会弹出菜单

47、,可选择是否显示修改器按钮及改变按钮组的配置。Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。,弯曲修改器,Bend(弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修改。我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器。下面以一个立方体为例进行Bend修改。,1)在 Create(创建)命令面板Geometry项目栏Standard Primitives选项中点击Box按钮,创建一个参数如图3-3的立方体。,2)进入 Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择Bend。,3)在Bend的参数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷展栏,其参数设定如图,4)设定Angle=90

48、,弯曲效果如图,5)设定Angle=90,Direction=45,效果如图,6)设定Angle=20,击活Limit Effect,设定Upper Limit=20,效果如图,锥化修改器,Taper(锥化修改器),对物体轮廓造型进行锥化修改。我们可以在创建的基础造型上加入Taper修改器,使物体产生新的造型。,Create(创建)命令面板Geometry项目栏Standard Primitives选项中点击Cylinder按钮。创建一个圆柱体,参数设定如图,进入 Modify(修改)命令面板,选择Taper修改器弹出卷展栏如图,Amount=1,Curve=0,柱体变化如图,Amount=1,Curve=-3时,柱体锥化效果如图,Amount=1,Curve=3时,柱体锥化效果如图,Amount=1,Curve=3,击活Limit Effect选项,设定Upper Limit=60、Lower Limit=10,柱体锥化效果如图,

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