Flash培训课件.ppt

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1、常用动画制作软件简介。Flash的发展历史。Flash的工作界面。,第1课 基础知识,Flash 动画制作培训,三维动画制作软件 目前最常见的三维动画制作软件有3ds Max、Maya、SoftImage和Lightwave等。交互式二维动画制作软件Flash 在众多的二维动画制作软件中,Flash最为璀璨,随着Flash的发展,Flash已经逐渐成为二维动画制作软件的代名词。,1.1 常用动画制作软件简介,1.2 Flash 动画设计软件简介,在开始使用Flash CS3制作动画之前,首先认识一下FLASH这款软件。Flash的发展Flash CS3界面介绍Flash动画制作流程 Flash

2、动画制作流程十分的简单,分为:新建Flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片4个步骤,其中编辑动画部分是流程的关键,发布影片控制着发布影片的大小、质量和文件格式等重要性质,所以也是十分重要的。,工作界面,下面将进行一个动画实例制作。希望通过这个简单的动画案例,对Flash CS3的基本操作有一个感性的认识。,1.3 牛刀小试大红大吉,【设计思路】新建文档。制作背景。制作文字。导入素材。保存影片。发布影片。,最终效果,【操作步骤】,创建新文件。选择【新建】/【Flash文件(ActionScript 3.0)】命 令,新建一个Flash文档。【要点提示】此处选择【Flash文件(ActionS

3、cript 3.0)】和【Flash文件(ActionScript 2.0)】差别在于其动画文件支持的后台脚本不同。建议使用ActionScript 3.0,ActionScript 3.0是由Adobe公司研发,并与Flash CS3同时推出,而且其编程思想也是全部基于对象化,所以使用更加方便。,制作背景。选择【修改】/【文档】菜单命令,打开【文档属性】对话框,将【高】选项改为“300像素”。将默认的“图层1”重命名为“背景”层。选择【矩形】工具,在舞台上绘制一个矩形。选择【选择】工具,双击刚才绘制的矩形,然后在【属性】面板中进行设置。在【颜色】面板中,设置线性渐变的第1个色块颜色为“FF0

4、000”(红色),第2个色块颜色为“CC0000”(暗红色)。【要点提示】在设置【颜色】面板的属性时,一定要保证矩形处于被选中的状态,否则矩形的颜色将无法改变。,输入文字。在“背景”层上面新建一个“文字”层。选择【文字】工具,在舞台上输入“Adobe Flash cs3”文字。,输入文字,将文字全部选中,设置字体为“Zombie”,字体大小为“50”,填充颜色为“FFFF00”(黄色),选区的x和y坐标分别为“80”、“120”。,设置文字属性,至此文字制作成功,其效果如图所示。,文字效果,导入素材。在“文字”层下面新建一个“特效”层。选择【文件】/【导入】/【打开外部库】菜单命令,将教学资源

5、包中的“素材特效库.fla”文件打开。,按下鼠标左键拖动鼠标光标,将“星星”元件拖曳到舞台中,在拖曳过程中操作界面中会自动显示“星星”元件的虚框。,拖入素材,保存和发布影片。动画制作完成,按CtrlS快捷键保存影片。选择【文件】/【发布设置】菜单命令,打开【发布设置】对话框。【要点提示】在【发布设置】对话框的【格式】选项卡中可以设置发布影片的格式和路径,在【Flash】选项卡中可以设置发布文件的播放器版本、压缩比例、防止导入等重要属性。全部保持默认设置,单击 按钮,发布影片,然后单击 按钮完成发布设置(也可以按F12快捷键发布影片)。至此动画制作完成。,发布设置,【要点提示】通常在制作过程中,

6、需要实时地测试和观看影片效果,并不需要正式发布影片,所以可用快捷键CtrlEnter测试影片。【案例小结】在本案例中,通过一个十分简单的Flash动画制作,为读者简述了制作Flash动画的流程和思路。例子虽然比较简单,却包含了制作复杂Flash动画的各个基本步骤。所以希望读者通过本案例的操作,对Flash CS3有所了解。,小结 本课介绍了动画制作的常用软件,并对Flash软件的发展及功能做了介绍。通过一个简单的实例,引领大家进入Flash的殿堂。,位图与矢量图 Flash绘图工具栏的使用,第2课 Flash绘图基础,Flash 动画制作培训,2.1 位图与矢量图,放大了3倍的位图与矢量图,2

7、.2 绘图工具的类型,【工具】面板,2.3 典型案例绘制小屋,最终设计效果,【操作步骤】,小结本课主要介绍了位图和矢量图的概念,以及Flash的图形绘制功能。通过结这一课的学习,了解矢量图的特点,并掌握Flash中各种图形绘制的基本使用方法,以及综合利用各种绘图工具创建复杂图形的技巧。,实训练习,绘制下面三个简单的图形,Flash动画的基本对象 元件、实例、库的概念 形状补间动画 动作补间动画,第3课 基本动画制作,Flash动画制作培训,3.1 Flash动画的基本对象,相关的一些基本概念,影片Flash中所有动画最终得到的一个文件场景有多个场景的情况,实际上每个场景是独立的动画图层每个场景

8、可以包含多个图层图形图层上的形状元件可以重复使用的封装对象实例元件在场景中的实际表现时间轴时间帧的组合,3.2 深入认识元件,动画元件和库的概念。元件是Flash动画中的重要元素,是指创建一次即 可以多次重复使用的图形、按钮或影片剪辑,而元 件是以实例的形式来体现,库是容纳和管理元件的 工具。,使用元件的优点把要多次使用的元素做成元件,如果修改该元件,那么应用于动画中的所有实例也将自动改变。把要多次使用的元素做成元件,如果修改该元件,那么应用于动画中的所有实例也将自动改变。重复的信息只被保存一次,而其他引用就只保存引用指针,因此使用元件可以使动画的文件尺寸大大减小。元件下载到浏览器端只需要一次

9、,因此可以加快电影的播放速度。,元件的类型元件的类型有3种【图形元件】可以用于静态图像,并可以用于创建与主时间轴同步的可重复使用的动画片段。【按钮元件】可以创建响应鼠标弹起、指针经过、按下和点击的交互式按钮。【影片剪辑元件】创建可以重复使用的动画片段。,本案例主要用到了图形元件和影片剪辑元件,以此来学习两种元件的区别和使用技巧。,典型案例可口的樱桃,【设计思路】背景制作。标题制作。樱桃图形的绘制。布置场景。添加声音。,【设计效果】,效果图,【操作步骤】背景制作。,背景颜色的设置,标题制作。按图所示为文字“可口的樱桃”设置属性。,设置标题的字体,设置滤镜效果,樱桃图形的绘制。(“盘子”元件由外部

10、库中打开),布置场景。,调整完成后的效果,3.3.1 典型案例欢迎文字,效果图,完成后的时间轴,【案例小结】这是一个典型的形状补间动画。通过调整形状的大小、位置来达到表现动画的目的。在制作过程中,应当注意图层与图层之间的关系,并合理使用图层的锁定功能以防止误操作的出现。,3.4 制作带提示控制的动画,知识准备形状提示原理,形状提示原理。在一个形状补间动画中,最多可以使用26个形状提 示。添加形状提示的方法。,添加形状提示,使用形状提示控制动画,典型案例狮子大变身,【设计思路】绘制狮子、豹子和袋鼠的矢量图。创建形状补间动画。添加形状提示。,最终效果,【操作步骤】,新建文件。绘制对象。分别在第1帧

11、,第15帧,第30帧处绘制狮子,豹子和 袋鼠的轮廓图形。创建形状补间动画。,创建形状补间动画,添加形状提示。保存并测试影片,完成动画的制作。,【要点提示】按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示,它们的工作效果最好。添加的形状提示不应太多,但应将每个形状提示放置在合适的位置上。,【案例小结】形状补间动画是通过对形状的改变来实现的动画,当形状较复杂时,形状补间动画就会出现不规则的形变,这时就需要使用形状提示来辅助形状的变化,以达到更好的动画效果。,3.5 制作动作补间动画,知识准备动作补间动画原理,动作补间动画 原理。,制作补间动画,动作补间动画 的制作步骤。,设置动作补间动画的选项,3.5.

12、1 典型案例置换反应,效果图,完成后的时间轴,【案例小结】本例是动作补间动画的一个典型案例,仅采用动作补间即完成动画的制作,通过本例的学习,读者应该对动作补间动画有一个更深刻的理解,为以后的动画创作打好基础。,小结 在本课中详细介绍了形状补间动画和动作补间动画的制作原理和技巧。形状补间动画可以实现对象由一个形状变化到另一个形状,如由三角形变化成四边形。动作补间动画可以实现对象由一个形态变化到另一个形态,如位置的移动、角度的改变等。形状提示主要应用于变形较复杂或对动画变形要求较高的动画中。添加形状提示时,最好按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示。时间轴特效的应用相对较少,它主要应用于较复杂

13、且重复的动画中。在每一个知识点后面,都有一个实例的讲解。希望读者通过实例的学习,能够举一反三,全面掌握补间动画的原理和制作方法。,了解图层动画的原理。掌握图层动画的制作技法。,第4课 制作图层动画,Flash动画制作培训,4.1 制作遮罩层动画,知识准备遮罩层原理,创建遮罩遮罩原理,1、创建遮罩层,2、两个图层的遮罩,3、多图层遮罩,1、遮罩前的效果,2、遮罩后的效果,【设计思路】背景制作。编辑场景。制作遮罩层动画。【设计效果】创建如图所示效果。,典型案例1文字过光效果,最终设计效果,【操作步骤】背景及场景编辑。,导入图片,输入文字,制作过光遮罩并绘制光效,2、制作遮罩层动画。,设置缓动,设置

14、遮罩,插入帧并设置遮罩层,3、保存测试影片,一个光彩夺目的文字过光效果制作完成。,典型案例2三原色合成原理,最终设计效果,标题时间轴,三原色时间轴,4.2 制作引导层动画,知识准备引导层的原理,一、创建引导层和被引导层的方法。二、引导层动画原理。,小球的运动轨迹,小球在第50帧的位置,小球在第1帧的位置,典型案例定点投篮,【设计思路】打开制作模板。制作思路分析。篮球飞行制作。最终效果完善。,【设计效果】创建如图所示效果。,【操作步骤】1、打开模板进行分析。打开模板“男孩”元件的前5帧动画分析观察整个场景,进行图层分析。,2、制作引导层动画。,第1帧(左)和第30帧(右)处篮球的位置,创建“篮球

15、”图层,新建引导层,绘制引导线,设置引导与被引导层。,3、完善引导层动画。,调整篮球运动速率,设置篮球旋转效果,篮球穿越效果,第13、14、15帧球网动态效果,小结图层动画是Flash动画重点,合理的使用图层动画可以很好地完成某些特定效果的动画。通过本章的学习,读者应该掌握使用遮罩层动画和引导层动画的制作原理和制作方法,并且通过大量的实例练习,学会灵活地应用这两种动画形式。创意和完善是动画作品得以升华的关键,所以技术只是动画制作的基石,而动画修养才是成就动画艺术殿堂的砖瓦。,第5课 Action Script基础,Flash动画制作培训,了解ActionScript 3.0的基本语法。掌握一些

16、常见特效的制作方法。掌握代码的书写位置及方法。掌握类的使用及扩展方法。,5.1 ActionScript 3.0简介,ActionScript 3.0是最新且最具创新性的ActionScript版本,它是针对Adobe Flash Player运行环境的编程语言,可以实现程序交互、数据处理以及其他许多功能。ActionScript 3.0相比于早期的ActionScript版本具有以下特点。使用全新的字节码指令集,并使用全新的AVM2虚拟机执行程序代码,使性能显著提高,其代码的执行速度可以比旧式ActionScript代码快10倍。具有更为先进的编译器代码库,严格遵循ECMAScript(EC

17、MA 262)标准,相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。使用面向对象的编程思想,可最大限度重用已有代码,方便创建拥有大型数据集和高度复杂应用程序。ActionScript 3.0的代码只能写在关键帧上或由外部调入,而不能写在元件上。,区分大小写点运算符可通过点运算符()来访问对象的属性和方法。字面值“字面值”是指直接出现在代码中的值。分号可以使用分号字符(;)来终止语句。若省略分号字符,则编译器将假设每一行代码代表一条语句。使用分号终止语句,则代码会更易于阅读。使用分号还可在一行中放置多个语句,但会使代码变得难以阅读。注释编译器将忽略注释中的文本。单行注释以两个正斜杠字符(/)开头并持

18、续到该行的末尾。多行注释以一个正斜杠和一个星号(/*)开头,以一个星号和一个正斜杠(*/)结尾。,5.2 ActionScript 3.0的基本语法,5.3 ActionScript 3.0常用的内置类,获取时间对时间的处理主要通过Date类来实现:var now:Date=new Date();通过点运算符调用对象now中包含的getHours()、getMinutes()、getSeconds()方法便可得到当前时间的小时、分钟和秒的数值。var hour:Number=now.getHours();var minute:Number=now.getMinutes();var second

19、:Number=now.getSeconds();指针旋转角度的换算var rad_s=second*6;,5.3.1 知识准备,var rad_m=minute*6+int(second/10);var rad_h=hour%12*30+int(minute/2);元件动画设置 根据计算所得数值,通过点运算符访问并设置实例的rotation属性便可以形成旋转动画。实例名.rotation=计算所得数值;添加事件事件通过addEventListener()方法来添加,一般格式如下。接收事件对象.addEventListener(事件类型.事件名称,事件响应函数名称);function 事件响应

20、函数名称(e:事件类型)/此处是为响应事件而执行的动作。若是对时间轴添加事件,则使用this代替接收事件对象或省略不写。,算法分析设一个变量index,要让index在0n-1之间从小到大循环变化,则可使用如下算法。index+;/“+”表示index=index+1,变量自加1index=index%n;/“%”表示取余数若要让index在0n-1之间从大到小循环变化则:index+=n-1;/“+=”是index=index+(n-1)的缩写index=index%n;,典型案例1多场景切换,典型案例2限时单选题,典型案例3测验模板应用,小结 通过本课内容的学习,可以了解并掌握ActionScript 3.0的编程思路和代码编写的方法,为开发复杂的Flash应用程序奠定了基础。在实例制作过程中,不但可以学会在Flash作品中常见特殊效果的制作方法,而且可以掌握以下常用的编程技巧和方法。时间的获取及表示方法。声音初始化、播放、停止、音量的控制等方法。数的循环、时间的换算、随机分布一些数组元素等技巧。事件的添加和使用方法。类的外部扩展及使用方法。ActionScript的功能远比本章所介绍的要强大,若想进一步研究使用ActionScript 3.0开发较大的应用程序或游戏,则需要参看ActionScript的帮助文档或相关资料,并在实践中掌握各种内置类的使用方法。,

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