手机网游运营分工及发展前景分析.doc

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1、 吉林大学珠海学院毕业论文(设计)手机网游运营分工及发展前景分析Analysis on the prospect of mobile phone net swims operation division and development完成日期年月日手机网游运营分工及发展前景分析摘要根据爱立信公司发布的信息,中国的手机普及率为81%,也就是说,中国有大约1091353500名手机用户。根据易观国际集团发布的信息,在2012年6月底,有着10.52亿名手机用户,并且预测年底将达到11亿名,跟爱立信公司发布的信息符合。 工信部同样在今年2月公布了全国达到10亿名手机用户,并与每月1000万的速度增长

2、,与易观国际在六月发布的信息相符。手机的用户普及已经成为现实,手机网游随平台的成熟,游戏开发流程的大众化,上网简易化,将成为巨大的消费点。以下所有论点,均是针对中国市场。现在是两大平台占据了手机主导地位:苹果,安卓。苹果作为高端消费群体的首选,其上榜游戏均是精挑细选,因为市场均集中在苹果商城,导致了大量衍生性行业的产生,包括广告推广,甚至是刷榜等极端行为。安卓平台作为大众化消费群体的选择,其上榜游戏精品较苹果少,许多有影响力的游戏如:愤怒的小鸟,水果忍者,小鳄鱼爱洗澡,均是从苹果平台移植过来的,且其市场较多选择,宣传渠道不一。现阶段,安卓及苹果市场代表了手机网游的主流,通过研究相关平台数据,有

3、利于我们去进一步理解手机网游的趋势及动向。关键词:运营;二战风云;苹果商城;安卓;玩家Analysis on the prospect ofmobile phone net swimsoperation division anddevelopmentAbstractAccording to this year December 5th Ericsson released information, Chinas mobile phone penetration rate of 81%, that is to say, China has about 1091353500 mobile phone

4、 users. According to Analysys International Group information, in 2012 at the end of 6, with 1052000000 mobile phone users, and to predict the end will reach 1100000000, issued with Ericsson information meet. The Ministry also announced in February this year the country reached 1000000000 mobile pho

5、ne users, and with monthly growth of 10000000, consistent with the Analysys International released information in June. The popularization of mobile phone users has become a reality, mobile phone online games with the mature platform, the popular online game development process, simple, will become

6、a huge consumer point. All of the following argument, all is for the Chinese market.Is now the two largest mobile phone platform occupy a dominant position: apple, android. Apple as the high-end consumer groups preferred, the list of games are carefully selected, because the market is concentrated i

7、n the apple store, resulting in a large number of derivative of industry, including advertising, and even brush list of extreme behavior. The Android platform as a popular consumer choice, the list of game quality than apple, many influential games such as: angry birds, fruit ninja, the small crocod

8、ile love take a shower, are from the apple platform transplant, and the market more choice, not a publicity channels.Can say, at this stage, Android and apple market represents the mainstream mobile phone games, through the study of relevant data, help us to further understand the trend and the tren

9、d of mobile phone online games.Keywords: operation; World War II; Apple store; Android game player;目录1绪言11.1 背景11.2 挑战11.3 平台及数据12 平台消费能力分析32.1安卓苹果平台对比33 数据分析工作的探讨43.1数据分析的三个步骤43.2数据分析实战心得64 成功手游所必须考虑的点84.1获取成就感的点85 运营工作总结95.1深入理解95.2实践结合理论105.3运营当中的活动策划126手机网游事例146.1剖析用运营引导策划的成功游戏:二战风云146.1.1消费群体决定

10、付费群体146.1.2正确定位目标用户146.1.3通过模拟现实实现消费人群的消费146.1.4当今现实问题157运营趋势及现状167.1通过平台使用引导活动及偏向167.1.1男女使用平台对比167.1.2女性消费能力现状167.1.3引导建议167.2注意用户体验为上177.3游戏内里涉及价值观177.4游戏运营人员需要提高除游戏里的文化素质177.5分工的细化,小团队引领大潮流177.6重视社群力量,社交引领发展187.6.1社群定义187.6.2社群的工作内容187.6.3社群的发展18参考文献19结束语19致谢201绪言1.1 背景网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来

11、,一直高速发展。目前正是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧,网络游戏对青少年的负面影响日益严重。随着手机平台的不断完善,人们生活节奏的不断加快,手机网游将逐步取代大型机器类网游的某些市场份额,成为手机类软件增值的重要发展点。在苹果系统的不断完善及安卓的逐步普及,加上xbox等老型平台的兼容手机类游戏的不懈努力,手机平台适用的游戏将现前所未有的绚丽色彩,这个将是一个趋势性行业,挑战性行业。1.2 挑战现阶段手机网游行业生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧,人才缺乏,而更为直接的原因更加是运营的经验缺乏。分析了网络游戏的概念及发展,

12、从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国手机网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个手机网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从营销组合及计算机常识角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏运营商对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,网络游戏的产业链结构和游戏产业发展的环境状况,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。而手机网游的高节奏及即时性的特点决定了手机网游将采取以往不一样的网游运营模式,而这方面,计算

13、机人才作为了解软件性质的最佳人选,将是迎接这一时刻到来的最佳人选。1.3 平台及数据根据爱立信公司发布的信息,中国的手机普及率为81%,也就是说,中国有大约1 091353500名手机用户。根据易观国际集团发布的信息在2012年6月底,有着10.52亿名手机用户,并且预测年底将达到 11亿名,跟爱立信公司发布的信息符合。工信部同样公布了全国达到10亿名手机用户,并与每月1000万的速度增长,与易观国际在六月发布的信息相符。手机的用户普及已经成为现实,手机网游随平台的成熟,游戏开发流程的大众化,上网简易化,将成为巨大的消费点。以下所有论点,均是针对中国市场。现在是两大平台占据了手机主导地位:苹果

14、,安卓。苹果作为高端消费群体的首选,其上榜游戏均是精挑细选,因为市场均集中在苹果商城,导致了大量衍生性行业的产生,包括广告推广,甚至是刷榜等极端行为。安卓平台作为大众化消费群体的选择,其上榜游戏精品较苹果少,许多有影响力的游戏如:愤怒的小鸟,水果忍者,小鳄鱼爱洗澡,均是从苹果平台移植过来的,且其市场较多选择,宣传渠道不一。两个平台所针对的用户均是不一样的,运营手法也应该遵循用户为先的规则。2 平台消费能力分析2.1安卓苹果平台对比对于苹果AppStore、亚马逊应用商店、Android的GooglePlay的比较研究发现。苹果的iOS用户在AppStore中具有更强的应用内消费能力。平均每个苹

15、果用户会在应用内消费1美元。而亚马逊商店的用户为89美分,Android的Google Play中的应用内消费的平均值仅为23美分。另据过往的数据统计,苹果AppStore的收入约为GooglePlay的四倍。但是,尽管亚马逊产品的用户同为Android用户,但他们却明显比GooglePlay中的用户消费能力更强。因此,尽管安卓系统的市场份额已经超过苹果iOS设备,安卓应用也不少于iOS,但很多游戏开发者还是会首先选择iOS。据一位外国开发者的描述:“Android应用就像是iOS应用的存储仓库。只有在苹果设备上运行成功之后,才会发布安卓客户端。”除了收入是主导开发者投入的重要元素,版本兼容也

16、是重要因素,苹果手机型号较少,仅需要照顾好几款大小便可,安卓手机型号不一,要全部适配,得投入极大的人力物力。苹果商场的成功游戏,具有极高的研究运营作用。3 数据分析工作的探讨3.1数据分析的三个步骤数据可体现用户行为,不能解释行为产生。关键在于需要对产品和用户足够的了解,即游戏本质的解剖,结合数据,分三步分析:第一步:宏观数据宏观数据是日常都要观察收集的数据,例如全服的人数(注册,在线,登陆,充值,消费),收入情况(充值数,消费数,ARPU)。目的是发现“异常数据”和“趋势数据”。异常数据:就是宏观数据的突变,这是能够短期内对数据造成较大影响的问题,应投入精力解决。趋势数据:数据变化较平缓,根

17、据数据中异常的趋势进行判断,正常数据趋势性分析。数据指导长期计划。第二步:细分数据当发现异常数据的时候,想要知道什么问题,必须细分数据,层层深入。细分的维度是:付费额度,等级,服务器,消费点,时间点通过思维导图,进行思路的细分。针对思路进行数据分析。细分的时候不应加入任何主观的判断,直接就论断出原因。数据只能告诉我们一些现象,最终需要主观结合客观判断(建立在数据之上),以下是主观思维分析图:图3.1主观思维分析图数据分析是用来指导行为的。通过上面的三步骤找到问题原因后,需要制定解决方案来解决问题。解决问题的方式非常多,快方法结合慢方法是有效解决问题的方法。快方法:根据数据分析结果进行活动。慢方

18、法:修复游戏,更新版本。3.2数据分析实战心得作为数据分析的主要看点,收入是实现数据分析准确判断的重要点。例子:收入掉的比较厉害,使用小活动刺激,但是效果不佳。方法:通过数据分析来找到收入下滑的根本原因。以下是实战分析手法。(调研也是很好的方法,但是经验不足,而且我对调研没有深入研究,怕结论有偏差)分析方法:细分,细分,再细分第一步:看全服和单服的整体数据,观察异常数据;第二步:查看影响收入的几个关键因素数据:1.在线用户流失情况;2.消费用户比例及流失情况;3.消费行为是否有改变(消费构成,核心消费点变化);4.消费arpu变化(消费内容是否饱和,是否急需新版本来扩展);第三步:继续细分这些

19、关键因素数据:1.在线用户细分(哪些等级的用户流失了);2.消费用户流失(哪部分消费用户流失了,是大额付费用户还是中小额付费用户);3.消费行为变化(哪些消费点和占总消费的比例改变了?改变了多少?核心消费点如何变化?是消费人数变少了,还是消费金额减少了?);4.arpu变化(哪部分的消费用户arpu减少了?他们减少了哪部分的消费,需要结合第3点);第四步:原因分析:改变发生时候,时间中发生什么事情,问题用户停留阶段。运营工作导致了这些结果还是游戏本身有缺陷?第五步:制定对策:知道了原因,就应该给出解决方案,提出解决方案才是目的,之前所有的分析都是手段。图3.2数据分析思路图4 成功手游所必须考

20、虑的点4.1获取成就感的点用户获得成就是一个运营人员所必须考虑的点,通过研究获得成就的点对游戏进行修改及,以下4个是获得成就感的主要途径:1. 通过与他人的比较,获得优越感。2. 成为领导人员,拥有更高的权利和影响力。3. 能一步步实现游戏中物质的需求。4. 团队中拥有归属感,也就是别人的认同感。以上均是游戏中,用户所需要迫切获得的,对手游中,问题的解决具有极高的意义。成就作为游戏中,主要消费点来源,是运营工作开展中,重要考虑因素。5 运营工作总结5.1深入理解深入理解产品,特别要深入理解玩家。这是其他岗位所不具备的特点及需求,手机游戏运营更是如此,因为手机本身设计可操控面积较少,所以细节性的

21、地方,包括用户感官等问题,都需要一一考虑。提供优质的服务:通过论坛,微博,qq群等互动,解决玩家问题,提供高级玩家的特殊服务等。维持稳定:服务器稳定,数据稳定。收入:通过活动,引导等方式,提升收入改进产品:通过数据,用户反馈等,发现游戏问题,与研发一同沟通解决方案。手机游戏运营应该结合手机游戏的特点来看待运营,例如:手机游戏因为更加便捷的携带,休闲性更强,而造成同时在线玩家的培养不如pc端的容易。产品的理解主要分为2个维度:开发(策划,技术)是创造产品的人,他们最熟悉产品,所有跟产品有关的细节都能从开发那里得到。玩家跟开发是完全相反,他们最先看到界面,然后接触交互,最后才感受到系统和数值。更复

22、杂的是,玩家和产品构成一个生态,不同玩家看到的产品会不同,因为他们身边的玩家不同,这些玩家和产品共同构成了一个完整的游戏。开发和玩家的视角完全不同,运营则要权衡2个维度,寻找平衡点。从开发角度看产品:通过开发,对产品有一个大致的了解,宏观的把控产品。执行的关键,看策划文档:1.看玩家成长?玩家成长的速度;?不同阶段开放新的内容;?不同阶段的追求;?成长中遇到的问题;2.看系统?付费及收费项目;?单人参与及多人参与;?针对玩家范围,普通或高级,消费玩家或免费玩家;?各个系统的详细规则,不同系统之间的关系3.看数值(关键)?玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度梯度;?各个付费点的深度是多少,递进关系

23、;?各个付费点的投入产出比,各个付费点对玩家提升的曲线;?不同系统的产出量如何,从哪些系统产出,玩家获得各种游戏资源的速度;?产品的特色,玩家接触到的阶级(在xx级之前尽量避免流失)?产品的付费点,主要的收入来源的消费点,消费点的性价比(运营产品时如何利用这些付费点)?玩家遇到的门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)从用户角度看产品:作为运营人员,必须要玩自己的产品,并在过程中清晰:界面清晰度,交互流畅性及顺手性;难度过大地方或者不好理解地方,导致了玩家产生的不良体验点;系统不合理处,不平衡点,道具无亮点地方;当你在游戏中花钱了,能否达到理想要求?不付费玩家,能否接受这种差距?哪些道具没有结合

24、购买力思考?玩家都在谈论什么?不良反馈是什么?2个角度看完后,做什么?开发设计的东西(系统,数值,界面,交互)是否被玩家认可(哪些是产品本身的原因,哪些是玩家信息匮乏的原因)。产品中阻碍玩家的因素,想办法解决(运营手段快,成本低,影响范围不广;修改产品慢,成本高,影响范围广)。玩家感受不良的地方(数值层面),通过调整来提升体验(比如道具产出,资源产出)。某些付费点如果没有得到认可,通过攻略,部分数据透露等引导方式来玩家接受认可。游戏自身设计问题,应提前做好引导工作;游戏内重要的系统做重点宣传推广。5.2实践结合理论如何在产品各个生命周期进行运营抉择?产品生命周期(product life cy

25、cle),简称PLC。下图是产品生命周期的曲线图5.2产品生命周期对于游戏产品来说,娱乐是产品满足的需求。娱乐作为需求,好处是无法饱和,缺点是用户的喜好转变快,必须不停的变化来让用户保持新鲜感。产品品质差异不大的情况下,受市场的影响大。网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流动,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。阶段一:产品上线产品上线后大致分为3个阶段:封测内测公测封测主要工作:测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。这个阶段一般不开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分

26、批次的发放,数量从少到多发放,这样能够观察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于区分大中小额玩家。通过数据的分析,得出消费,行为结论。收集并分析玩家的流失情况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。内测开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则继续开服。产品内测刚开始,需要注意以下几点:1.运营的主要角色是老师,教育引导玩家如何玩游戏,不是消费为上。2.官方资料的完善和补充,特别是新手引导。3.关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改。产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数

27、据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的。多做跟游戏玩法相关的活动(例如针对游戏加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等)。内测初期每天汇总玩家反馈及建议。公测大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的区别。阶段二:成熟,稳定期这个阶段的玩家已经接触到了游戏的所有功能及玩法,有庞大的用户基数。数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。产品上线前期玩法相关的活动可能比

28、重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于提升收入减少流失。稳定期对产品意义重大的就是版本更新。版本更新目的:1.减少流失,横向扩展出一些新的玩法,新的付费点。2.为了提升收入,纵向扩展出现有付费点的更深层次的付费,刺激高端玩家消费。对于这些版本,需要控制新内容的投放过程,让这些新内容的收益最大化。阶段三:衰退期这个阶段,开服速度放缓,用户的流失加剧,收入也有较明显的下降。更普及的事实,技术的支持减少,技术人员投入新产品的开发中。此时,运营的作

29、用会更加重要和明显。这时免费用户和小额用户的流失在所难免,在不挑战用户心理底线的情况下,加大活动力度,频度,深度,尽可能达利益最大化。5.3运营当中的活动策划运营当中,通过活动取得预期效果。在想活动前先搞清楚,目的是什么?第一步:确定活动目的1.清楚产品现在处于什么阶段,在这个阶段的重心;2.对产品足够了解,知道现在用户处于的阶段;3.足够了解用户。用户最近所做作为,比较集中的问题;具体下来的话,活动目的需要分解为下面几个部分:目标用户,目标用户付出的最大量。最终形式就是:这个活动的目的是为了提升大额消费玩家的消费arpu,从而使总消费提升30%。第二步:找合适的需求点抛开其他修饰,活动的本质

30、就是交换,玩家付出一些东西(打怪,登陆,交易,充值,消费),得到一些东西(道具,荣誉,排名)。所以,最终的需求都会转化为具体的道具奖励。需要找准玩家想要什么即可。其次,需要重点考虑,玩家付出的东西,要跟他们得到的东西相匹配,付出的越难,越多,我们给的就越好,越多。这个要跟第三步综合考虑。第三步:套合适的活动形式活动形式其实就是门槛,解决玩家需要付出多少才能获得的问题。针对免费玩家的可以是登陆领取,打怪掉落,消灭BOSS,完成特别任务针对付费玩家的可以是充值送,消费送,配送式营销,捆绑销售,商品打折活动形式要跟活动奖励综合考虑,达到一种平衡,尽量让玩家的付出和回报保持稳定的比例。第四步:细节,探

31、讨执行性,可考核性经过前3步,活动确定了轮廓,剩下的就是细化,安排一个合适的时间,合适的范围,具体的流程,需要注意的地方。考虑所有细节都完后,再跟活动涉及到的所有人员进行沟通,探讨可执行,工作量如何,能否保证活动顺利进行。如果可执行,那么就要考虑如何考核这个活动,考虑需要哪些数据,哪些数据是现成的,哪些需要开发记录和查询。6手机网游事例6.1剖析用运营引导策划的成功游戏:二战风云6.1.1消费群体决定付费群体客户端游戏和网页游戏的现状是移动互联网游戏的指南针。在客户端游戏完全成为少数几间公司引导方向的时候,页游开始火爆。此时的页游处于上升阶段,许多公司均由端游转向页游。但至2010年,赚钱的网

32、游公司已是少数。这是由中国的人口结构变化决定的。游戏的消费群体主要是80后。实际上,不仅是游戏,中国这10年来诞生的所有娱乐形式的主要埋单者都是80后,他们的消费点转向了家庭开销,近年来CPI持续上升,生活压力迫使这批消费群体不可能再继续推动整个娱乐产业的高速发展。具体到游戏上,便是社会人口结构的变化,导致付费用户群体的根本性变化。6.1.2正确定位目标用户二战风云避开主流消费人群,定位的原因有:第一,这个年龄段的用户消费能力强,可以保证游戏的收入水平。并且该群体价值观趋于稳定,易于形成对游戏的忠诚度;第二,移动终端的发展,特别是iPad的出现,使得这批因空闲时间有限而与PC游戏(客户端游戏与

33、网页游戏)保持距离的中产阶层,得以释放娱乐需求,客观上具备了消费移动游戏的条件。运营当中,定位决定社交类型。二战风云设计之初,定位便是基于“弱社交,强社交和现实社交”的组合模拟设计。游戏运营商并不会在游戏进程中组织矛盾和突发事件进行过多地干预,完全由游戏内权利组织实现管理,军团之间优胜劣汰。而对于骂人这样的在其他游戏中常见的不文明行为,则给予坚决打击,以维护高端的游戏环境。6.1.3通过模拟现实实现消费人群的消费游戏改变了大型公会活动,模拟了现实中切实可行的3050人的“军团”。然后赋予“军团长”充分的管理权限。因为,任何一支军队,其存活的时间和胜利的可能性首先跟首脑的威信以及信息传递效率息息

34、相关。游戏中“军团”成员在线下聚会的时候, “军团长”往往是公司高管,其他军团成员的游戏内角色,也与现实中各自的职务和社会地位基本吻合。这是对这些年龄层次和消费能力较高的中年人的精神世界产生了驱动性的重要因素。于是,这种游戏设计思路必然会产生了可观的收入。海外玩家花上万美元来购买道具。这是基于他们所出的社会阶层消费力来考虑,因此,定位上的成功奠定了游戏成功的基石。6.1.4当今现实问题在当今先赚钱后发展的思想引导下,催生了快速获取金钱的游戏,而忽视了长期发展游戏的需要。这里,需要注意两点:第一,移动游戏开发者往往不重视研究数据将现金收入作为是否成功的导向。而这些,均需要在Zynga上效仿数据为

35、上。第二,拿数据当结果很多研究数据的游戏开发者,往往根据用户的好恶来增减游戏的功能,而这种做法容易会破坏游戏的氛围。在二战风云运营过程中,虽然充分地捕捉到用户的各种数据,但绝不会轻易就范于任何一种更改游戏规则的意见。因为对于玩家来说,一个稳定的生态环境要比花样翻新却没有原则的混乱环境更具诱惑力。7运营趋势及现状7.1通过平台使用引导活动及偏向7.1.1男女使用平台对比支付宝在对使用支付宝钱包(手机客户端)的安卓、iOS用户对比分析后发现,一线城市的女性用户最爱使用苹果手机,而男性用户则更偏爱安卓。支付宝数据显示,大城市的年轻女性是使用iOS的主力。比例最高的三个城市分别为上海、北京、温州。其中

36、上海的iOS用户数占比52.8%,也是国内唯一一个iOS用户数占一半以上的城市。在年龄分布上,26至35岁的人群由于正处于事业上升期,收入相对稳定,iOS使用占比最高,超过40%。在女性用户中,使用苹果手机的占46%,而在男性用户中,这一比例仅为27.7%,相反使用安卓的男性用户则占到了59.4%。由此可见,男性更偏向安卓手机。这个也对我们运营游戏有启发,作为女性市场较大的苹果平台,萌版化的运营词语,女性化的宣传标语,甚至在选择宣传平台时,选择一些女性集中点,会更容易引导女性玩家进入。7.1.2女性消费能力现状有调查表明,女性玩家在手机游戏和社交游戏中所占比重部分有超过男性玩家迹象。QQ炫舞玩

37、家消费积分榜中,超前的均为女性玩家。从积分榜上来看,女性玩家比例相当高,而且基本每周消费均在万元以上,远高于一般地区的人均月收入。女性消费市场正在逐步扩大。随着产品类型和题材的增多,以及女性玩家比重的逐步增加,一方面,网络游戏对女性玩家的吸引度逐步提高,另一方面,游戏厂商也加快了针对女性网游市场产品的推出速度,不少厂商甚至为女性玩家量身定做相关的游戏新品。女性玩家更容易产生高粘度,更容易产生持续消费,这是公认的女性玩家消费习惯。而一个女性玩家可以带动的男性玩家消费比值更大。现在一部分网游运营商也更专注于女性权益,比如网游女角色不应太过暴露,有择衣权;人文方面注重屏蔽问候女性的字眼;游戏内容背景

38、与游戏操作方式符合女性玩家生理、心理;更为重要的是提供女性玩家的角色账号的安全与保护问题。7.1.3引导建议现实商城卖场,女性消费的内容比值达到了70%以上,而两性都可消费的估计有20%,纯粹给男性消费的可能不到10%。因此,如何利用好男女比例,提供有针对性的服务,就成为游戏运营商必须考虑的一大课题。同样,在苹果商场,休闲类占主导的榜单前列,而消费点是有复制性的,在pc端的网游中,有女性玩家占主导的游戏,手机网游业会有此现象发生。因此,在高消费女性占主导的苹果游戏开发中,是否可以通过女性化运营,这个值得我们去探讨。7.2注意用户体验为上手机网游是指在使用过程中需要通过GPRS网络、Wifi网络

39、、3G网络、4G网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,与网络游戏的区别是:网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。手机是随身携带的,现在wifi等条件还不是特别成熟,热点也是在逐步增加阶段,所以,手机网游并不如pc端网游一样,具有连续在线时间长的特点,而偏向于悠闲娱乐为主。偏向操作简单,画面精美的游戏,在吸引用户方面,具有优势。所以,在研发过程中,要充分考虑用户体验,曾经有某款从网页游戏移植到手机平台的游戏(因为涉及到真实事例,名字省去),因为单纯移

40、植,且加入了过繁,过多的元素,而忽略了用户在手机上的操作及体验,而导致在线人数及付费率低下,亏损了宣传费用,后来,仅能通过修改操作,删减无用元素而达到语气效果。7.3游戏内里涉及价值观文化产品是价值观的产物,好比想让iPhone、iPad的一些西方中产阶层掏钱,但游戏里却仅有模仿来的价值观,从长远发展而言,肯定难以实现的.在运营过程中,可通过以下进行例子进行增加帮派间的荣誉斗争,为荣誉而奋战的内里任务,会让价值观引导消费。游戏里的价值观,影响游戏发展动向及消费人群所属,这是当今游戏运营所需要7.4游戏运营人员需要提高除游戏里的文化素质游戏运营需要多种一个环境当中的无数个个体相互作用力而产生的结

41、果,这是社会学的相关知识。而这些思维不容易被忙于做市场推广、植入广告的从业者们所接受。游戏运营深处,确实缺乏社会学等相关人才,因为游戏本身就是个小社区,社区研究是玩家留下的关键点。游戏运营人员要求多样化发展,需要各种新鲜血液输进。7.5分工的细化,小团队引领大潮流微观上说,开发者获得用户的成本越来越高。仅就移动互联游戏来说,自从Tapjoy模式被苹果清除的半年之后,获得一个用户的成本至少升了5倍。这还仅仅是美国市场的数据。研发人员招募成本上涨导致类似EA这样的大公司,都不再追寻规模化生产,而是把自己的公司分成了若干个小组,每个小组都可能只有几个人,通过化整为零来降低每一个产品的风险。这说明,组

42、织一个大团队花费几年时间来做一个游戏的做法已经不切实际了。游戏生产的模式已经发生了很大的变化。运营团队也是同样道理,将运营工作简单细化,是未来的潮流。7.6重视社群力量,社交引领发展7.6.1社群定义社群就是跟用户距离最近,与用户互动最多,最了解用户的一群人。负责把重要信息灌输给用户及把用户的反馈传递给团队。7.6.2社群的工作内容管理官方论坛,维护论坛秩序发展,管理,维护论坛版主。通过小号,版主,关系好的玩家,频繁性的制造一些讨论话题,维持论坛活跃度及参与度。通过QQ等IM跟重要的用户(大额玩家,活跃玩家,论坛意见领袖)保持长期联系。参与官方论坛意外,跟游戏相关的互动(游戏资讯网站,微博,S

43、NS等)。配合运营计划做相关的社群活动。定期汇总,筛选玩家反馈,整理成报告分享给团队内成员。不定期的跟踪采访用户。7.6.3社群的发展手机作为通信工具,具有沟通的原始属性。在社群这方面,手机网游也是继承且发扬了社交的作用,随着网络的逐步成熟,大型的手机网游有望成为新的社交渠道。参考文献1 房晓溪主编,游戏运营教程(动漫游戏类) M.中国水利水电出版社,20112百度百科词条:手机网游, 3百度知道:4游戏运营手册.网上下载注释:二战风云:二战风云英文版(War 2 Victory)2011年4月末登录海外区App Store后仅仅一周,就在全球34个国家的策略类游戏中进入Top10。6月9日,

44、二战风云iPhone 中文版正式登陆中国区App Store,截至2011年11月末,它取得了除个别日期之外,连续5个月iPad收入总榜第一的辉煌成绩。时至2011年底,二战风云以毫无争议的巨大优势成为App Store 所有应用ipad总收入年度冠军,iPhone总收入第三名。结束语这次论文撰写,结合了工作中的个人一些体会,但学海无涯,更多的是大学期间学院老师教与我们的理性分析问题帮助我在立意及思考中有了自己的方向。曾志平老师注意实践中体会的思想更加是我工作中的法宝,在此,表示我的深深感谢之情。致谢我的这篇毕业论文的完成,应当归功于指导老师董鑫正。他无论是在论文内容,立题,还是在论文的撰写等各个方面都给予了大量的指导和帮助,令我不但完成了论文,也学到了许多书本上学不到的知识,受益匪浅,特致以深深的感谢!

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