中国网络游戏经济发展浅析.doc

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1、中国网络游戏经济发展浅析中国网络游戏经济发展浅析摘要:网络游戏诞生于30多年前,而在21世纪的今天,它已经风靡全球,成为了人们生活的一部分。早在1999年便进入中国的网络游戏,已在我国发展到一定的程度并确立了巨大的国内市场,网络游戏所创造的经济收益甚至超过了电影等传统娱乐行业。所以网络游戏经济的这个概念越来越受到关注和研究。但是网络游戏经济的快速发展也带了一些对各个方面的负面影响。本文试图通过对网络游戏的发展历程,发展网络游戏经济对我国的价值,我国发展网络游戏经济中遇到的问题的研究,尝试分析我国网络游戏经济的发展方向,提出一些对我国网络游戏经济发展的建议,希望能找到一些对我国网络游戏经济发展有

2、帮助的方法。关键词:网络游戏;经济;衍生产业; 虚拟货币On the Development of Network Game Economy of ChinaAbstract:The network game was created more than 30 years ago3. Today it has been the rage among the whole world and become a part of peoples daily life. Network game entered in China as early as in 1999. Today it has deve

3、loped into a certain degree in our country and obtained a rather giant domestic market. The economic income, which the network game had created, has even surpassed the traditional entertainment profession, such as the movie. Therefore, the concept of network game economy has received more and more a

4、ttention and study. But the fast development of network game economy has also brought some negative influence. This thesis attempts to analyze the way the development of our network game economy should go along and put forward some suggestion and find some useful method for the developing of our net

5、work game economy. We will introduce the developing course of network game, the important meaning why we should develop network game economy, the problems we meet in the way we develop the network game economy and how can we get over them. Key Words:Network game; Economy; Virtual Currency ; Derivati

6、ve industry 引言曾几何时,游戏被人们认为是孩子们的专利,但是同样被视为游戏的足球、篮球所创造的价值和财富决不比任何一件发明创造少而且还在不断地增长。曾几何时,人们认为电子游戏只是供人消磨时光的小玩意,网络游戏也只是是网络时代来临的衍生物,但是历史再一次地证明,这些想法又一次被现实所改变。时至今日,网络游戏已经成为世界上不可忽视的一股经济力量,统计资料显示,2004年全球网络游戏市场规模为410亿美元,2005年达到了500亿美元,而据美国游戏营销研究机构DFC Intelligence的最新研究报告表明,截止到2011年全球网络游戏市场有望增长到1300亿美元。在我国,网络游戏经济

7、正已惊人的速度迅猛发展。本文希望通过对网络游戏经济在国内外现状的研究以及发展网络游戏经济对我国的重要价值和所面临的问题,探讨如何使我国的网络游戏经济健康、快速发展。1 网络游戏经济概述1.1网络游戏的起源和发展1.1.1网络游戏在国外公认的第一款网络游戏是1969年,瑞克布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为太空大战(SpaceWar)的游戏。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏“MUD1

8、”,这是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏。1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台枣The Sierra Network(后改名为Image Nation Network,1996年被AOL收购),1997年,网络创世纪正式推出,用户人数很快即突破10万大关,网络创世纪的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来。2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一

9、大娱乐产业。1.1.2网络游戏在中国中国的网络游戏主要是从1999年开始,1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏笑傲江湖之精忠报国。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏万王之王在中国运营,中国大陆图形网络游戏的运营历史车轮就这样开始转动2001年,网络游戏发展到与单机游戏市场规模相当。一个接一个新网络游戏公测及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。2002年被称为中国的网络游戏年,网络游戏以迅雷不及掩耳之势风靡全国。网吧、网站、报亭、书摊、软件专卖店、超市、商场,都成为网络游戏的销售渠道。韩国、日本、欧美以及台湾的网

10、络游戏商纷纷抢摊中国市场,游戏种类从十几款迅速发展到74款。2002年7月传奇同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏。2003年10月,英国人胡润制作的中国内地百富榜和福布斯制作的中国内地年度富豪榜相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。2004年中国网络游戏的用户规模达到2400万户,同比增长61.07%。2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。2006年上半年中国互联

11、网游戏市场规模达到32.75亿元,排名前三家公司的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。1.2网络游戏的要素1.2.1网络游戏的定义 网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须链接到互联网才能玩,而淡季状态则不能玩,这种形式下有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。1.2.2 网络游戏的分类 现今主流的网络游戏大致可以分为两类:MMOrpg(大型多人在线角色扮

12、演游戏)和休闲网络游戏。当然,也可以沿用单机游戏的分类方法,比如MMOrpg、MMOact、MMOmug等等,这种分类清晰明了,也可以很明确地区分各种游戏类型,但是这种分法放在网游上来说还是不够深入本质。我认为,网络游戏应该分为两大类:偏游戏性的游戏和偏社区性的游戏。偏游戏性的游戏很好解释,这种游戏就像是传统的单机版游戏的网络版,使无法互动的玩家在网络上可以互相交流共同游戏。而偏社区性的游戏呢?其实这种游戏就是一个虚拟的社区架构,在这个社区架构上添加上一些游戏性的系统,实际上偏社区性的网络游戏才是我们现在公认真正意思上的网络游戏,因为网络游戏是因为现有的单机游戏无法满足玩家更进一步的互动需求而

13、产生的,玩家需要的是一个可以和生活在地球上任何一个角落的玩家一起游戏的世界,而传统的单机游戏和仅仅可以联网游戏的偏游戏性的网络游戏无法满足这个功能。 1.2.3网络游戏的本质 这个诞生不到40年的新生事物可以在短短数十年年风靡全球,而且深深影响到现代人的生活,并且衍生出一系列与此相关的产业,若非具有极为深厚的底蕴和广泛游戏玩家的拥护是不可能取得今天如此的成功的。其实最早的网络游戏和今天的网络游戏有很大的不同,但是排除外在的模式和类型,他们的本质是相同的,那就是社区性和互动性。仅仅这两点已经远远超过单机游戏所带来的影响。这两点实际上是互相融合在一起的,电子游戏可以说是现代人们的造梦机器,人们可以

14、通过游戏中的人生体验不同的生活,满足现实生活中的遗憾。但是久而久之,人们发现无论自己在游戏里取得多大的成功,却没有人可以知道(仅限很小的范围)。于是网络游戏的雏形开始诞生,开始有越来越多的玩家,开始进行联机游戏,共同寻找游戏的乐趣。刚开始的网络游戏只是很简单供众多玩家共同进行同一个游戏,因为技术条件的限制,那时的网络游戏的在线人数和游戏方式显得简陋和单调,甚至最早的很多网络游戏是以文字(MUD)和电话的形式进行的。而在技术进步的今天,网络游戏的在线人数近千万,游戏的方式越发多样,可以说网络游戏的功能已经可以完全满足其诞生的目的将无数互不相识的游戏玩家聚集到一起,建立一个有一定秩序的世界,满足他

15、们各自的需求。1.2.4网络游戏的特点网络游戏相对于传统的游戏产业,突出特点遍是利润的持续性和不可复制性。传统的游戏产业,产品一旦出售给终端用户那利润也将到此为止,而网络游戏则不然。即使是最为传统的点卡收费的网络游戏,运营商除了可以赚取客户端的费用,只要游戏继续运营就可以继续得到游戏玩家根据在线时间而支付的费用。虽然与单机版游戏相比网络游戏多了维护的成本压力但是这样可持续的受益是传统游戏厂商所无法比拟的,所以许多著名的游戏厂商纷纷投入巨资进行网络游戏的开发,甚至将自己的招牌作品改编成网络游戏。利润的不可复制性体现在网络游戏是无法被盗版的,游戏厂商都可以借网络游戏摆脱盗版的困扰。可以说传统单机游

16、戏的衰弱和盗版的猖獗是分不开的,技术再新的防盗版技术都会很快被破解,而网络游戏的优势恰恰体现出来了,因为只有不断更新内容,扩展游戏的可玩性才是网络游戏的卖点,这是盗版商无法做到的。1.3网络游戏经济的概念上文介绍了一些网络游戏的要素,那么网络游戏经济的概念又是什么呢?其实由于这个经济模式诞生的时间关系,在经济学著作中还没有出现对于这个词汇的权威定义。那么我们只好针对本文研究的方向和笔者的理解大胆地给网络游戏经济的概念做一个描述。传统的经济概念是:经济就是社会生产关系的总和。它包括三个方面:“(1)生产资料的所有制形式;(2)由此产生的各种不同社会集团在生产中的地位以及他们的相互关系;(3)完全

17、以它们为转移的产品分配形式。”那么推广到网络游戏经济的概念就是: 网络游戏经济是网络游戏中生产关系的总和, 包括网络游戏中生产, 消费, 分配的过程。而我们要着重指出的是,本文讨论更多的是网络游戏中的经济和现实社会的经济的关系。这也是将网络游戏中的生产力转化为现实社会中的生产力的一条途径,因为只有实现这样的一条途径,我们对网络游戏经济的研究才有意义。1.4网络游戏经济发展的基础既然网络游戏的社区性和互动性奠定了他广大的受众和存在的地位,那么应运而生的网络游戏经济的诞生可谓是水到渠成。就如同风靡世界任何一件新奇的东西一样,网络游戏会给发现并开发其商业价值的人以丰厚的回报。而且根据统计显示,热衷于

18、网络游戏的人群最为集中的年龄段为18岁到35岁左右。这个受众人群是公认消费欲望和能力最强的,所以说网络游戏市场只要能维持现在这样一个发展的局面,其收入和创造的价值将不断上升。而且对于这样的人群来说,网络游戏让他们在繁忙的学业和工作中找到了一个可以追寻自己在现实中无法实现的梦想的世界,这种稳定的需求是大多数的游戏玩家所共有的。还有上文提到的网络游戏无法被盗版的优势使世界上最好的游戏公司和最好的网络游戏开发团队把工作的重心放在了网络游戏上,大量涌现的优秀网络游戏作品使这个市场更加繁荣,而政府对于没有盗版的网络游戏业也是大力支持的。有了以上这一切,网络游戏稳定的发展环境已经形成了。2 发展网络游戏经

19、济对于中国的重要价值2.1经济价值网络游戏无疑已经成为目前城市中最流行的娱乐消费方式之一,虽然有些人认为“网络游戏”不过是满足幼稚青少年心理需求的工具而已,但是当城市中蹒跚而过的公共汽车上也出现了网游美女代言人的如花笑靥,晚间黄金时间的电视节目广告中也有了网络游戏一席之地的时候,网络游戏显然已开始成为社会大众广泛接受的消费内容,并蕴涵着巨大的商业潜力。根据最新的资料显示,2006年中国电影,全国可统计票房26.2亿,而2006年网络游戏产值已达80亿元,对周边产业带动将超过1000亿元,中国已成为世界上最大的网络游戏市场。由此可见,做为新兴娱乐行业的网络游戏的产出已超过传统的电影行业,成为国内

20、娱乐市场新的航标。而且相对于电影的高投入高产出,网络游戏的投入和运营成本相对较小,低投入高产出,重视技术等特点完全符合知识经济时代对经济模式的要求。2.1.1 网络游戏本身的经济收益网络游戏最直接的收益来自网络游戏运营过程中对进入游戏的玩家的收费,即网络游戏本身的经济收益。这种收益的方式一般是由通过游戏时间收费来完成的。网络游戏运营商通过发行点卡来获得直接的收益,即玩家购买点卡对其游戏帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏所消耗的时间进行扣除。当然也有通过发行月卡来获得收益,即玩家购买月卡以后1个月内可以不限时进行游戏。除了这种盈利方式之外,近期还出现了通过游戏道具收费,在游戏中提供增值服务的收

21、费以及在游戏中投放广告来获得收益。尤其是广告,现在已经为众多网络游戏运营商所接受,网络游戏中的广告如今已是无处不在,而且相对于媒体广告和平面广告来说,这些广告更为特别和吸引人,比如2006年魔兽世界与“可口可乐”联合发布的广告,玩家甚至可以在游戏中得到“可口可乐”这样的游戏道具,见到可口可乐的亲善大使。而“久游网”通过和金牌电视节目舞林大会的结合而也获得了丰厚的收益,这些成功的案例让人看到了网络游戏丰富的收益潜力。除此之外,将网络游戏的版权出售给其他国家的运营商也是网络游戏的一大收益来源。2006年,我国国产网络游戏出口超过2000万美元,全年中国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2

22、005年增长了13.5。全年中国民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币。表现最突出的完美世界,作为中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。 2.1.2 网络游戏带动衍生产业的收益除了我们在上文所提到的网络游戏自身的经济收益以外,网络游戏的风靡还带动了很多依靠网络游戏发展起来的衍生产业。这就如同NBA一样,不仅靠球票赚钱,球星的球衣,球迷的嘉年华活动等等,创造的收益也非常可观。根据资料显示2006年网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长

23、率将达到30.2。这些产业包括各种网络游戏的专门网站,各种各样的周边产品,五花八门的网络游戏攻略,甚至还有如今存在于网络游戏中的组织(游戏中的公会),提供游戏中虚拟货币和装备交易的工作室等等。他们都通过网络游戏得到了发展,而且形成的规模和产生的利润不在运营商的收入之下。并且网络游戏的触觉已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域。2002年,盛大以一本传奇官方宝典撕开出版业的口子,目前,这本书已经再版发行3次总数3000多万册。2003年5月28日中国邮政历史上第一本网络游戏套册传奇世界珍藏版邮票套册在全国同步上市。当时邮票套册只限量发行3万套邮品的售价从98元被炒到180元,最高到300多元。

24、在服饰纪念品方面,腾讯做得相当不错。目前腾讯已经在全国开了20多家服饰、纪念品专卖店,专门销售商标的玩具精品、流行服装、精美配饰和时尚包袋等系列产品。 对于网络游戏衍生周边产品的开发已经成为娱乐业的共识。 除了游戏制作发行公司开发的衍生产业,其他如游戏网站,经营虚拟物品的网上商店,举办的各种网络游戏展览都产生了巨大的经济效益,并且还在不断增长中。2.1.3 创造更多就业机会 无论电子竞技还是网络游戏,都有大批的职业玩家,SK等顶级战队可以有自己的赞助商,很多网吧都支持着专业的游戏俱乐部,游戏行业的从业人员越来越多,玩游戏如今也成为一种职业了。而网络游戏广阔的市场,使其对优秀的网络游戏开发人才的

25、需求大为增加,许多培养游戏专业人才的学院如雨后春笋般涌现.一时间游戏制作成为了近期最为炙手可热的职业。2.1.4推动科技进步回顾过去20多年,信息技术的每一次进步,都会催生更复杂、更好玩的新游戏;而更复杂的游戏,又使不少用户升级自己的电脑或游戏机,这种相互作用推动了市场和技术的不断发展。 经过20多年的各自发展,个人电脑技术从8位进步到64位和多内核,如今,随着窗体顶端窗体底端网络游戏的兴起,两者的发展又有“复合”的趋势。现在不仅仅可以在PC上玩网络游戏,微软、索尼和任天堂这三大厂商的最新游戏机,都拥有处理器、内存、硬盘和光驱,也能接入互联网,他们的功能已经可以媲美一台个人电脑了。而微软推出新

26、一代游戏平台,更是设想以网络为平台构建新型的游戏帝国,这些举动都将进一步推动信息技术和电脑游戏技术的互动发展。可以说网络游戏的飞速发展和玩家的需求的不断增加,正时刻推着动科技的进步。2.2 社会价值2.2.1 满足人们的精神需求任何人的一生中都离不开游戏。游戏不仅是孩子的天性,游戏还从不同方面满足了人们的心理需求,或者诱导了人们的心理需求。心理分析大师弗洛伊德认为,游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段,生活中的不如意、不满、愤怒需要发泄,正确的发泄途径是建立在不对他人和自己造成伤害基础上的,游戏提供了攻击性得以释放的合理渠道。而网络游戏的出现更是弥补了传统游戏的不足,其社区性架构使人们获

27、得了更大的精神满足,因为联通世界的网络将游戏的可能性发挥到无限大。在当今社会,人们的工作生活纷繁忙碌,没事足够的时间去放松身心或者寻求心灵的慰籍,网络游戏使人们可以暂时摆脱现实中的束缚在游戏中找到另一个自己。一个生活中爱情不如意的年轻人可能会在角色扮演游戏中成为广受青睐的白马王子,即使生活拮据也不影响一个人在游戏中扮演大富翁挥金如土,他可能在网络游戏中不断闯关积累财富,成为亿万富翁。补偿使他们获得了心理上的平衡,尽管是虚拟的满足,但心情的愉快却是实在的。而在现实中可能无法实现的梦想,都可以去网络游戏中寻找。网络游戏提升了一些游戏者的自尊心,在现实的生活中一个平庸、不起眼的小人物可能是游戏王国里

28、大家追捧的偶像,不断积累的分值换来不断提升的级别,社会阶层虽然没有改变,心理的满足感却增加了。玩家可以在群体里体会到归属感,随着群体的不断扩大,一个游戏社会正在形成。最后,网络游戏现在已经成为人际交往的重要形式,生活在茫茫人海中的现代人体会着从未有过的孤独,游戏带来了人际之间的另一种联系,相同的游戏爱好拉近了彼此的距离,增加了相互的依恋,即使是天各一方也可以通过网络游戏彼此慰藉,玩伴渐渐成为朋友。游戏攻略和秘技是玩家永远说不完的话题,在这样的交流中,生活的烦恼和不如意已经统统忘记,这无疑是治愈都市人孤独病的一贴良药。网络游戏一直被许多人视为“电子海洛因”,其实每一件事物都有它的双重性,看人们怎

29、样去把握它。原子能如果用于为人民服务那么它是有益的,如果被用于战争那么它就是罪恶。其实不管是电子游戏还是网络游戏都是因为人们的需要而诞生的,根据资料显示截至2003年底,中国近6000万互联网用户中已有4000万游戏玩家。在现有的付费大型网游中,20岁以下的玩家只占不到3成,网游消费者中,2025岁的玩家超过了一半,而且有一半左右的玩家已经有一份稳定的工作,65%以上表示月收入2000元或以上,更有10%左右月收入在4000元以上。当成年人成了网络游戏的主力军时我们还能说它只是小孩子的专利吗?不,这是有着健全心智成年人的活动。2.2.2 对游戏玩家的启发事实上,网络游戏并非有百害而无一益。电脑

30、游戏发明者诺兰布什纳尔认为,网络游戏对青少年的成长很有益处。最重要的是,它起到了早期电脑培训的作用。这位人士介绍说,著名软件公司最好的程序员很多都是优秀的游戏玩家,他们中的一些人甚至是因为玩网络游戏而对电脑产生浓厚兴趣,从而决定进入IT界,并成为专家的。有研究表明:玩网络游戏能提高人的认知能力和解决问题的能力;在标准智力测试中,网络游戏玩家的分数均高于平均值;超过90%的顶尖电脑程序员热衷于网络游戏;许多前沿技术其实是先为网络游戏开发的,而后才应用在商务、医疗和其他领域;许多学习有障碍的孩子通过玩网络游戏提高了他们的学习技能;玩网络游戏有助于培养团队意识和团队精神.因为现在大部分的网络游戏都倾

31、向于让玩家组成团队去完成游戏中的任务,对于生活在现代相对孤立城市中的现代人来说这是一个难得的机会。2.3文化价值2.3.1 对传统文化的发掘作为大众文化的一种,网络游戏在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。尤其是正在崛起的国产网游,正利用自己的优势把我国优秀的传统文化融入到游戏之中,这不仅使游戏更具亲和力也开掘了渐渐远离现代娱乐方式的传统文化.相对于引进版的网络游戏如EQ、魔剑,国产游戏往往具有更加亲和力的背景设定,以及蕴涵在其中的爱国主义情怀。无论是金山公司的剑侠情缘网络版或者是目标软件的天骄系列游戏都体现了这一点。“公元1161年,宋金和平对峙20年之后,金海陵王完颜亮破坏和议,亲率四路

32、大军,对南宋发动全面进攻。国家兴亡,匹夫有责。是救国英雄,是隐居侠客,是旷世魔王,一切由你决定。”这是剑侠情缘网络版最新资料片山河社稷的广告宣传语。在如此的情景设定下,玩家很容易被引入乱世救亡的游戏环境中,“驾长车,踏破贺兰山阙,壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血”。这样的游戏体验在引进版的游戏中是无法感受到的。而目标软件的天骄系列游戏则将背景设定于群雄竞起的战国年代,是助秦王内统乱世外御匈奴,还是协助六国保土安民,由游戏玩家自己选择。诚然,网络游戏借助的我国深厚的传统文化积淀找了很多优秀的游戏题材。但是我国的传统文化也依靠这些受大众欢迎的游戏重新回到了人们的视野。因为在这个喧哗和躁动的年代,人们

33、对传统文化的接触越来越少了,而正统的传统文化教育也越来越受到忽视。所以像易中天的“品三国”这样加入了很多现代元素的传统文化才如此受到追捧。我们的孩子可能没有看过三国演义,但是一定知道桃园三结义这样的故事,因为这个情节常常在游戏的桥段中出现,青少年可以在游戏的过程中学习到许许多多的历史典故接触栩栩如生的历史人物,比在课堂中学习的知识更为深入人心。而现在我国的许多网络游戏也越来越重视开发最具中国特色的游戏内容,比如诸子百家、江湖武侠、琴棋书画、九宫八卦、四书五经、诗词乐礼等等,让人在游戏的过程重温我国源远流长的博大文化。在邻国日本,动漫产业已经成为国内的支柱产业之一。一本成功的漫画或者动画片都能引

34、起全国的一股热潮,比如小田健先生的棋魂,引起了一股全国青少年学习围棋的热潮,有超过100万的青少年加入到了围棋训练班。而灌篮高手、足球小将这样的经典动画不仅风靡日本,当年进入我国的时候也是让我们校园里的篮球场和足球场人头济济。现在网络游戏产业已经取得了和动漫产业一样的经济地位,社会影响也不亚于他。如果我们国内的网络游戏经营者能够开发出包含我国传统文化的经典网络游戏作品,那么学习传统文化的热潮相信也会出现,那样不仅游戏厂商获利非浅,我国的传统文化也能借着网络游戏的东风呈现出一道新的风景线。可喜的是新闻出版署在2004年末正式启动了“中国民族网络游戏出版工程”,计划在2004年至2008年的5年内

35、出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物。据新闻出版署音像司介绍,首批入选这一工程的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构、研发公司开发,总投资预计超过3亿元。凡列入工程的选题,新闻出版署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。这不仅对于网络游戏是一大推动的举措,更是将复兴中国传统的文化交给了新生的网络游戏戏。所以说网络游戏虽然名为“游戏”,但他能造成的影响和产生的作用将远远超过游戏本身。2.3.2 促进国际文化的交流与沟通随着中国网络游戏经济以及相关文化产业的深入发展,国际间的交流也越来越频繁。现在我国每年都会举办中国

36、国际网络文化博览会,使各国优秀的网络游戏的开发商得以交流和沟通,互相学习。这为世界各地的网络游戏爱好者提供了相聚的地方,为国际网络游戏开发商创造一个良好的交流空间,为民族原创的网络文化产品走向世界搭建一个广阔的展示平台,也推动了中国网络文化产业的快速健康发展。此外网络游戏也成就了玩家之间难以交流之苦,虽然一款大型的网游仍然有不同的地域性,但是这无法阻碍世界各地的玩家在一个服务器里游戏,竞技。而祖国大陆的玩家更可以与世界各地的华人一起用华语交流,共同游戏。现在有很多中国的玩家更是进入了欧洲、美国、韩国的服务器,虽然过去的很多时候,我们国家的玩家在别国玩家的心目中的地位并不高,但是一大批优秀的,高

37、素质的玩家很快融入了他们的群体,加入了世界顶级的公会,把中国玩家友善、勤奋、聪慧、进步的形象带给了世界各国的玩家,同时也促进了各国文化的交流。3 中国发展网络游戏经济面临的问题3.1 对社会的负面影响3.1.1对于青少年的不良引导在为网络游戏这个新兴的产业击节叫好的同时我们也看到现在的中小学生普遍热衷网络,而网络游戏是他们的最爱。网络游戏深受中小学生的青睐,这本是一件好事,可问题也恰恰出在这里。为了打游戏,他们往往长时间地窝在电脑前,废寝忘食,个别人为了玩游戏甚至不惜迟到、旷课,甚至偷盗、聚众打架,他们过度的沉迷于网络游戏所营造的虚拟空间里,越陷越深,不能自拔,以致荒废了学业。一时间,网络游戏

38、被人们视为洪水猛兽,甚至有的媒体和公众把所有负面问题都归咎于网络游戏,有媒体因此把网络游戏称为“精神鸦片”,大呼要开展“第二次禁烟运动”。媒体曾报道各种因为网络游戏而引发的案例:为了偷一笔钱去网吧玩网络游戏,竟然将熟睡的奶奶砍死,将爷爷砍成重伤;为了检验游戏中“武士”的杀人绝招,竟然将这些招数用在了17名少年的身上,夺取17条人命如果不是亲身经历,你很难相信网络游戏会与以上这几出惨绝人寰的人间悲剧有直接的联系。网络游戏已经成为一个打造亿万富翁的“黄金”产业,然而目前这个产业,正面临社会责任感缺位的危机。3.1.2对于社会风气的负面影响近年来,由网络游戏引发的社会恶性事件也频频发生,引起了社会的

39、广泛关注。现在的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,玩家长时期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊道德认知,淡化虚拟游戏与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,就会在现实生活中发生。应该看到,目前完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多,网络游戏市场仍是海外公司的产品唱主角,而这些舶来品中宣传色情、暴力的不少,有的甚至有着明显的种族歧视倾向,个别游戏竟以中国为假想敌,为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德。更有甚者在最近的网络游戏中竟冒出一群职业骂家并大打广告:“专业代骂,语言下流,收

40、费合理,包君满意。”据玩家称,这些职业骂家非常抢手,有的一天能赚上百万游戏币。还有很多游戏片面强调装备,营造了弱肉强食的世界,使很多品质不错的游戏变得乌烟瘴气。社会的秩序是经过漫长的时间而建立的,网络游戏世界的秩序则是缺乏约束而无序的,所以想要建立一个有序健康的网络游戏世界,还需要多方面的努力。尤其是各个网络游戏玩家要从自己做起,认识到自己虽然身处虚拟世界但是也要遵守现实中的道德底线。3.2 对经济的负面影响网络游戏经济作为一种新型的经济模式,有很多不确定性,在运行的过程中很可能会对正常的金融秩序产生一定的破坏,比如虚拟财产和有形财产之间的关系,虚拟财产的交易对正常的金融交易的影响等等。因为相

41、对来说,现实中的有形财产有比较固定的价值,而虚拟财产的价值目前还没有一个法律来规范他,所以虚拟财产和有形财产发生交换的时候带来的可能是对经济秩序的不稳定因素。这些不稳定因素则表现在网络游戏经济对传统经济的负面影响上,如对金融秩序的冲击以及引发经济犯罪等方面。3.2.1 虚拟货币对人民币的冲击随着互联网的普及和网民人数不断增加,网络运营商纷纷推出各种网上收费服务项目,并向网民提供可与人民币兑换的网络虚拟货币作为部分网络交易的支付手段。目前“流通”的虚拟货币已经不下10种,如腾讯Q币、联众豆豆、盛大点券等。据估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15%至20%的速度成长。业内人士称

42、,“虚拟货币”已经与现实货币存在一定的“单向兑换”关系,被越来越多的人认为有财产属性。可以预见的是网络虚拟货币无序交易一旦泛滥将会冲击我国金融秩序,如果任由网络运营商不限量发行可与人民币兑换的各类虚拟货币,有可能使其取代人民币成为部分网上交易的一般等价物,冲击人民币的市场地位。网络虚拟货币原本只是用于网络平台内部虚拟财产价值度量,但随着网络游戏市场规模不断扩大,网络虚拟货币出现了线下交易,人民币到虚拟货币的单向兑换变为双向兑换,一些网络平台的虚拟货币甚至可购买现实商品和服务,变成了真正意义上的网络货币。但我国法定货币是人民币,其他组织和机构都无权发行货币,而虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般

43、等价物,这既违反了人民币管理条例,又在会一定程度上会冲击我国金融体系。3.2.2 虚拟货币贬值带来的危害另一方面,网络运行商通过发行虚拟货币获取财富不受制约,网络游戏公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害。按照货币发行有关规定,政府必须由中央银行来控制货币的发行量,一定的货币发行量要与足够的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但网络运营商发行的网络虚拟货币既没有金属货币储备的要求,也没有发行量的限制。随着虚拟货币发行商们对暴利的追逐,他们有可能增加网络虚拟货币发行量,这样玩家们存储的虚拟货币将会迅速贬值。同时,虚拟货币发行商的发币行为不受任何部门的

44、监管,虚拟货币的发行量根本无法统计,极易引起网络通货膨胀。一旦这些发行虚拟货币的公司出现问题关门或倒闭,手中持有此公司虚拟货币的网民就很可能什么都得不到,变得血本无归。网络游戏经济的发展速度惊人,但是其中有太多的漏洞对正常经济秩序造成了冲击,伴随着网络游戏出现的大量虚拟货币是造成这个现象的主要原因,所以规范虚拟货币,尽量确定是价值并加以限制是最为急迫需要解决的问题。3.2.3 虚拟货币引发的犯罪问题虚拟货币的泛滥加剧了网络犯罪。一些网络游戏平台以网络虚拟货币代替了人民币进行赌博,同时,一些网络高手还偷窃网络虚拟财产,产生了新的网络犯罪。现在有的游戏网站,有象棋、围棋到麻将、扑克等多种网络游戏项

45、目,这些游戏的背后存在着具有赌博色彩的活动。 如在某一网站的游戏室中,玩家就是通过一种叫“金币”的工具进行赌博的。该“金币”要用人民币购买,通常100元人民币可购买80万游戏“金币”。该网站有专门的金币交易区和转账区,还详细列出了网上银行、电信营业厅等购买、兑换途径。这种具有赌博色彩的游戏吸引了大量的网络玩家,有的玩家甚至一次就投下二十多万元人民币兑换来的“金币”。目前,国内各大游戏网站中像这样利用网络平台提供变相赌博的远不止以上提及的这些,更有泛滥的趋势。另外由于网络游戏的虚拟性,利用游戏装备交易进行诈骗,或直接进行帐号、装备等盗窃的犯罪行为也频频发生。网上骗子窃贼挖空心思,手段不断翻新。有

46、的作案人(大多是网络游戏中的玩家)以网络游戏装备交易为名进行诈骗,作案人首先在网络游戏中骗取对方信任,提供自己的手机号码和银行账号,让对方通过汇款到自己指定的银行账号里,收到汇款后并不给对方装备。此类案件在网络游戏诈骗案件中比例很大。而网游盗窃是指以非法占有他人财物为目的,利用网游手段秘密窃取他人财物的行为,包括利用黑客手段盗取他人账号进而盗取他人财物,如游戏账号,网游银行账号等。网络游戏的优势在于随时随地可以与世界各地的玩家进行交流,但是正因为这个优势给防止网络游戏经济犯罪带来了困难。3.2.4 网游代练对经济的冲击网游代练就是通过大量的游戏时间,替别人在网络游戏中练级、打装备,积累游戏币,

47、并以此获得对方的报酬。现在在很多的游戏中,经常能看到这样的广告“专业纯手工代练,包月只需要XXXRMB”。很多玩家选择代练也是代练行业在近些年得到了飞速的发展。在我国的很多地域,类似于“工作室”的私人代练公司如雨后春笋般出现。这些所谓的工作大多环境简陋,往往都是一些地下室,排列着许多电脑,招募一些年轻人进行代练操作的运作方法。由于玩家的需求越来越多,这些小型的工作室无法完成承诺的手工代理,便都采取用程序和软件来帮玩家“代练”。但是代练对于网络游戏经济本身也是一种破坏,因为这些所谓的“专业代练”,所使用的游戏方法是极端的,破坏了游戏本身的平衡和其他的玩家的利益。“代练”的盛行必然导致网游公司利润

48、下降并导致玩家的流失,而这些处于无人监管的的工作室的税收和合法性也是处于空白状态,如果放任不管的话,对我国网络游戏经济的健康发展决不乐观。4 促进中国网络游戏经济发展的建议4.1 积极立法和监督4.1.1尽快建立相应的法律法规至今,我们还没有正式公布的网络游戏经济法,缺乏相关的法律参考,我们的网络游戏市场还很不规范。由于网络游戏具有高度的参与性、互动性和体验性,政府主管部门不能像对待电视、平媒等传统媒体的方式去管理它,对网络游戏的审查标准需要加以变化,应该提前制定游戏公司必须遵守的基本游戏规则,如对恶意PK行为、赌博行为、博彩行为、作弊行为、欺骗行为、恶意谩骂行为、游戏帮派管理、游戏时间控制以及金钱在游戏中的作用等设定标准底线,游戏公司不得超越底线。由于网络游戏具有随时改变游戏规则设定的特点,因此必须委托专业机构建立起长效的监督机制,长期跟踪和监督各网络游戏内小社会的“治安”状况,并发动社会各界随时加以监督,及

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