室内方案设计书师考试(笔试)题库.docx

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1、第一部分:选择题1、3Dmax中相机默认的镜头长度是( D )A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm2、将图中虚线框选部分在整个渲染窗口中渲染出来的方法是(A)A、在渲染类型选项中选择放大,然后进行渲染B、在渲染类型选项中选择区域,然后进行渲染C、在渲染类型选项中选择裁剪,然后进行渲染D、在渲染类型选项中选择选定对象边界,然后进行渲染men tai ray 渲染器的选择指定渲染器,单men tal ray 渲染器。3、为了使用更高级的渲染器来实现下面的渲染效果,打开 方法是(A )。A、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签, 击产品级后面的

2、按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击B、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器。C、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击Render Elements标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的二I按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器。D、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的二!按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击men tal ray 渲染器4、在3DSMAX中,可以将多种材质应用于同一物体的不同部分的材质类型是(D

3、 )A、标准材质 B、变形器材质 C、顶/底材质D、多维/子对象材质5、在3DSMAX中,复制单个对象最快捷的方法是()A、按住Shift键移动对象B、按住Ctrl键移动对象C、按住Alt键移动对象D、按住Shift键变换对象6、想要最快速地将图1电话的造型编辑修改成图2电话造型的效果应执行的操作是(C)A、使用【点编辑】工具B、使用【弯曲变形】工具,调整其弯曲中心C、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数D、使用【扭曲变形】工具,并调整其扭曲角度图1图27、绘制了图1所示的线条,想使用车削工具制作成鱼缸,却出现了图2的效果,要想制作成图3样式的鱼缸的最理想修改方法是( A )oA、进入

4、 层次面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具B、进入3运动面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具C、增加车削工具的分段数D、重新绘制线条然后在旋转变换然后在旋转变换8、要将下图中选择的对象准确地在 X轴向旋转-12.6度,最快捷有效的操作方法是(C )A、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,输入对话框中的X轴向栏输入-12.6B、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框, 输入对话框中的绝对世界 X轴向栏输入-12.6C、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的相对世界X轴向栏输入-12.6D、直接用旋转手柄慢慢

5、的在 X轴向上旋转12.69、在Photoshop中设置前景色的快捷键是(B )。D、DeleteA、Ctrl+DeleteB、Alt+DeleteC、Shift+Delete 10、在如图所示的材质编辑器窗口中,框选处A、【显示最终结果】功能B、【使唯一】功能C、【在视口中显示贴图】功能D、【按材质选择】功能D、几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可11、在3DSMAX中,复制多个对象时最好使用( A )A、阵列命令B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量复制命令D、按住Shift键移动对象

6、12、FFD3 (错)3 (错)3编辑修改器拥有多少控制点( A )A、27 个 B、9 个C、18 个 D、30 个13、想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是(A )A、线框复选框B、面贴图复选框 C、双面复选框D、灯光阴影复选框14、 下面不属于复合物体的命令是(D)A、Connect(连接)B、Terrain(地形)C、Loft (放样)D、Cone、15、用于光滑三维物体的命令是(A)A、Mesh SmoothB、Edit MeshC、Noise D、Refine17、 如果给一个几何体增加了一个UVWMap编辑修改器,并U Tile设置为2,同时将该几何体 材质的Coor

7、dinates 卷展样中U Tling设置为3 ,那么贴图的实际重复次数是( D )次。A、2B、3C、5D、618、能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为(A. Camera MapB. Cap HolesC. Delete MeshD. Edit Mesh19、在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线(C )A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier CornerA )A )B. 一个圆将一个圆完全包容D. 一个矩形将文字完全包容20、在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是(A. MB. NC.

8、1D. Alt+W21、下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算(A. 一个圆将一个矩形完全包容C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分22、 用于光滑三维物体的命令是(A )A、Mesh Smooth B、Edit MeshC、Noise D、Refine23、 在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建。( C )A、类 B、面板 C、对象D、事件24、 在3ds max 6.o中保存当前模型场景的命令是(C )A、File/Reset B、File/OpenC、File/SaveD、File/Merge25、3DS MAX默认的坐标系是( B )A、世界坐标系B、视图坐标系 C、屏幕坐标系D

9、、网格坐标系 26、File、Save (文件、保存)命令可以保存( A )类型的文件A、MAX B、DXFC、DWG D、3DS27、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是(C )A、Box B、ConeC、Plane D、Pyramid28、以下不属于粒子系统的是(B )A、雪B、炸弹C、喷射D、粒子云29、在3DSMAX中,复制多个对象时最好使用( A )A、阵列命令 B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量复制命令D、按住Shift键移动对象 30、在3DSMAX中,对象修改器是放在哪里的。( D )A、对象中B、子对象中C、场景中D、修改器堆栈中 31、物体表面的法线是(A、穿过物体的一

10、条直线B、垂直于表面的一条向量C、垂直于表面的一条矢量D、垂直于物体的一条向量32、编辑修改器产生的结果与(B )相关。A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动33、对多个对象使用相同的编辑修改器,这些修改器之间的关系是(C )A、实例化的B、参数化的C、独立的D、相互链接的34、将编辑修改器堆栈进行塌陷将(A )A、删除所有的编辑修改器B、合并所有的编辑修改器C、替换所有的编辑修改器D、重命名所有的编辑修改器35、下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全

11、区C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区(C)36、3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处 理,效果最好的文件格式是(B)0A、输出AVI动画文件B、输出Tif图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件37、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( A )A、Edit MeshB、 Mesh SelectC、 Mesh Smooth D、 Edit Spline38、 下面哪一项

12、是Edit Mesh编辑修改器的选择层次(A )A、节点、边、面、多边形和元素B、节点、线段和样条线C、节点、边界和面片D、节点、CV线和面39、 下列选择项中属于模糊控件的是(A )A、BlurB、Checker C、GlossinessD、Bitmap 40、在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果的正确操作是(D)在漫反射颜色、高A、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别 以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C

13、、建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别 以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图D、 建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级 别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图要实现下图中的渲染效果,41、在使用3d max默认扫描线渲染的情况下,如果 一定要求(C )。A、将材质调整成透明材质B、为材质的反射项增加一个反射/折射贴图C、为材质的反射项增加一个光线跟踪贴图D、为材质的反射项增加一个平面镜贴图42、在制作影片的时候,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时候就要用到卡通材质。下面两张图所显示的都是卡通材

14、质渲染的效图2出现的效果不同的主要原因是(C)果,其中图1和A、图1比图2的【绘制级别】高,B、图1比图2的【绘制级别】低,C、图1比图2的【绘制级别】低,D、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】高【墨水宽度】低【墨水宽度】高【墨水宽度】低图143、在Photoshop的下列工具中,(C )用来填充封闭图形的颜色A、魔棒工具B、移动工具C、油漆桶工具D、吸管工具44、下面命令中表示对曲线进行编辑的是(B )A、Cap HloesB、 Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region45、缩放工具的缩放方式有(ABC )A、不等比缩放B、等比倒缩放C、挤压缩放D

15、、不挤压缩放46、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( ACD )A、爆炸特效B、喷洒特效C、燃烧特效D、雾特效47、3DS MAX软件的四个默认视图包括有(ABC )A、TopB、LeftC、FrontD、Right48、材质编辑器中的CCon rtols” (颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为(ACD )A、Specular(反射颜色)C、Diffuse(散射光)B、Self Illumination(自发光)D、Ambient(环境色)49、在Photoshop中,使用魔棒工具加选区域要按住( A )键A、ShiftB、AltC、Ctrl D、空格50、 渲

16、染时,不能看到大气效果的视图有()A、前面视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图51、渲染的种类有(ABCD )A、渲染场景B、渲染上次C、快速渲染D、浮动渲染52、“突出”工具的“Capp ing ” (端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为BC )A、顶点物体B、网格物体 C、变形物体D、面片物体53、在Photoshop中,使用仿制图章工具取源时要按住(B)键A、Shift B、Alt C、CtrlD、Del54、图中红色线框选按钮的主要作用有(AB)厉*; 録蟹站A、如果勾选,每次绘制的线条都是一个全新的物体B、如果取消勾选,新绘制的线条都会成为前面线条的一部分C、如果取消勾选,每

17、次绘制的线条都是一个全新的物体D、没有任何作用55、 以下(A )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度A、AmountB、Segments C、CappingD、Output56、在默认情况下当打开3dmax时,下列有关快捷键Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正确的有(BC)A、Ctrl+ x是剪切选中的物体B、Ctrl+ x是进入专家模式的快捷键,其目的是隐藏所有工具条,进入专家模式C、Ctrl+ z是撤销前一步操作D、Ctrl+ z是继续上一步操作57、 用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是(C )A、Mesh SmoothC、Edit Mes

18、hC、Noise D、Refine58、 相机默认的镜头长度是(D )A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm59、File/Save (文件/保存)命令可以保存( A )类型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS 60、本来应该平滑显示的红色线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构也没有出现问题,D )。通常情况下,出现此种情况的原因及修改的方法是(部分一样的材质 法进行修改:转换 使用【翻转】工具,B )A、面没有封闭的原因,将此面封闭即可B、几个面所赋予的材质不对,重新赋予和周围C、几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方为可编辑多边形,进

19、入面模式,选择所有的面, 翻转其法线方向即可61、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于 0时,将(A、往顺时针方向扭曲B、往逆时针方向扭曲C、不扭曲D、以下都不对62、主工具栏中的三个标准工具是(BCDA、选择”工具B、选择并且移动”工具C、选择并且旋转”工具D、选择并且缩放”工具63. 、放样的最基本元素是(A )A、截面图形和路径B、路径和第一点C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画64、布尔运算中实现合并运算的选项为(A、Subtraction(A-B)B、CutC、In tersect ionD、Union65、在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(A、第一点B、中心点C

20、、轴心点D、最后一点66、不属于材质类型的有( B DSta ndardB、GradientC、MorpherD、Bitmap67、F面那种材质类型与面的ID号有关( D )Sta ndardB、Top/BottomC、BlendD、Multi/Sub-Object ?68、在 3DSMAX中,视口最大化的快捷键是(A、Ctrl+lB、Ctrl+UC、Alt+T D、Alt+w69、在 3DSMAX中,面总是由多少条边围成的。A、4条B、3条C、5条 D、8条70、在3DSMAX 中,当对对象施加某一编辑修改器后,在对象周围出现的黄色线框叫做什么(A )A、Gizmo B、控制柄C、围包 D、

21、线框71、 在3DSMAX中,缩放场景除了可以使用场景缩放工具,还可以怎样做(C )A、使用鼠标右键B、使用方向键C、使用鼠标滚轮D、同时按下鼠标左键和右键72、在3DSMAX中,视口最大化的快捷键是( D )A、Ctrl+l B、Ctrl+U C、Alt+T D、Alt+w73、合成物体可以使用(ABCD)方式进行布尔运算A、相加B、相减C、剪切D、相交74、 以下哪些几何体可以实现一步完成(AB )A、球体B、茶壶C、立方体D、圆环75、 能够实现弯曲物体的编辑修改器是(A )A、Be ndB、NoiseC、TwistD、Tap er76、 要修改子物体上的点时应该选择次对象中的(A )A

22、、Vertex B、PolygonC、Edge D、Element77、在3DSMAX中,默认的备份路径是( A )D、c:program filesbackupA、3dsmaxautobackB、c:backupC、c:temp78、扩展名为OBJ的文件的作用是什么( D )A、3DSMAX项目文件B、3DSMAX的帮助文件C、一中二进制格式文件D、一种文本格式的,用于在多种 3D软件之间交换3D信息的文件79、在3DSMAX中,默认的备份路径是( A )A、3dsmaxautobackB、c:backupC、c:tempD、c:program filesbackup80、在3DSMAX视口

23、中,孤立选中对象的快捷键是( C )D、Alt+wA、Ctrl+W B、Ctrl+Q C、Alt+Q 81、在3DSMAX中,对物体的颜色影响最大是哪种材质参数( B )A、高光颜色B、漫反射颜色 C、高光反射颜色 D、透明度82、能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为(D )A. Camera MapB. Cap HolesC. Delete MeshD. Edit Mesh83、下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算( A )A. 一个圆将一个矩形完全包容B. 一个圆将一个圆完全包容C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分D. 个矩形将文字完全包容84、 使用下面

24、的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上( B )A. Alig nB. Normal Alig nC. Alig n CameraD. Alig n View85、 以下不属于几何体的对象是(D )A.球体B.平面C.粒子系统D.螺旋线86、3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( D )A. 9B.13C.8D.2487、在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动 变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是( D)0A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框B、

25、 将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话 框C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框D、 将光标移动到主工具栏中的 E【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对 话框88、 在photoshop 中,新建文件的快捷键是(C )。A、Shift+N B、Alt+N C、Ctrl+N D、Ctrl+C89、以下属于几何体对象的是(AB )A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯90、在3DSMAX中,可以将多种材质应用于同一物体的不同部分的材质类型是(D )A、标准材质 B、变形器材质

26、 C、顶/底材质D、多维/子对象材质91、FFD3 (错)3 (错)3编辑修改器拥有多少控制点( A )A、27 个 B、9 个 C、18 个D、30 个92、 想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是(A )A、线框复选框B、面贴图复选框 C、93、3DS MAX提供了的摄像机类型有(A、动画摄像机B、目标摄像机94、3DSMAX可应用在以下哪些领域?(A、电视广告B、电脑游戏双面复选框D、灯光阴影复选框BC )C、作用摄像机D、漫游摄像机ABCD )C、建筑装潢设计D、工业产品造型95、为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现机扳动的动画,应该进行的正确操作是C )。选择“组”

27、一“成组”命令,选择“组”一“炸开”命令,选择“组”一“打开”命令,选择“组”一“打开”命令,A、然后选择扳机制作移动动画B、然后选择扳机制作旋转动画C、然后选择扳机制作移动动画D、然后选择扳机制作移动动画在想要制作手枪扳96、F面命令中表示对曲线进行编辑的是(B )A、Cap HloesB、Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region97、使用选择和移动工具时,利用(B )键可以实现移动并复制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift98、能实现平滑+高亮功能的命令是( A )A、Smooth+HighlightsB、SmoothC、Wi

28、re frameD、Facets99、3DS MAX 5.0的选择区域形状有( C )101、可编辑网格中有几个次物体类型(A.5B.4C.3D.6102、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是(A)图1图2A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整椅子的材质高光和背景颜色Active Shade 视图C、在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择D、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式 103、以下属于切片模式的是( AB )D、移除底部A、增加网格B、切片网格C、移除顶部 104、在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制

29、手柄,且节点两边曲率相等的曲线A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier Corner105、在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是(A )A. M B. N C. 1 D. Alt+W 106、3DS MAX 的三大要素是( ABC )107、对材质编辑器叙述正确的是(BCDA、按字母G键可直接打材质编辑器.B、材质编辑器里默认情况下只能使用 24个材质球.C、材质编辑器可以对物体进行贴图操作.D、材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.108、在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的

30、方向和距离的操作是(D )。A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框B、将光标移动到主工具栏中的目【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话 框C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框D、将光标移动到主工具栏中的目【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话 框109、 下面说法中正确的是()A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图

31、像质量越低110、为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,扳机扳动的动画,应该进行的正确操作是(C)0“组”一“成组”命令,“组”一“炸开”命令,“组”一“打开”命令,“组”一“打开”命令,A、选择B、选择然后选择扳机制作移动动画C、选择然后选择扳机制作旋转动画D、选择然后选择扳机制作移动动画然后选择扳机制作移动动画现在想要制作手枪111、选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整,下面视图控制工具中红色框选图标所代表的意思是(B)A、推拉摄影机B、侧滚摄影机C、弧形旋转D、弧形旋转视窗112、三维动画渲染图像尺寸的输入取决 列渲染输出尺寸设置中,属于当前我国电视(C )。A、NTS

32、C D-135U 1.316:1 穽电量35u 1.3T:3学淹(电螫$3BKK35u)E髓曬的IIUX (WE)Vist-sVi fl:n(24m X.堆创灯片T.险_.GXnoriwwwiVwvrwM问its? m (视卿D-1 itffll于最终播出平台的标准,下模拟信号的尺寸标准是B、720 (错)480 的 PAL D-1C、720 (错)576 的 PAL D-1D、HDTV113、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车。max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是( B)0A、选择“文件”B、选择“文件”C、选择“文件”D、选

33、择“文件”-“替换”命令,将“汽车。-“合并”命令,将“汽车。一“合并动画”命令,将“汽车。max ”输入进来max ”合并进来max ”合并进来max ”输入进来114、在 Photoshop 中,按()键可设置默认的前景/背景-“保存副本为”命令,将“汽车。115、在3DSMAX中,对象修改器是放在哪里的。( D )116、物体表面的法线是( B )A、穿过物体的一条直线B、垂直于表面的一条向量C、垂直于表面的一条矢量D、垂直于物体的一条向量117、在Photoshop中,(C )工具既可以实现同一文件中对象的移动,也可实现不同文件中对象 的移动。A、魔棒工具B、吸管工具C、油漆桶工具D、

34、移动工具118、在Photoshop中,合并相邻图层的快捷键是(C )。A、Ctrl+AB、Alt+EC、Ctrl+ED、Ctrl+S119、在进行复杂物体贴图制作的时候,我们通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果比较可行的方法是(A)0A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的 贴图效果模式下选择所有面这样就可以出现场B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面 之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】, 景中右边

35、所示的贴图效果。C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果D、对六个不同的面赋予不同的材质。120、在给物体设置灯光时,会用到一个叫“三点光源法”的基本打光方法。其中的三个光源分别被 称作(D )oA、主光、反光和轮廓光B、主光、辅光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、辅光和轮廓光121、 使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上( B )A. Alig nB. Normal Alig nC. Alig n Camera D. Alig n View12

36、2、( A )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象 123、在Photoshop 中,(D )工具可选取相似的颜色区域。A、移动工具B、吸管工具C、油漆桶工具D、魔棒工具影,将图1中的阴影效是(A )o124、下图是用阴影贴图方式投射的阴 果调整成图2中的阴影效果的可行方法 A、增加阴影贴图参数中的采样范围B、将阴影的颜色调亮C、提升灯光的亮度D、修改灯光的颜色西越多西越少125、图中3d max所建立的相机的镜头与视野所起到的具体作用是( D )A、镜头越大,视野越大,镜头画面中看到的东B、镜头越小,视

37、野越大,镜头画面中看到的东C、镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越多D、镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越少126、在Photoshop 中,存储文件的快捷键是()A、Ctrl+AB、Alt+S C、Shift+SD、Ctrl+S127、3ds max 的标准灯光有( C )种。A、2B、3 C、6 D、7128、在3DSMAX中,复制单个对象最快捷的方法是( A )A、按住Shift键移动对象B、按住Ctrl键移动对象C、按住Alt键移动对象D、按住Shift键变换对象129、 对多个对象使用相同的编辑修改器,这些修改器之间的关系是(C )A、实例化的 B、参数化的 C、独立的

38、D、相互链接的130、 将编辑修改器堆栈进行塌陷将(A )A、删除所有的编辑修改器B、合并所有的编辑修改器C、替换所有的编辑修改器D、重命名所有的编辑修改器131、下面关于编辑修改器的说法正确的是(D )A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确132、以下(A )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。A、Amount B、SegmentsC、CappingD、Output133、 在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生, 最有效的

39、做法是(D)0A、每次都记得激活正确的渲染视图B、记得快速渲染的快捷键C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这 样就可以锁定一直要渲染的视图B )o框中的【文件】按钮,134、在场景中实现右侧显示背景图效果的方法是(A、进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话选择背景图片B、进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片,在窗口F面勾选“显示背景”项C、进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使 用贴图”项D、

40、进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使 用贴图”项135、 金属材质的选项为(C )A、Bli nnB、Pho ngC、Metal D、Multi-Layer136、 可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( A )A、Edit Mesh (编辑网格)B、Mesh Select (网格选择)C、Mesh Smooth (光滑网格物体)D、Edit Spline (编辑曲线)137、在生成Lathe (旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是( C )A、AlignB、Filp NormalsC、Weld CoreD、Segments138、建立

41、正确的Video Post镜头特效的方法是(D )。A、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在对话框中单击匕添加场景事件,选择相机后单击国 添加图像过滤事件和具体效果细节B、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在对话框中单击旧添加场景事件,然后单击田执行序 列输出C、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在对话框中单击四添加场景事件,选择相机后单击風 添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染D、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在对话框中单击四添加场景事件,选择相机后单击園 添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击阴执行序列输出139、

42、以下不属于几何体的对象是(D )A.球体 B.平面C.粒子系统D.螺旋线140、3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( D )A.9B.13C.8D.24141、可编辑网格中有几个次物体类型()A.5B.4C.3D.6142、将下面工作视图中图(A )。1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是图1图2A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整椅子的材质高光和背景颜色C、在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择D、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式Active Shade 视图143、如图所示,已经使用囲为两个物体建立了刚体收集器,并

43、设置好了球体和挡板的 EI物体属性,但单击叵强宀动画播放按钮时却发现物体没有动态主要在于(A)0A、没有执行reactor中的翼【Create Animation】碰撞过程,其原因具/、B、没有执行reactor中的二【Preview Ani mation】工具C、没有执行reactor中的囲【Create Rigid Body Collection】工具D、其它原因 61、如图所示,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,接下来要制作路径沿着螺旋线,而且目标盯住茶 壶的动画应(A )oA、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线B、 在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目 标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按 下【拾取目标】按钮,单击螺旋线D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按 下【拾取目标】按钮,单击螺旋线144、三维基本造型的创建包括(AB )A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型145、下列哪些是三维标准几何物体( ACD )A、BoxB、lineC、SphereD、Tu

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