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1、第一章 绪论3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。设计是连接精神文明与物质文明的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质量。第二章3DS Max学习:贴图与材质2.1材质场景的建立3DS Max创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在3DSMax中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。要成为一个有创造性的3DSMax使用者,学习获取、管理和使用材质是极其重要的一个
2、方面。 在运行3DSMax时无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好开端。当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。3DSMax有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。 在3DSMax的材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚至可以用自定义的模型来测试。在3DSMax的材质编辑器
3、中的大量工作是在不影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。 一般在材质设计之初应考虑以下问题: 1、 材质需要什么样的位图作贴图:2、 对于大部分材质创建,你都需要进行贴图的设计,尽管绘图软件可以为我们的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程度很大程度上决定于模型的纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意的是位图的分辨率和亮度对材质的影响很大。 2、材质将应用到什么样的几何体上:几何体表面的数目对对应用到其上的材质外观有很大影响,而材质编辑又独立于场景之外,为了得到满意的渲染效果,可以把某些有特殊材
4、质需要的几何体引入到空场景中来,这样既可进行准确的材质试验,又不需要过多时间。 3、为材质模拟灯光:对于材质来讲,灯光是材质的源,如果没有灯光,材质便不存在。所以建议在编辑材质前,在场景中建立一个照明室,灯光尽量用白色,以反映材质本色。同时也可以调整灯光的位置和颜色去接近场景的真实灯光,来测试材质效果,但大多数情况时不需要这么做。 4、材质的精度:对于一个复杂的场景来说,场景中不同的模型由主次之分,所以对于材质的细节也就有了不同的要求。我认为解决以上问题的最好办法就是建立材质场景,即建立一个新场景,使用一个有代表性、有层次感、有景物交互(用于反射和折射材质贴图材质)简单几何形体组(总面数应在1
5、000左右),建立一组光源(最好不要超过三个光源),建立一个移动摄像机,可以全方位观察模型。笔者就建立了一个简单的场景,它由一个杯状物(测试反射、折射、透明贴图材质),一个平面(测试位图、凹凸等二维贴图材质),一个环状物(测试多维次物体贴图材质),一个球状物(测试其他类型贴图材质),在场景中有两盏灯光,一盏射灯提供主要照明,一个点光源模拟反射光,并提供了一个正常视角的摄像机。现将其介绍给大家(下载MaterialTest.MAX)并在以后的讲解中使用,以起到抛砖引玉的妙用。2.2贴图材质的提示2.2.1什么是材料?我经常使用“材料”这个词。通常会看到有人给一个模型上了很难看的材质,可是当你看到
6、材质图的时候会觉得更糟糕。实际上材质图看上去好看还是不好看并不重要,只要放到模型上好看就行了。然而,检查材质比较好的方法是看材质图,看看能不能认出是什么材质(例如金属,石头,橡胶等);或者认出是模型的哪一部份被展开了。图2当在处理最新的和次世代材料的时候(比如奇异的贴图和效果),这种方法就显得有些吃力了。不管怎么说,只要你能认出那些材质,那么几乎可以说放到模型上也会好看。要是认不出,那么你认为的所谓金属效果实际上只是一堆混乱的颜色和像素。(使用纯照片素材很容易引起这些问题,后面会进一步解释。)除了一张好的漫反射贴图以外,一张高光图也起很大的作用。有些工具能帮你制作高光贴图,不过可以控制的选项很
7、少,特别是用多种材料制作一种材质贴图或发光文字的时候。要是你想制作高光贴图,Photoshop是最好的选折。你可以用蒙板来隔离保留区域。如果材质包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板来调整效果。上面的图用混凝土和金属这两种简单的材料来制作出高光效果。分别进行了色阶(level)调整。你也可以用亮度(brightness)和对比度(contrast)来调整,不过色阶(level)具有更多的选项。图32.2.2基本材料在处理材质的时候,最好从简单的材料开始。做金属的时候,就建立单色金属材料,然后可以在上面添加破损效果。 最好把基本材质保存起来。这样,当你需要建立相似材质的时候只要在基本材质上进行修
8、改。这在效果图和建筑物的时候特别见效。由基本材料开始制作材质里面的不同材料可以帮助你做出合适的材质。当每一部份都有了正确的材料,接着你就可以开始添加细节了。图41.美丽源于细节2.很多人都会忘记材质的微小细节。这些细节在开始的时候都不会引起注意,不过却给材质或物体带来趣味。根据不同的风格和主题你既可以添加基本细节也可以添加非常丰富的细节。你的职责就是带给观看者一些有趣的东西。微小细节在这个时候就显得很适合,它可以是任何东西。胶带,几幅旧画,铆钉,螺帽,黑色马克笔写的字,泥土,油渍等等。不过关键是要不显眼,要是太突出的话就失去本来的用意了。3.锐化材质先把材质复制放到图层的上层,接着使用非锐化蒙
9、板这样的话你不会破坏原来的材质。我较喜欢使用非锐化蒙板多于普通锐化滤镜。非锐化蒙板有控制面板使得可以调节想要的效果。图54.留意质量差的素材照片避免在材质里使用那些没有经过恰当处理过的照片。极少的直接使用未经过细节处理的照片。还有要调整过细节后才能符合UV cluster。我并不是说这是不可能的。如果你看到Stefan Morrell的一些做品,那么你会知道他在这方面做得很好。然而,从我在Game-A上看到的,虽然初学者应该看看其它制作基本材质的技术,可是他们却比较喜欢用照片作材质。图7图85.运用叠加照片根据第五点使用照片并不总是坏事。如果你想添加小的细节,照片再好不过啦。小小破坏表面的不规
10、则变化使得材质有用过的感觉。演示的最好方法就是展示有叠加和沒有叠加照片的同一材质。得到满意效果的最好方法是把Photoshop的混合模式(blending mode)都试一遍看看哪一个合适你所选的照片。Overlay和Vivid Light通常都能得到较好的效果。其它的根据照片不同而选择,不过经常会得到意想不到的效果。紧记的是不要喧宾夺主。这些小的细节读者不会全部都留意到。另一点不能忘的是细节的范围。如果你想得到如第二张图那样的油漆破损效果,确保细节的范围和物体的范围一致。为了得到较好的叠加效果,可以在每个图层上使用“blend if”选项。这对于明和暗区域混合在一起非常有用。通过这个选项你可
11、以使他们颜色平滑。当你拖动滑块时,如果按着Alt键可以把滑块分成两个部分。接着就可以做出一个具有平滑过渡的混合效果,而另一个是没有平滑过渡的效果。图9图106.锈迹和尘土制作泥土效果的方法在上面已经提过了,就是照片叠加。对于制作材质的破旧效果十分有用。如果你想要些特别的细节,这样就需要用到其它技术了。下面就是我常用的两个方法,一个用于尘土,一个用于锈迹。通过使用褐色图层和图层蒙板我们很快就能做出尘土效果。只需把图层放到最上面,填上较低的不透明度和强度的颜色。通过改变混合模式或者为图层加上滤镜可以得到不同效果。要是泥土太显眼的话会破坏物体表面。不要忘记,成功的关键是点到为止。绣斑就有些繁琐了。锈
12、斑是很随机和不定的,在哪里出现和怎样出现没有逻辑可循。图11通过蒙板来清理边缘这样就和你的基本材质混合得很好。在这里匹配比例很重要。7.破损的处理想要得到好的破损效果只需要一件事:逻辑思维。如果某一个位置被另一个物体碰撞过(绿色箭头),或者是被转动部件碰过,那么逻辑上在那些位置会出现磨损。比如油漆脱落,划痕,绣斑等等。如果某区域没被碰过,那里只会有一点儿磨损。基本上那里会有尘土,并且经常被摩擦的地方会出现油漆褪色,刮痕,并且金属还会变得更光亮。图12这些并不只是在处理小的边界时有用,以此类推,同样的原理可以运用到其它地方。叉车(1)的前面部分受到的磨损会比其他部分多。侧面的下面部分(2)磨损最
13、大。轮胎(3)就不用多说了图13图148.环境封闭图(AO)的使用在使用普通贴图的时候,AO贴图并不一定需要。当设备能够实时渲染AO的时候,烘焙AO图的好处往往会被忽视或者被忘记。想给材质带来额外的深度使用AO图是一个很好的途径。并且使得模型看上。9.三思而后行制作材质并不容易,要是你没经过思考就展开你的模型那会遇到更多难题。没有人会把一张UV cluster平均分成两半并且把这两半放到材质的不同位置上。这样在效果图上就会看到很奇怪的UV cluster。你在展开模型前想清楚怎样上材质的话你就能避免糟糕的UV cluster和其他困难,并且节省时间。图16第三章 家装设计的基本尺寸(w:宽 l
14、:长度 d:深度 h:高度 , 单位:厘米)衣橱 :一般60-65;推拉门:70 衣橱门:W:40-65推拉门:75-150,H:190-240矮柜 :35-45,柜门:W:30-60电视柜 :45-60,H:60-70单人床:W:90,105,120;L:180,186,200,210双人床:W:135,150,180;L:80,186,200,210圆床:直径:186,212.5,242.4(常用)室内门:W:80-95;医院120;H:190,200,210,220,240厕所厨房门:W:80,90;H190,200,210窗帘盒:H:12-18;D:单层布16-18(实际尺寸)沙发:单
15、人式:L80-95;D:85-90;坐垫高:35-42;背高:70-90;双人式:L:126-150;D:80-90三人式:L:175-196;D:80-90四人式:L232-252;D:80-90茶几:小型长方形:L:60-75;W:40-60;H:38-50(38最佳)中型长方形:L:120-135;W:38-50,60-75正方形:w:75,90;H:43-50大型长方形:L:150-180;W:60-80;H:33-42(33最佳)圆形:直径:W:75,90,105,120;H:33-42方形:W:90,105,120,135,150;H:33-42书桌:固定式 :45-70(60最佳
16、);H:75移动式 :65-80,H:75-78书桌下缘离地至少58;L:最少90(150-180最佳)餐桌:H:75-78(一般);西式:H:68-72;一般方桌:w:120,90,75长方桌:W:80,90,105,120;L:150,165,180,210,240圆桌:直径:90,120,135,150,180书架 :25-40(每一格);L:60-120;下大上小型:下方 :35-45;H:80-90第四章真实造型的原则原则一:杂乱和混沌给你的3D场景加入混沌和杂乱是非常重要的,它能够为图像增加真实感。杂乱是现实的最明显特征之一。环顾一下你的住处或办公室,你看到的是什么呢? 那应该是布
17、满了成堆的参考书,成捆的纸张及分了类的小装饰品。从根本上来说,处于一种纯粹的混沌状态。混沌并不意味任何东西都处于一种无组织状态,在混沌中也存在有序。混沌是指场景中的每件东西都不能完全的对齐。把所有的棋子放在棋盘上就可以制造有序,而混沌则是表明他们可能被旋转了一个很小的不同的角度,而且没有一个棋子是处于正中位置的。现实中不存在完全不变的东西。在你的场景中试着做到避免死板地放置对象。得到真实感的公式应该是:有序+混沌=真实感。原则二:个性和期望人类没有改造过的圣堂。几乎每个3D场景都带有人类干预过的痕迹。你需要花费一定时间研究你场景的假设的创造者的个性。期望是照片真实感的另一个重要组成部分。在开发
18、你的场景创造者的个性的时候,考虑观看者的期望是非常重要的。几乎对任何一个人或一样东西,我们都会有一个固定的看法。例如,我们会假定聪明的人总是干净利落的,自然,不太聪明的人就是邋遢的。虽然它不适用于每个人,可是,当你开发一个假定是由聪明人创造的场景时,你应当做到尽量整洁,以使此场景让观看者感到可信。另一个例子是有关角色的,好莱坞让我们相信科学家就应该是瘦小的,乏味的家伙,他们都带着眼镜,穿着衣兜上有盖的长大褂。我们也习惯性的认为肌肉粗壮的男人是笨拙的。尽管有时人们会被误导,但你必须顺从人们的希望。原则三:可信度是什么使得一个3D场景看上去很可信呢?认识也许是可信度最重要的一个方面。场景中的对象及
19、其表面首先必须是可认识的,之后才是可信的。可信度分为两类:模型和表面。为使场景具有可信度,你并不一定要两者兼顾。例如,未来的宇宙飞船并不是一个实际存在的物体,但如果它的表面和我们所期望看到的一样的话,那么这个物体就会变得可信了。采用可辨认的对象作为场景的参照物,也可以增加场景的可信度。它为场景增加了无可争辩的逼真的参照对象。如果观看者确信了其中一个对象物体是真的,那么他们就很有可能认为其余的也是真的。原则四:表面纹理所有现实世界中的物体都有表面纹理。这里的纹理不是指物体的色彩,而是物体表面的粗糙或光滑程度。请记住,不能仅仅因为你没有感觉到,就意味着纹理不存在。或许是纹理太细小了,以至于我们忽略
20、它的存在,但在物体的高光区中会显现出来。在照片真实感场景中的每个对象都应具有某种程度的表面凸凹贴图,没有表面凸凹,对象的高光效果就会显得不真实。原则五:高光区高光区是指物体表面对光源的反射能力,是人的肉眼用来分辨某个表面光泽度和硬度的一块亮区。通过增加高光区来模拟现实世界中表面特征是十分必要的。如果没有高光区,该对象就会显得灰暗,松散而且单调无味。虽然高光区对模拟现实世界中的许多纹理是重要的,但在有些情况下你并不想让一个对象的某些部分具有反射性比如,金属是由反射能力的,但是如果金属已经被腐蚀了,就不具有原来的反射能力了。所以你应当只对被腐蚀区域之外的表面制造高光效果。这需要通过高光贴图来完成。
21、说到腐蚀,我们继续3D真实感造型的第六条原则:灰尘、污迹和锈。灰尘、污迹和锈是物体表面的重要组成部分,也就是我们平常说的老化。在现实世界中几乎没有一尘不染的表面。环顾一下你的家里或办公室,你会发现几乎所有东西的表面上都有灰尘。我敢打赌你的玻璃桌面上有水迹,天花板的角落里可能还有蜘蛛网。我还没有见过哪台电视的屏幕上不是布满灰尘的,显像管简直就是灰尘的引力场!不是因为我们太懒惰不打扫房间,现实生活就是这样的到处是灰尘,赶也赶不走除非我们生活在真空中。一尘不染的场景是不自然的,看上去也许感觉非常美好,但那不真实。给场景增加老化效果是必要的,至于老化的程度则取决于场景的背景。为了给物体表面增加灰尘,可
22、以使用灰尘贴图。没有什么比这更简单有效的方法了。原则七:破损、划痕和突起没什么能比一个无暇的表面会使对象看上去更不自然了,即使是全新的物体有时也会有很小的破损。计算机绘图使得制造完美的物体变得易如反掌,但问题是现实并不完美。给对象加上一些破坏和磨损,以使它们更加真实,这一点是非常重要的。你必须按下面顺序去考虑应该为你的对象增加什么样的破损。1. 对象的材质是什么?材质是选择破损的最主要因素。木质表面最可能破损,塑料和纸张通常有坑洼和突起,金属则只有细小的破损。像钢的表面一般只有划痕,而铝、铜等也可能有坑洼和突起。2. 对象的使用频率? 日用品、工具、体育用品、娱乐设备及服装等常用物品最可能被损
23、坏。我见过有许多3D人物虽然身穿工作服,但他们的膝盖处却没有任何的磨损。如果某件物品经常使用的话,它就应该有破损。3. 谁在使用这些对象? 考虑使用对象的人的个性是十分重要的。如果对象的使用者是机车修理厂的工人,那么对象就很有可能是布满伤痕的。如果这些对象是外科医生的手术用具,他们就应该几乎没有任何破损。4. 对象的位置? 对象所在的位置决定了它被破坏的程度。例如,如果你把物体束之高阁,那么他们可能很少破损;如果放在人们可以接触到的地方,破损会多一些;如果放在小孩子可以够到的地方,那就做最坏的打算吧。可以使用布尔运算和凸凹贴图来产生破损、划痕和突起。原则八:倒角(Bevel)几乎每个3D对象都
24、漏掉了一个细节,那就是倒角。现实中几乎每个物体都有倒角。这是为了磨去那些容易引起伤害的棱角所引起的或者某件物体常被使用而在棱角处被磨出倒角。所以,你的3D对象应该具有倒角。使用倒角的另外一个原因是,在倒角上会有极弱的高光点,没有它们,3D对象就会显得很不自然。原则九:对象质地厚度在有关3D对象体现出来的最主要的缺点中,缺乏质地厚度是其中一种。我曾经看到过许许多多3D物体,它们的材质细薄如纸。这个问题在人物服装设计上尤其常见。服装就像一张纸似的挂在模型身上。所有现实中的物体材质都是有厚度的。我看到许多3D的产品盒子,其只用一些扫描贴图贴于一个立方体上,这显然看上去不会有照片真实感,尽管其表面有扫
25、描纹理贴图。为使3D产品盒子真实,它们必须有质地厚度和人工制造的痕迹。它们也需要有一些微小的倒角,以表现高光区。增加质地厚度并不是一件困难的事情,但是你必须提前策划它。千万别到建模完成之后再去考虑。原则十:辐射辐射是3D照片真实感造型十条原则中最重要的一条。这是最近才公开的。简单地说,辐射是指分散在两物体之间的非直射光。大部分现实世界中的物体是反射光线的。你会惊奇地发现,任何房间里的大部分照明来自物体的反射光,并非来自直接光源。举个例子,假设我们造了一个房间,有四面墙,涂了半光泽的涂料,同时地板上贴有油毡,然后在房间中间放一张桌子,在它正上方有一个光源直照桌子,我们可以看到桌腿吗?实际上,我们
26、是可以看到的。因为光线会为桌子、墙壁及地板先后反射,从而照亮桌腿。现在,在一个3D场景中进行同样的试验,并且也只有一个点光源,你能看到桌腿吗?答案也显然,不能。场景中的物体不能反射灯光。这就是为什么在制作真正具有照片真实感效果的场景时必须考虑辐射的原因。第五章 布光原则1.先定主体光的位置与强度; 2.决定辅助光的强度与角度;3.分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。 布光还有几个地方需要特别注意: 1.灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,
27、能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2.灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。 3.要知道 MAX 中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的
28、 “ 排除 ” 与 “ 包括 ” 功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过 “ 排除 ” 的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 待添加的隐藏文字内容24.布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书
29、,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。 总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。 灯光是 3DS MAX 中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是 MAX 场景的灵魂。但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。本教程的主要目的是带领大家深入了解 3DS MAX 中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的 MAX 场景 。
30、 要想深入了解 MAX 的照明技术,就必须先了解 MAX 中灯光的工作原理。在 MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说, MAX 中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨 KINITEX 公司为什么不使用类似 LIGHTSCAPE 软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于 KINITEX 公司没有掌握这
31、门技术,而是 MAX 主要任务是面向动画制作的。大家都知道, LIGHTSCAPE 中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染 20 多张图片( NTSC 式的为 30 帧 / 秒, PAL 式的为 25 帧 / 秒,电影为 24 帧 / 秒,如果要保持流畅的动感则至少需要 15 帧 / 秒),一分钟就要渲染 1000 多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在 MAX 有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有 RADIOSITY 、 MENTAL RAY (大型 “ 灯光效果 + 特殊明暗器
32、 + 高质量渲染 ” 插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。 MAX 中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。 在 MAX 中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的
33、发光( GLOW )特技来做则是个好主意。不过灯光作为在 MAX 三维场景中穿梭的使者,是 MAX 表现照明效果的最为重要手段。灯光作为 MAX 中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时, MAX 中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。不过 MAX 场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。如果
34、场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。 在 MAX 中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯( OMNI )、目标聚光灯( TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光灯( FREE SPOTLIGHT )、目标平行光( TARGET DIRECT )、自由平行光( FREE DIRECT )。另外在创建面板中的系统( SYSTEM )下,还有日光( SUN LIGHT )照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。其实还有一种 “ 环境光 ” (在 “ 渲染 / 环境设置 ” 对话框中可以设置 ) 。环
35、境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为 0 ,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。 MAX 中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪( RAYTRACE )阴影方式。在不投影的情况下, MAX 中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的 “ 倍增器 ” ( MULTIPLIE
36、R )的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面 “ 照黑 ” 。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。 MAX 中灯光还有一个重要的功能是能够通过 “ 排除 ” ( EXCLUDE )功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果。 MAX 中灯光的两个原则。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的
37、表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个 “ 光池 ” (聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还
38、不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建立了 10 多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实 MAX 场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的 “ 三点照明 ” (主光 + 背光 + 辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用 “ 三点照明 ” 的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。 在 MAX 中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的
39、光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。 默认的灯光是不带有任何颜色的。通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果。例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色。另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。例如配合环境中的体积光( VOLUME LIGHT )可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果( GLOW )可以模拟普照大地的太阳
40、。配合环境雾效( FOG )甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效。 灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由 100 名灯光师分别来布光会有 100 种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几
41、盏灯光来共同完成。如主光灯在 15 度到 30 度的位置上,称顺光;在 45 度到 90 度的位置上,称为侧光;在 90 度到 120 度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。 辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的 50%-80% 。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗
42、不可太亮。 布光的顺序是: 1 )先定主体光的位置与强度; 2 )决定辅助光的强度与角度; 3 )分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。第五章 室内设计的趋势 从构成世界之三大要素的自然人社会这三个座标体系出发,现代设计已从产品设计拓展到环境设计,由“生存意识”进展到“环境意识”,正如加拿大建筑阿瑟?埃利克森所说的:“环境意识就是一种现代意识”。美国建筑师们认为:八十年代的重要发展并不是这个主义或者那个运动,而是对环境设计和景观设计的普遍认同。 环境艺术设计,包括了城规建筑设计、园林设计、园林广场设计、雕塑与壁画等环境艺术品设计以及室内设计。室内设计是为了满足人们
43、生活、工作的物质要求和精神要求所进行的理想的内容环境设计,与人的生活密切相关,以至于迅速发展成为一门专业性很强的、十分实用的新兴边缘科学。记者近期采访我国当代环境艺术设计专业的开拓者和学术带头人,清华大学美术学院张绮曼教授,请她对室内设计的发展新趋势进行分析。张教授认为现代室内设计大致可归纳为七个新趋势。 5.1回归自然化随着环境保护意识的增长,人们向往自然,和天然饮料,用自然材料,渴望住在天然绿色环境中。北欧的斯堪的纳维亚设计的流派由此兴起,对世界各国影响很大,在住宅中创造田园的舒适气氛,强调自然色彩和天然材料的应用,采用许多民间艺术手法和风格。在此基础上设计师不断在“回归自然”上下功夫,创
44、造新的肌理效果,运用具象的抽象的设计手法来使人们联想自然。 5.2整体艺术化 随着社会物质财富的丰富,人们要求从“物的堆积”中解放出来,要求室内各种物件之间存在统一整体之美。室内环境设计是整体艺术,它应是空间、形体、色彩以及虚实关系的把握,功能组合关系的把握,意境创造的把握以及与周围环境的关系协调。许多成功的室内设计实例都是艺术上强调整体统一的作品。 5.3高度现代化随着科学技术的发展,在室内设计中采用一切现代科技手段,设计中达到最佳声、光、色、形的匹配效果,实现高速度、高效率、高功能,创造出理想的值得人们赞叹的空间环境来。5.4高度民族化只强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失去
45、了传统、失去了过去。因此,室内设计的发展趋势就是既讲现代化,又讲传统。我们在日本考察时,看到许多新的环境设计反映了日本设计人员致力于高度现代化与高度民族化结合的设计体现。去年落成的东京雅叙园饭店及办公大楼的室内设计,传统风格浓重而又新颖,设备、材质、工艺高度现代化,室内空间处理及装饰细部处处引人入胜,给人留下深刻的印象并深受启发。日本各地的大、小餐厅、菜室及商店装饰食器均进行了配套设计,人们即使在很小的餐馆用餐,也同样感受到设计者的精心安排。因此,“处处环境美,处处有设计”给每个考察团成员留下了深刻的印象。 5.5个性化 大工业化生产给社会留下了千篇一律的同一化问题。相同楼房,相同房间,相同的
46、室内设备。为了打破同一化,人们追求个性化。一种设计手法是把自然引进室内,室内外通透或连成一片。另一种设计手法是打破水泥方盒子,斜面、斜线、或曲线装饰,以此来打破水平垂直线求得变化。还可以利用色彩、图画、图案,利用玻璃镜面的反射来扩展空间等等,打破千人一面的冷漠感,通过精心设计,给每个家庭居室以个性化的特性。 5.6服务方便化城市人口集中,为了高效方便,国外十分重视发展现代化服务设施。在日本采用高科技成果发展城乡自动服务设施,自动售货设备越来越多,交通系统中电脑问询、解答、向导系统的使用,自动售票检票、自动开启、关闭进出站口通道等设施,给人们带来高效率和方便,从而使室内设计更强调以“人”这个主体
47、,让消费者满意,方便为目的。 5.7高技术高情感化最近,国际上工艺先进国家的室内设计正在向高技术、高情感方向发展,这两者相结合,既重视科技,又强调人情味。在艺术风格上追求频繁变化,新手法,新理论层出不穷,呈现五彩缤纷,不断探索创新的局面。总结3dmax是一个人性化的软件它给人们的家装带来了方便给生活带来了美丽,让人们都能拥有自己满意的家。对于本次毕业设计的和论文的制作来说,在学术方面,这不仅仅是对大学两年学习的总结,也是我走向社会的标志。经过这次制作,我的基础知识更加的扎实,基本的实践更加的熟练。对3dmax这一软件也有了更进一步的了解。对建模,素材及灯光的创建也有了自己的认识。另外经过这次设计以后我对家装修设也有了许多新的体会,丰富了自己的家居装修知识。