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1、游戏核心设计分析研究下载附件 (79.61 KB) 核心设计玩法为:以卡牌玩法为核心玩法加入了简单的塔防战斗系统在战斗系统中加入了职业搭配策略思考加入手动操作一定程度影响胜负 主要设计思路:战斗过程可以自由移动角色,角色自动触发状态。手动操作设定并不频繁,但某些战斗过程手动操作能大大提高攻击和防御效率。战斗数值设定在不同职业同品质和等级时,数值差异并不是很大,而主要是以职业相克为差异,主要分近战和远程两种互克。战斗选择一个好友角色加自身4名角色组成5人小队。布阵上以5人小队为基础,引入三种职业差异(近战,远程,治疗),做出策略布局玩家可以成长培养4名主力角色加2个预备角色。游戏体验设定主要还是
2、以成长体验为主,战斗体验,策略搭配,手动操作并不决定性影响胜负。围绕战斗系统相关:类塔防的战斗系统提高了玩家的关注度和体验程度,而游戏中其他部分也可以围绕战斗系统打造,通过奖励等循环刺激玩家体验,如下:战斗也可以获得不少的卡牌经验战斗获得资源,战斗优劣状态奖励剧情行走触发战斗职业觉醒需要战斗解锁卡牌剧情战斗clear设定多种层级的战斗难度卡牌战斗数值属性:只有攻击力,血量两种属性,战士有特殊暴击属性。附加buff提升,需要战斗和等级解锁必杀技:每个卡牌有不同的必杀技,必杀技发出卡牌的强力伤害/治疗。每个卡牌有微小的不同区别。卡牌数值差异设计:同等级同品质卡牌攻击力,血量常量设定(估值):3天前
3、 上传下载附件 (17.77 KB) 卡牌的必杀技设定为攻击力是普通攻击力几倍,且有咏唱时间。必杀技类型有:范围攻击,单体攻击,单体连续攻击。同一职业卡牌对不同职业NPC攻击力比值设定:3天前 上传下载附件 (27.6 KB) 同一等级区域卡牌对不同职业NPC的被攻击比值:3天前 上传下载附件 (56.54 KB) 由上述图标所示,职业属性比例设定为标准的战士攻守兼备,骑士血高攻击较低,法师血最低攻击最高,弓手介于战士与法师之间。为了提高手动操作的策略性,在敌我双方攻击力比值上设定为骑士的防御力为远程防御力的40%。让玩家容易上手和理解,设定了卡牌角色对NPC不同职业攻击力大部分是100%,除
4、了远程对骑士产生40%的攻击力。NPC职业的攻击力比值设计相对复杂,主要是考虑了平衡性作了深入调整:卡牌战士职业因为站在最前排,承担跟骑士同样频率的攻击值,要满足在前进杀死远程途中不被干掉又要一定程度少血。所以被NPC的伤害值要低于远程,高于骑士。NPC骑士生存能力较强,且主要是为了保护后面的NPC弓箭手,所以伤害对卡牌骑士要降低,提高卡牌骑士的生存能力。所以NPC骑士攻击卡牌骑士的伤害值为40%。由表综上所述:对战双方设定思路,即要满足玩家手上卡牌尽量能全部存活,又不会让玩家磨NPC血量磨死。由此产生的布阵策略:3天前 上传下载附件 (43.52 KB) 中为标准阵型,能攻能守。左以近战为主
5、,有两个治疗存在,主要靠防守。右以远程为主,主要靠远程杀伤,确定是抗Boss要操作细心。事实上游戏设定尽量避免特殊阵型,特别是最左能磨能守的阵型。最高品质卡牌治疗只有一张。单场回合战斗规则设定:3天前 上传下载附件 (100.04 KB) 舞台:场地为6*3格子。初始对阵放置规则:己方放置在右边3*3格子内,一个格子只能同时存在一个角色。 近战职业放置在九宫格最左边,治疗职业放置在中间,远程放置在最右边。单场回合次数拓扑:一关中分多回合,回合次数由难度决定。战斗中奖励:回合开始根据己方职业类型随机奖励必杀机会,单回合最高奖励3个。NPC出现顺序:NPC由左向右出现,单回合会出现1批3批。每批以
6、竖排出现。卡牌职业战斗触发条件:近战:范围为以自己为圆心1.8个格子单位的警觉范围,NPC进入范围,近战主动前 进攻击。 远程:NPC出现在和远程同一横排,远程发动攻击。 僧侣:范围以自己为圆心2.13.1不等,职业在僧侣范围内少血,僧侣自动加血。 NPC进入远程/僧侣近战范围,远程/僧侣发动近战攻击。NPC战斗规则:近战:一直由左往右走,在攻击范围内触发攻击/减BUFF/爆炸效果。 远程:由左往右站在左边第一格内,满足职业触发条件,发动攻击。 不满足在限定时间内由下至上移动寻找触发条件位置,站定 时间超过限定时间,由左相右移动,切换为近战触发规则。 治疗:等同远程的站定规则。胜负条件:胜利:把NPC全部杀掉获得胜利。 失败:己方部队全灭或者NPC走到最右边。