关于后期合成的视觉效果动漫设计专业毕业论文.doc

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1、毕业设计(论文)题 目:关于后期合成的视觉效果 学生姓名:学 号:指导教师:专 业:动漫设计与制作 二零一一年四月二十号摘 要 3Dmax是一款应用于建模、渲染、动画制作等领域的一个应用软件,为各个相关领域带来了相当大的帮助。最明显的应用就是动画制作。动画艺术作为一种独立的艺术形式出现,已经有了近百年的历史。直到上世纪动画才进入三维,这样就孕育了三维动画软件的出现。3dsmax是美国Autodesk公司旗下优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件,全称:3D Studio MAX。该软件早期名为3DS,是应用在dos下的三维软件,之后随着PC机的高速发展,Autodesk公司于1993年开始研发基于

2、PC下的三维软件,终于在1996年3D Studio MAX V1.0问世,图形化的操作界面,使应用更为方便。3D Studio MAX从V4.0开始简写成3dsmax,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0.Autodesk坚持不懈的努力不断更新更高级的版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。 3Dmax中的角色建模,是属于3Dmax中的一种静态制作,其中只负责建立动画中的模型,不负责模型后期的动作调节。下面的论文当中就着重阐述了角色建模的各个细节步骤,并用图片展示了制作过程中的一些流程,以便于更好的了解

3、。关键字:3Dmax; 建模; 材质 灯光 渲染 动画 目 录绪论11. 动画简史31.1 动画的起源31.2 动画黄金时代41.3 三维动画的发展62. 3Dmax介绍72.1 3Dmax软件的简介72.2 3Dmax软件的特点82.3 3Dmax软件的应用领域93.作品介绍93.1 成员介绍93.2作品介绍11结 论33致 谢34参考文献35绪论随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比如Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace,Poser,F

4、rom Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和

5、思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。 如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软

6、件会更好一些。另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键

7、是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。 专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也

8、有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。 3DS M

9、AX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不

10、能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。 中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。这只是我个人感觉,纯属个人意见。 显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画

11、,显存要在16MB以上。记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。 显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。硬盘:10G以上 ,主板:要支持4GP的显卡运送。我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。 1. 动画简史 1.1 动画的起源 传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画的发明早电影几年。

12、 动画艺术作为一种独立的艺术形式出现,已经有了近百年的历史。其最早的记录出现在几千年前西班牙北部的一个三洞里,洞内的壁画中出现了一个长有八条腿的野猪的画像,这是人类最早记录动态影像的一种雏形。 工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。19世纪摄影艺术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质基础。1824年,英国生物学家彼德马克罗杰特(Peter Mark Roget)发表了论文关于移动物体的视觉暂留现象(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),发现了人眼的直觉暂留现象。这一发现为动画和电影的发明提供了

13、心理学上的依据。 1825年,英国人约翰A派力司(John A.Paris)发明了幻盘(Thaumatrope),即一个两面画着图画的硬纸圆盘,最早是一面画着小鸟,一面画着鸟笼,当圆盘快速转动时,小鸟就好像关在鸟笼里了。1832年,比利时科学家约瑟夫普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(phenakistiscope),他把马奔跑时的动作分解为了二十个连续的图像,画在一张圆盘上,然后使之选装,每个角度都可以看到马奔跑的连续动作。这些动画的原始雏形,不断更好地向产生运动幻觉的方向前进。 1877年,法国人艾米雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架

14、用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Theatre optique)。 1892年10月11日,雷诺与巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能连续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此,雷诺一般被认为是动画的创始人。 在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终鲁米埃尔兄弟发明了最

15、接近于现代电影的装置活动电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术已被人们发明出来,以詹姆士斯图尔特布莱克顿(James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此拉开序幕。 1.2 动画黄金时代 在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作为娱乐节目的一种进行放映。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的意识可能性和商业机会。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展。1914年,美国人爱尔赫德(Earl Hurd)发明了在透明赛

16、璐珞片分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的工作量,使更长的动画片制作成为可能。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生产工艺,一直在商业动画领域沿用到1980年代早期。 在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟麦凯(Winsor McCay)、约翰布赖(John Bray)、马克思弗莱舍(Max Fleischer)等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用。而在这期间,欧洲的埃米尔考尔(Emile Cohl)等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影节纷至沓来的印象主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画。到了上世纪20年代初期,随着研究主流商业电影之外的艺术电影

17、院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画”的格局也渐渐形成。 第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界上最大的电影生产国。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结束。 1923年,年仅22岁的沃特迪斯尼(Walt Disney)来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂。年轻的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造力的同时也极有商业头脑。上世纪20年代后期,迪斯尼逐渐建立了自己在东化工业中的名声和地位。1928年,在好莱坞的第一部有声电影爵士歌王(Jazz Singer)诞生一年后,迪斯尼公司制作出了第一部有声

18、动画皮蒸汽船威利号(Steamboat Willie)。这部短片让米老鼠(Mickey Mouse)成为最广为人知的公话角色,也成就了迪斯尼的动画帝国。从20年代末期至50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代”(Golden Age)。 上世纪30年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入动画领域。上世纪30年代初是美国经济大萧条时期,动画业却欣欣向荣,并以低薪吸收了大批艺术家加入到了动画制作中来。1937年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片白雪公主和七个小矮人

19、(Snow White and The Seven Dwarfs),在动画制作水准上达到新的高峰,也在全世界产生了巨大影响。 上世纪20年代初,美国动画片就传入中国,中国动画的先驱万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟,开始自己研究制作动画片。1926年,万氏兄弟制作了中国第一部动画片大闹画室。1941年,受迪斯尼公司白雪公主的启发,万氏兄弟制作了中国第一部动画长片铁扇公主。 中国动画的起步之早和水平之高,在世界范围内也属罕见,在亚洲地区更是拥有当之无愧的先去地位。日本动画的先驱人物就受到中国早期公话的影响,最早日本动画家手冢治虫即坦言他是看到了铁扇公主才决定投身动画的。 1940年前后,迪斯尼公司制作了

20、小飞象(Dumbo)、皮诺曹(Pinocchio)、幻想曲(Fantasia)等几部动画长片,成为这一时代制作水准最高的动画。与此同时,米高梅公司、华纳公司也制作了大量优秀的动画短片。一大批动画明星在20年代末期到40年代初诞生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭、高飞狗,华纳的兔八哥、达菲鸭,米高梅公司的汤姆和杰瑞,至今仍在电影世界里焕发活力,并征服了一代又一代的观众。美国动画以明星动画角色为核心的营销模式也开始初见端倪。 上世纪40年代初美国参展后,迪斯尼等动画公司在政府资助下投身于战争宣传片的制作。战争期间一部分动画师应征入伍,也有大制片厂的动画师开始自立门户或加盟较小的动画制作室。上世纪50年

21、代初,随着标志性的“派拉蒙”法案的宣判,传统好莱坞制片厂制度的“制作发行放映”垂直体系被视为垄断,渐渐瓦解。而在国际市场上,欧洲电影的崛起和各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也为美国电影业造成了冲击。美国的动画工业大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将核心业务转向影片发行和娱乐工业。 上世纪50年代末随着电影的普及,依赖电影票房的动画工业大在转型之际进入前所未有的低谷,大型制作几乎绝迹,动画师们纷纷失业。各动画公司在战后也努力吸纳人才,但是由于动画公司一般拒绝给予动画师影片版税部分的分红,造成大批动画师转向电视和广告的制作。知道20世纪90年代初,美国的东化工业都处在相对紧缩的状态。而在此期间,动画

22、创作的创新转移到其他国家和地区。 1.3 三维动画的发展 在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。带了上世纪70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。上世纪70年代后期,杰姆斯布林(James Blinn)领导的实验室Jet Prooulsion Laborarory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了皮德福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用于最新的计算机技术。 上世界80年代初,计算机

23、动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在印第安纳琼斯和魔殿一片中首次制作了第一个全数字的合成镜头。1989年的电影深渊(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画方面,如本也是起步较早的国家。1984年日本大阪大学(Osaka University)就制作了数字动画片Bio-Sensor。 传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。1989年,迪斯尼公司的动画长片小美

24、人鱼(The Little Mermaid)成为他们最后一部用传统工艺制作的动画。 上世纪80年代,一大批数字动画制作公司也相继成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Biue Sky Studios,如今都已成为生产电影动画的大型公司。 上世纪90年代数字技术在欧美和日本的动画工作室考试得到普及。数字图像技术成为电影和东化工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1990年的救难小英雄(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,像美女与野兽(1991)、阿拉丁(1993)

25、等动画电影都取得巨大成功。1994年的狮子王更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画成片。 三维动画片成为动画产业的新主流。1995年,Pixar工作室做了第一部三维动画长片玩具总动员(Toy Story),开三维动画之滥觞。十多年来,美国生产的虫虫特工队(A Bugs Life)、小蚁雄兵(ANTZ)、冰河世纪(Ice Age)、怪物史莱克1、2(Shrek 1 & 2)、海底总动员(Finding Nemo)、超人特工队(The Incredibles)、机器人历险记(Robots)等片,都取得了空前的商业成功。 数字动画的浪潮,也在美国之外的区域蔓延。日本动画大量采用了数字技术,近年来的

26、幽灵公主、千与千寻、攻克机动队2、蒸汽男孩等动画片,都采用了数字动画技术。韩国。法国等国也借助这个一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国。 动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一。中国动画产业也有一批新的数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加。中国动画,将面临着积重难返的各种机制弊端,也面临着新的反战契机。2. 3Dmax介绍2.1 3Dmax软件的简介 3dsmax是美国Autodesk公司旗下优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件,全称:3D Studio MAX。该软件早期名为3DS,是应用在dos下的三维软件,之后随着PC机的高速发展,Autodesk公司于

27、1993年开始研发基于PC下的三维软件,终于在1996年3D Studio MAX V1.0问世,图形化的操作界面,使应用更为方便。3D Studio MAX从V4.0开始简写成3dsmax,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0.Autodesk坚持不懈的努力不断更新更高级的版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。早期的3dsmax不具备光能传递计算及渲染功能,自3dsmax V3.2版开始出现光能传递的灯光,但效果不是很好,在3ds ViZ V4.02版中光能传递得以很好体现,是Autodesk公司收购

28、Lightscape并吸收其中的光能传递的划时代的力作。3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,它广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域。至今3dsmax获得过65个以上的业界奖项,为下一代影视、游戏、动画设计提供交互图形界面。3dsmax是业界应用最广的建模平台并集成了新的子层面细分(subdivision)表面和多边形几何建模,还包括新的集成动态着色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生更好渲染效果及分布式渲染。

29、3dsmax从2009开始分为两个版本,它们分别是3dsmax和3dsmax Design。3dsmax 和3dsmax Design分别是动画版或建筑工业版,Design是建筑工业版,以前的以前曾有过3ds ViZ建筑工业版,因此说3dsmax始终与建筑等的模拟设计相关。3dsmax主要应用于建筑、影视、游戏、动画方面,拥有软件开发工具包(DSK),SDK 是一套用在娱乐市场上的开发工具,用于软件整合到现有制作的流水线以及开发与之相合作的工具,在biped方面作出的新改进将让我们轻松构建四足动物。Revealu渲染功能将让我们更快的重复,重新设计的 OBJ 输入也会让3dsmax 和 Mud

30、box 之间的转换变得更加容易。3dsmax Design主要应用在建筑、工业、制图方面,主要在灯光方面有改进,有用于模拟和分析阳光、天空以及人工照明来辅助 LEED 8.1 证明的 Exposure 技术,这个功能在viewport中可以分析太阳,天空等。您现在可以直接在视口以颜色来调整光线的强度表现。3dsmax Design是在建筑效果图和工业制图方面的专业工具,无论是室内建筑装饰效果图,还是室外建筑设计效果图,3dsmax Design强大的功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。2.2 3Dmax软件的特点 1)功能强大,扩展性好。建模功能强大、另外在角色动画方面具备很强的优势,外丰富

31、的插件也是其一大亮点。2)操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。3)和其它相关软件配合流畅。3dsmax有个特出的优点,换句话说叫大气,软件的设计有极好的开放性,正因为如此,许多小的单位和个人都在做3dsmax的插件,使用者只要设置需要装载的插件的位置,就可以装载。但有些插件需要花费银子才能一直的使用。插件涉及建模、渲染、角色、输出等等,而且有许多的插件在功能上非常突出!一旦这些插件被max人认可,就会被公司收购。2.3 3Dmax软件的应用领域1)电影作品,著名的作品有加菲猫、蜘蛛侠等电影作品。2)游戏动画,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画

32、制作。3)建筑动画,例如北京申奥宣传片等建筑视频制作。这次作品的名字为迪卡特警队,剧本是迪卡传煤公司的人员创作的,效仿了喜洋洋的形式,用了一种全新的方式表现出来,(正义的代表)主角为银喧(女)和迪卡(男)。(邪恶的代表)东山狼(男)主要的情节就是,东山狼要毁坏他们所居住的城市。来统治这个星球。而迪卡要想方设法的阻止东山狼破坏城市。就形成了相互间的斗智斗勇的故事。成员与模块负责人介绍:动画模块石涛和李锐航。莫邵辉。模型模块石涛和李锐航。莫邵辉后期模块石涛和李锐航。莫邵辉。这些都是我们在一起共同探讨共同制作的。下面就展示部分的模型:图3-1为主角东山狼的模型。 图3-1东山狼图3-2为主角千尘的模

33、型。 图3-2千尘图3-3为主角迪卡的模型。图3-3迪卡图3-4主角银萱的模型迪卡特警队动画短片设计说明一.课题意义动画越来越受到人们的喜欢,它的影响力也许就是整个民族的精神所在。动画可以说是动画工作者们综合素质的完美体现。动画源于生活,而动画又优于生活,它是生活的艺术品。通过动画短片的创作,作者可以更好地去品位生活的酸甜苦辣,可以更直接地体现作者自身的价值观,人生观和世界观。往往动画表达的内容就是作者本人性格的表现和对生活的感悟。二.故事梗概三.创作说明这次作品的名字为迪卡特警队,剧本是迪卡传煤公司的人员创作的,效仿了喜洋洋的形式,用了一种全新的方式表现出来,(正义的代表)主角为银喧(女)和

34、迪卡(男)。(邪恶的代表)东山狼(男)主要的情节就是,东山狼要毁坏他们所居住的城市。来统治这个星球。而迪卡要想方设法的阻止东山狼破坏城市。就形成了相互间的斗智斗勇的故事。1.动画制作分工成员与模块负责人介绍:动画模块石涛和李锐航。莫邵辉。模型模块石涛和李锐航。莫邵辉后期模块石涛和李锐航。莫邵辉。这些都是我们在一起共同探讨共同制作的。2.动画剧本的来源 这个故事的剧本的来源。是来自于迪卡传媒公司。文行智老师所提供的。3.动画场景的设计 本动画短片重在表现一种正义的力量和体现一种善恶。美丑的感觉。那么我先是查看了大量有关这方面的资料,然后进行吸收借鉴,最后结合自己的想法去描绘场景的布局,通过草稿的

35、的绘制、模型的制作、材质的绘制、反复的测试合成才得到最后的效果图。如图3。 图3 场景设计在场景制作的过程中,考虑的是整个画面的布局和镜头的运用,由于电脑硬件的限制,那么我在建场景的时候要控制好整个场景的模型面数,要达到用最合理的面数去控制画面的整体效果。本动画的画面偏向暖色调,给人一种快乐淳朴的感觉。 6.角色绑定的制作 在整个动画创作的流程中,最难的也就是角色的动作,但是一个好的动作前提是要有一个人性化的角色绑定,简单的角色绑定是很容易的,但是我们由于我们动画片的需要,人物都是有肉的,为了能体现角色柔软,我们在绑定时制作了骨骼拉伸功能,此功能可以让角色变的更加柔软。动画表现最丰富的地方就是

36、动作的表现,在角色运动的过程中要注意的地方很多,动画运动规律的把握,角色性格的体现,角色心情的表现,角色与场景的互动关系等。这些内容和绑定有着很大的关系,只有你了解了角色的结构,理解了动画的运动规律才可以把骨骼绑定做的更好。如图5。 图5角色绑定7.动画音乐编辑动画的音乐是动画的灵魂所在,音乐编辑不好,会影响动画整体的效果。如果没有专业的配音师,动画配音是非常困难的。一般在网上是很难找到合适的音乐,尤其是动画短片故事情节起伏变化非常大的时候。在配音之前先收集大量的音乐素材,然后再在samplitude Music Studio软件中进行音乐编辑,这样音乐就很容易随着动画故事的起伏进行变化,会让

37、动画变的更加生动。在编辑背景音乐时,最好音乐是一个系列的,这样编辑出来的音乐会更加的统一。有一些特殊的音效是在网上找不到的,所以我们要自己去制作音效,制作时我们可以利用身边的一些素材,比如说瓶子的响声等。把录好的音效编辑一下就是我们想要的音效了。四.动画设计小结在制作动画的过程中我们遇到了很多之前没有遇到过的问题,这些问题都会使我们的制作进度变慢了很多,制作也变难了很多,不过只要用心去做还是可以把它做到很好。技术是很重要,更可贵的是要去尝试,这样我们的能力才会提高。例入K动画,它对技术的要求不是很高,只要我们对动画运动规律有一定的了解,认真的去做了,就可以把动画做好,动作可以变的更加流畅。致谢这次毕业设计每一步都是在导师的指导下完成的, 感谢老师对我的支持!本动画的顺利完成,离不开各位老师、同学和朋友的关心和帮助。特别感谢纪佳宏老师和唐毅老师的细心辅导,感谢我的同学对我的支持和帮助。大学三的学习离不开各位老师的细心教学和指导,你们的辛苦,学生都永记在心,三年的培养让我变得自强,自信。忠心表示感谢。在此感谢迪卡传媒所有的老师和同学对我的帮助!

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