毕业论文——中国网络游戏产业分析.doc

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1、中国网络游戏产业分析 摘 要:据网络分析,2011年度,全球游戏产业产值高达260亿美元,成为全球第一大内容产业(NDP Group),全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注,东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,中国第一次成为了核心市场。关键词:山寨化;变形化;人才储备;利润只要提到网络游戏,人们很自然想到的就是PC电脑游戏。其实电视游戏机或掌机也能实现联网游戏,只是在芯片处理、网络传输等技术上还有待进一步完善。比较电视游戏机有着普通PC电脑,首先在视觉方面电视有

2、着电脑不能比拟的视觉优势。虽然电视机的分辨率比不上电脑,但是由于屏幕大整体视觉表现力强。且电视游戏机因为输出设备单一,所以厂家很容易有针对性地优化图像。其次电视游戏机的标配手柄仿真感极强。在攻击时手柄所产生的震动感,给予玩家最真实的体验和游戏互动反馈。这些都是PC电脑游戏标配-键盘所不能比拟的。一、 中国网路游戏产业的现状 中国网络游戏产业目前的现状维持在模式单一,玩法单一,同一公司开发的游戏更是充分体现了换汤不换药,基本上玩过一个公司的游戏,你就能够了解这个公司其他游戏的玩法和习惯,场景变了,故事背景变了一下,其他的无任何变化。国产网游急功近利,自己不钻研于开发游戏的可玩性,盲目效仿其他成功

3、游戏的某些元素,抛却了自己的思想,自己国家的文化和很多中国人值得骄傲的东西。本来意欲于放松心情的游戏产业现在俨然都变成了圈钱工具,很多国产网游公司急于捞钱,做得是一锤子买卖。尤其是某些公司的道具收费游戏,人民币对游戏产生的效应非常巨大,直接导致众多玩家无法承担放弃。二、 中国网络游戏存在的主要问题与对策(一)网络游戏产品山寨化严重,需要建立产权保护与创新机制目前我国网络游戏同质化、“山寨化”依然严重,产品结构不合理,行业创新力不够是我国网络游戏产业存在的主要问题之一。 国网络游戏业十年以来,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经迅速成为中国自主研发MM ORPG类游戏的标准公式。作为一种成熟的玩

4、法,该游戏设计已经得到市场的认可,但是某些游戏公司急功近利、为追求快速高额的回报的做法却让人不敢苟同这些公司往往会在该玩法基础上,加一个故事背景,改改人物形象,就推出一款新游戏,而其所用的故事背景、人物形象又都会与当前最受市场欢迎的游戏相类似。其推出游戏速度之快、模仿程度之相似,被人们戏称为“三天即可山寨一款网游”。今年以来火爆的SNS社交游戏,也不过集中在“偷菜”、“江湖”等几种游戏当中。各种“农场”漫天飞舞,玩法大同小异,玩家也被迷惑的眼花缭乱。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏,并不是一个正常的市场应有的状态,对于一个企业来说这样做也只能够获得短期的收益,而无法建立长期的品牌

5、。在中国网络游戏发展十年后火爆的今天,出现这种情况的原因是多方面的。有关人士研究认为最主要的原因当属:重“收益性”轻“游戏性”导致同质化泛滥。网络游戏最初的也是最根本的目的是愉悦人们的身心,使人们能够在游戏中获得娱乐与放松。而在近几年高收益的冲击下,网络游戏企业渐渐偏离了“游戏性”这个网络游戏的根本属性,开始不停的跟风模仿市场中最火爆的游戏,以获得经济利益。特别是随着按道具收费游戏的火爆,大量游戏设计人员的工作重点都集中于如何设计各种各样的付费点以促进玩家付费,而不是设计好玩的点来让玩家玩的愉快!当游戏生产者的设计原则发生偏移,那么出现游戏背景与游戏玩法难以契合、游戏情节与人物抄袭严重等等情况

6、也就不足为奇了;这也是目前我国网络游戏中缺少文化积淀、缺少引人入胜的情节等特点的主要原因之一。网络游戏市场“山寨化”严重的另外一个原因是网络游戏监管尚处于不成熟阶段,仍需要不断完善。目前我国网络游戏市场还没有一个完善的监管体系,相应的法律法规也不健全,对于网络游戏相互模仿等直接导致网游同质化的问题尚无明确规定。较典型的例子如天龙八部与成吉思汗,在它们就因是否存在“抄袭”而争议不止。而最具争议的正是中国目前最大的即时通讯工具QQ的服务商腾讯了,在盛大代理的泡泡卡丁车火爆之后,腾讯即时推出了QQ飞车,而模式无异就是赛车类游戏的翻版;在特种部队的大量广告宣传之下,腾讯公司也即时代理了韩国的穿越火线(

7、简称:CF)等各种游戏都是依照很多曾经一度流行的网络游戏的核心,来改版的;更有生者说QQ也是山寨的MSN的核心而产生出来的。(二)网络游戏文化低俗化,游戏文化市场有待整顿和规范有人说不色情无利益。不少企业在营销上打色情和暴力的擦边球。部分网页游戏运营公司在广告的设计上非常露骨。譬如:某些广告上经常是一个或多个衣着暴露、举止充满诱惑的女性形象,旁边还配着挑逗性文字。另外一个被经常使用的广告上则是一个被折磨的异常可怜的女孩(一般是被绑着双手跪在地上),边上的配的文字是“抓获女奴隶,选择折磨方式”。网页游戏行业的混乱也引起了相关部门的重视,此前,文化部和新闻出版总署组织了多次打击违规经营网页游戏的活

8、动。在2009年11月4日,文化部下发了关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知,其中有50余家企业产品都和网页游戏相关,它们大多数涉及到赌博、低俗和暴力的宣传,抑或是未经文化部批准,擅自从事经营性互联网文化活动。虽然在多方的打击下,露骨、色情的中国网络游戏已经大大减少,然而,在国家下大力气整顿游戏中的“不良”成分时,面临的问题是:成年玩家是否也不能接触这些“不良”因素?不久前社交网站中的“黑帮”网游被禁,一些“白领”玩家表示没有必要对于成年人来说,在社交网站玩一些互动性强的小游戏,都是身心的放松,至于涉及到的“黑帮”、“偷菜”等游戏,成年人已经具备判断的能力,不会让其影响正常的思想观念。无

9、独有偶,在魔兽世界7月30日开服内测时,数百万玩家惊讶地发现游戏里的一些模型遭到修改,特别是很多“头颅”都被换成了“盒子”。“头颅”的外貌对于青少年来说也许过于恐怖和暴力,但是对于成年人来说,这与看恐怖情节的电影没有区别,也只是一种娱乐成分。很多玩家苦笑着称魔兽世界可以改名为盒子世界了。如此的和谐风行,和改动之下,中国的网络玩家,已经很少玩到原汁原味的引进游戏了。(三)人才储备严重缺乏,创新型人才培养机制有待建立网络游戏行业是高度智力密集型的产业,一流的人才+足够的资金+宽松的空间=世界级的游戏,可以说人才是网络游戏产业发展的基石。但是在目前人才问题已经成为限制各大网游公司发展的最重要因素。几

10、乎所有的网络游戏公司都在说缺人,缺研发、缺策划、缺运营,各个岗位的中高层人才都非常缺乏。由于不断有资金进入行业,上市游戏公司也在不断扩大规模,这使得游戏人才的需求在不断膨胀。人才的供不应求使得这个行业的人才流动极其频繁。尤其是在北京、SH等游戏公司密集的地方,很多游戏人往往是半年更换一家工作单位;一个侥幸做出成功游戏的团队成员,往往不用很长时间就会“分道扬镳”、变成了好几个分布在各个公司的新的团队的领导人(暂且不提这些团队成员以前对做出那款成功游戏起了多大的作用),甚至某些本来不是管理人才、行业经验只有1-2年的新人,经过几轮跳槽后就突然变成了带着几十人团队的管理人。这样的情况让游戏公司陷入一

11、个困境:即使花再大的价钱也很难找到合适的人才。过于频繁甚至是恶意竞争的人才流动使得行业形成了一种浮躁的气氛:哪里钱多就去哪里,能不能做出好游戏反而不是那么重要了。目前市场上大量的游戏工作室都是由1-2个经验丰富的游戏人加上十几个没有经验的游戏新人组成经验缺乏本身并不是问题,只要公司可以提供较好的在岗培训即可,但是大量的工作室在投资商的压力下往往需要在12-24个月之内要做出一款游戏,这逼着很多工作室只能走抄袭这条“捷径”。我们很难相信这样的工作室和游戏开发策略能开发出精品网游,从这个角度来看国产游戏山寨化也就不足为奇了。对于大的游戏公司而言,出于对人才的保护,他们往往会采取限制游戏人才出席一些

12、对外的行业交流活动的策略,这也进一步限制了行业的发展。相关人士认为,游戏产业人才缺乏和很多方面原因有关系。一方面,目前进入游戏行业的资本太多,新的公司不断成立,老的公司不断扩大规模,对于人才的需求膨胀太快;另外一方面,行业发展还太年轻,以往游戏行业的管理往往较为粗放,并没有形成一个很好的知识传承和分享的机制,行业积淀下来的人才和知识太少;最后,从人才的培育来看,游戏人才教育在最近几年才开始受到社会重视,高校游戏专业和社会游戏培训学校尚在发展中,但限于师资力量较弱和发展时间较短,这些学校培训出来的人才从数量和质量上来看都还远远无法达到游戏公司的需求。三、中国网络游戏产业的利润分析大家经常在讲,游

13、戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。(一)增值服务。这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过人民币购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务-大致包括:(1)交流-类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。(2)炫耀-没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。(3)装备-最经典的方式,也是私服常用方式。(4)经验-最经典的方式,也是私服常用方式。(5)金钱-直接购买游戏币,如QQ,征途等。(6)物品-大红,大蓝,特效瓶,合成道具等。(7)其他便利等-快速回城,踢人等。这个是大多数运营商采用的主流方式,出

14、于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生。(二) 金融利润。 厂商通过在游戏中发行货币(即直接以人民币购买并可用于交易的单位)如金山的元宝,征途的金子,腾讯的Q币等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求

15、,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。通过这两大赚钱途径,我们得到第一个等式:利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的

16、交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似久游这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的久游币利润)(三)其他。游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润: 1. 博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获

17、奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。 2. 服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比

18、老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。 3. 金融贬值。厂商通过发行游戏中的货币来赢利,而更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元人民币购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为

19、了运营商的额外利润。为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久

20、,就会有厂商喊出真正免费的口号,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而摒弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。结束语就目前我国推出的对网游市场规范的一系列政策、法规还不够完善,没有形成对网游运营商的有效的制约体系,在“网游环保”问题上,真正的主角似乎还是各个主要的网游运营商。然而,商人是网游运营商的最本质属性,在利润与道德的天平中,运营商似乎永远是倾向于利润的一边,道德对于他们而言,并没有强制性的约束力。在这种情况下,我们也只能把希望寄托于网游运营商个人的社会责任感了,希望这些网游大腕们在“圈钱”之余能够考量一下利润与社会道德之间的距离。参考文献:1文化部关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知.2009.2腾讯网游业、网易魔兽世界“盒子事件”.2011.

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