中西方游戏产业的差异.doc

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1、中西方游戏产业的差异姓名:熊萧 学号:2012080080006从开始玩游戏到现在已经超过十个年头了。从最初的单机游戏,再到现下铺天盖地的客户端网游,玩过的游戏数不胜数。曾经也与几个要好的朋友一起翻墙去外服闯荡,也看过大量国内外对游戏评价的文章或者书籍,所以这里根据自身的体验和感受讨论下中西方游戏产业的差异。最直接的就是中西方文化在游戏产业中的异化。首先,在故事背景和内容上,中西方网络游戏的游戏背景都源于他们各自的国家文化。例如,中国的龙是掌管人间降雨的神,也就是我们说的龙王,是神的象征。而西方国家的龙,身体很庞大,背上有一双翅膀,会口吐火焰,是邪恶的象征。同样是龙,在不同国家的文化影响下,会

2、产生不同的形态,不同的象征,所以当他们出现在游戏中,自然就体现了不同的内容。就像中国的天宫和西方国家的天堂,他们都是同一个层次,但是却完全不一样。其次,在游戏风格上说,中国的游戏始终灌输着“惩恶扬善”的思想,无论是单机还是网游,中国的游戏的结局一定是最终正义战胜了邪恶,而且在游戏的风格上,中国的游戏提倡和谐,不可有暴力因素存在。西方的游戏则不同,西方的游戏本身上,可能就是存在着不和谐的因素,这些在单机游戏上会体现得更明显,例如生化危机、电锯惊魂等,这些游戏都存在着血腥与暴力,而游戏的结局也存在着多样化,可供玩家选择,结局也不一定就是美好的。除去了“和谐”的限制,西方的游戏会更多的体现人性的问题

3、。不管是网游还是单机,西方国家的游戏整个过程是玩家在进行游戏,玩家自己选择游戏的道路,自己选择结果,而中国是游戏是设定好的,玩家只能跟着故事固定的情节走下去。在风格上来说,西方国家的游戏会更多元化。在音乐和人物形象方面来说,中国的大多数网游都是古代武侠故事,配以中国古典乐器演奏的乐曲,充满了中国风。西方国家的网游即使故事内容是很古老的,音乐和游戏里很多的内容都是现代的,更多了充满了潮流的因素,所以更容易被人们接受。人物形象也根据各自国家人民的特点而设计,中国的黑头发黄皮肤,西方国家的金发碧眼,都是根据各自国家的特点决定的。总的来说,中西方网络游戏在元素上的差异,是由各自国家的文化和特点决定的。

4、然后影响最大的就是中西方游戏玩家的差异。中西方主流游戏玩家的一个核心差别是,中国玩家玩的是成长乐趣,西方玩家玩的是体验乐趣。中国玩家的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。所以中国玩家在游戏中多数是通过刻苦的练级和打装备,以达到游戏中角色的强大,并凭借着这种强大在PK中获胜,以此获得巨大的荣耀和满足感。也正因为中国玩家这一心理,所以中国玩家从未因为游戏很难,或者游戏很枯燥而放弃游戏,因为他们始终想着在游戏中能够战胜更多的玩家。因此,国内主要研究各种游戏参数,强调对战,大多数都被加入等级和排行榜系统。这样的游戏就需

5、要相当高的普及率,而为了追求更高的普及率,就要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面再差。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让国外设计师看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。但是带来的一个很坏的设计方向,你要引发他们在这个游戏中继续玩下去的欲望,帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了。西方玩家的乐趣在于体验,我玩的这一刻,这个玩法,这个片段会调动我的即时反应,策略思考或者给予我视觉,听觉等的享受,这个玩的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那

6、更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。 西方游戏对画面,音效,打击感,动作自然有很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得西方“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这 极大程度导致了西方有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素。一个

7、极端 的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。然后国内游戏产业因为对游戏认知的问题,即使到了现在,多数人对游戏的看法也是负面,发展的较晚,所以在很多设计流程,从业者,产业走向,多元化,创业环境上有明显的差异:设计流程两边现在都是迭代式的设计,但是西方游戏设计流程的核心是原型设计与玩法测试,也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分 享,就很好的讲了这个过程。 西方游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,

8、因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国产很多时候是复制西方游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为西方是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国产的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相

9、对大规模的封测内测。从业者西方游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转

10、,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。西方的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业

11、一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。西方游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台, 基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了 一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像

12、电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。西方游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在

13、。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞AAA独立化,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过TheNewGameMovement,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计

14、师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在西方,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。在西方,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微 软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。

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