《初识Scratch》教学设计新部编版.doc

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1、教师学科教案 20 20 学年度 第_学期 任教学科:_任教年级:_任教老师:_xx市实验学校浙江摄影出版社小学信息技术六年级下第二单元Scratch趣味编程第6课 初识Scratch 海盐县百步小学 王利平【教材分析】Scratch由MIT设计开发的一款面向8-16岁儿童的趣味编程软件,开发少年的想象力和逻辑思维能力。该软件利用图形化界面,把编程需要的基本技巧囊括其中,构成程序的源代码通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区即可。学生可以充分表达自己的创意,轻松创作出互动式故事、动画、游戏等作品,体验成功。初识Scratch是浙江摄影出版社六年级下第二单元“Scratch趣味编程”的

2、第一课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。本课之前学生尚无编写程序知识的教学内容,作为编程启蒙课,本课的内容有着重要的引入作用,由于本课的内容比较简单,在教材处理时,对教学内容进行了提升和补充。【学情分析】本课面对的是海盐县天宁小学五年级的学生,他们的信息技术基础较扎实,经过两年半的信息技术课程学习,学生普遍具备信息技术基础能力,对游戏充满了浓厚的兴趣。城镇孩子们淳朴活泼,对于新鲜事物,他们总是抱有极大的好奇心想去探个究竟,所以在教学过程中要创设与他

3、们的兴趣点相吻合的情境来激发他们的学习内驱力,从而激发他们对Scratch编程的兴趣。【教学理念】“玩”,是儿童的天性。“玩中学”的教育方法,引导学生将“玩”和“学”结合起来,通过“玩”来激发他们求知的动力,使他们在“玩”的过程中自由、快乐地学习和探索。在教学过程中,精心设计教学情境,重视自主探究氛围的创设,做到 “让不同的学生获得不同发展,体会到学习是快乐的、轻松的”的教学观,行进在学生和知识的结合处,使新课程理念与教材相融合、与教学行为相融合。【教学策略】教学采用任务驱动法来开展,以学习Scratch软件编写游戏为主线,通过让角色动起来直线走转弯走自由走,层层递进的任务,将游戏化的积极元素

4、融入到任务设计与课堂教学中,让学生在轻松的氛围下实现边玩边学。【教学目标】1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。2.通过任务“小猫学步”,认识这五个指令,体验按构思用指令编写脚本。3.通过任务“森林探险”,体验用Scratch编程的一般过程。4.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。【教学重点、难点】教学重点:1.认识Scratch界面。2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果;了解按思路编写脚本的一般方法。【教学准备】1. 教学课件(拦截小猫、声音的力量两个游戏,初识Scratch课

5、件)2. 练习用Sctatch项目文件(小猫吃鱼.sb、小猫回家.sb、森林探险.sb)3. 学生装Scratch1.4版本。【教学过程】教学过程教师活动学生活动设计意图激趣导入1体验游戏拦截小猫和声音的力量。2谈话交流,引入课题初识Scratch。邀请学生进行游戏体验。交流。通过Scratch游戏展示导入新课,激发学生的学习兴趣,让学生感受到Scratch的神奇,从而使学生产生强烈的学习兴趣和愿望。认识界面1启动Scratch软件,师生共同认识、熟悉软件界面。2反馈交流,重点点拨。3出示Scratch主要界面:指令面板、脚本区、角色列表区、舞台区,交流各个区域的作用。舞台区:创作和展示的窗口

6、角色列表区:管理角色和舞台的区域脚本区:为角色和舞台编写脚本的区域。指令面板:包含动作、外观、声音等八大类指令。启动Scratch。自学书本P20,自主探究,认识界面,初步感知各个界面。交流、反馈。引导学生认识界面,感受学习新软件的方法。Scratch界面比较贴近儿童,功能布局也比较简捷清晰,所以让学生对以上主要区块进行自主探究,再进行交流对一些基本的功能按钮、功能区规范称呼,并对探究方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。认识脚本1布置任务:自学书本第21、22页,为小猫编写脚本,尝试让小猫动起来。2学生尝试编写脚本,师巡视。2学生演示并讲解操作方法。3师小结并补充,脚本编写的一般流程,强调程

7、序的完整性。(板书:开始、指令、结束、拖曳、拼接)尝试编写脚本,让小猫动起来。演示操作过程。了解脚本编写的一般流程。Scratch中,程序的开始和结束标记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,在教学中还是要强调。主题任务直线走1师出示任务情境小猫吃鱼。2布置任务:尝试编写脚本,运行一次,让小猫吃到鱼。2学生尝试编写脚本,师巡视。3反馈、交流。(1)修改移动指令中的参数。(2)添加多个移动的指令。对比两种方法,树立良好的编程思维。打开文件,尝试编写让小猫吃鱼的脚本。学生演示。对比不同脚本编写的异同。通过完成任务,体验编写程序的过程和方法。通过比较,让学生直观感受程

8、序编写的乐趣,从而更好地树立编程思维。转弯走1师出示任务情境小猫回家。2分析任务,明确指令。3布置任务:尝试编写脚本,帮助小猫回家。4学生编写脚本,师巡视。5反馈、交流。(1)学生演示成果。(2)调试完善脚本。6继续完成作品。分析任务。尝试编写脚本。演示操作。调试完善脚本。通过任务的分析,帮助学生树立编程意识。理解“面向?向”指令,可以帮助学生更好地进行程序的编写。自由走1师出示任务情境森林探险。 2画一画路线、说一说小猫的探险故事? 3.按规划完成探险。学生编写脚本,师巡视。 4反馈、交流,师点评。学生独立设计森林探险之旅Scratch作品。同桌说一说怎么实现。学生作品展示、交流。通过帮助小猫设计森林探险的脚本编写,进一步巩固了“面向”、“移动”等指令的运用,也让学生进一步体验按构思编写脚本的基本过程。小结拓展1.Scratch的本领可大了,我们通过Scratch可以制作一个故事、一个动画、一个游戏或者一种体验,当然还有更多的等待你们去发现。欢迎大家以后继续研究它,你可以登录http:/scratch.mit.edu下载软件,学习和分享你的创意作品,还可以在线交流。2.通过今天的学习,你有什么收获?回顾本课。展望今后的学习。适当小结,便于学生梳理知识。Scratch的拓展,更好地激发了学生的求知欲。

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