有关于制作片头的论文.doc

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1、湘西民族职业技术学院高 职 学 生 毕 业 论 文 (设计) 论文题目:利用Flash制作一个篮球片头 学生姓名: 梁 叶 学 号: 2000700010008 专 业: 计 算 机 应 用 班 级: 07 高 职 计 算 机 一 班 指导老师: 向 雪 峰 完成时间: 2009.9-2009.12 利用Flash制作一个篮球片头07高计一班 梁叶 指导老师:向雪锋摘 要篮球片头,应该侧重在运动的思想性和倡导性的特性上,而FLASH只是一个手段。创作一个FLASH篮球片头,首先首先给人以强烈的视听冲击,能够起到吸引观众,然后,就是能够让所有的人都有一种想要打篮球的冲动。运动是一个永久不变的话题

2、。关键字:Flash、场景、角色目 录前 言1第一章 Flash的介绍211 Flash的发展历程212 Photoshop的发展历程和前景3第二章 Flash操作的简单介绍42.1 Flash基本操作界面42.2 Flash 动画制作中最基础的知识52.2.1、动画基础52.2.2、设计制作阶段62.2.3、具体创作阶段62.2.4、拍摄制作阶段62.2.5、二维电脑动画制作72.2.6、动画制作应注意的问题8第三章 Flash广告动画的设计制作过程103.1开头动画的设计思路1032动画的详细制作过程1032.1选择材料103.2.2 制作流程10总 结15致 谢 词15参 考 文 献15

3、前 言人生存在这个社会上,必然就少不了运动,所有人都需要运动,这是当初做这部动画的出发点和思想源点,希望做一部动画来能引起别人的共鸣,也是自己做动画的出发点,而做动画一直是自己的爱好和擅长,所有由此引此了这部动画。打篮球,看篮球,现在已经成为了大部分人的爱好,大家都希望有更好的篮球运动机会,而我也比较喜欢篮球这个运动,所以我想通过制作这个篮球片头来表达自己的感情。 第一章 Flash的介绍11 Flash的发展历程Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disn

4、ey)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森?盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有

5、了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX

6、支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。最权威答案来自Macromedia设计师和开发者中心负责人的说法:(1)所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更

7、高效得完成各种复杂项目。(2)比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从5到了MX!(3)MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始。虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macr

8、omedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能:A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);B、Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍; C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);E、对Adobe PDF及其它文档的支持;F、基于屏幕的可视开发环境;G、可视编程环境;H、高级

9、可控制外观组件支持;I、数据绑定;J、Web 服务和 XML 的预建数据连接器;K、项目管理功能;L、源代码控制系统;M、其它同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。12 Photoshop的发展历程和前景Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。功能多应用领域也很广泛,在很多方面都有涉及。其中数字图像处理又称为计算机图像处理,它是指将图像信号转换成数字信号并利用计算机对其进行处理的过程。早期的图

10、像处理的目的是改善图像的质量,它以人为对象,以改善人的视觉效果为目的。图像处理中,输入的是质量低的图像,输出的是改善质量后的图像,常用的图像处理方法有图像增强、复原、编码、压缩等。针对目前数字图像处理技术对摄影造成很大的冲击等现实现象的存在我设立本课题,目的是为了规范引导摄影艺术的有序发展,让摄影人更加明确自己的身份与职责,更好的为社会服务。本课题通过认真分析PS软件的应用功能,着重的介绍了人物图像的基本处理方法与步骤,因此在摄影等方面的突破不容迟疑,提出摄影重在“摄”,而较多的在影像中加入PS数字处理技术已经属于平面设计范畴,从而简单提出了平面影像设计概念,并阐述了提出此概念的社会意义。第二

11、章 Flash操作的简单介绍2.1 Flash基本操作界面1、Flash操作界面如下图:如图(2-1)图(2-1)(1)、Flash工作台面:打开Flash,灰色区域就是工作台面,用于显示工具箱、面板组、颜色面板、库面板、场景舞台。(2)、菜单栏:菜单栏一共有9个菜单,每个菜单都有一组自己的功能命令,主要用于执行图像的处理操作(帮助除外)。(3)、时间轴:用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。(4)、属性检查器:主要用于设置工具的参数,它有很大的可变性,会随着选择工具的不同而变化。(5)、工具箱:包含着各种常用工具,主要用于工具的选择便于绘图和执行图像操作。(注:其中带有黑色小三角形

12、的工具图标为同类多种工具,右键即可选择你所需要的工具)(6)、场景舞台:又叫工作区域,是Flash工作界面上最广阔的区域。(7)、颜色面板:用于调节自己所需要的颜色。(8)、库面板:库面板是flash影片中所有可以重复使用的元素的储存仓库,各种元件都放在库面板中,在使用时从该面板中调用即可。2.2 Flash 动画制作中最基础的知识2.2.1、动画基础 1、对于动画,大家都不会陌生的“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现

13、以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。 2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。动画的分类没有一定

14、之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(小虎还乡)和三维动画(最终幻想);从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作);从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。 3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

15、传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景

16、又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本-故事板。 3)摄制表。摄制表是导演编制整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2.2.2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。 2)音响。在

17、动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 2.2.3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连

18、续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上,然后,再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。 4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。 2.2.4、拍摄制作阶段 1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的

19、角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。 3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。 4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。 传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员

20、和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄 影人员及生产人员和行政人员。 2.2.5、二维电脑动画制作 一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画

21、制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。 关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。 中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精

22、确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。 分层制作合成 传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。 着色 动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调

23、色板等,这也是很接近传统的绘画技术。 预演 在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行修改。 库图的使用 电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。 2.2.6、动画制作应注意的问题 动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。 1、速度的处理 动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的

24、改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。 一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快

25、就会发现这一特点。一个物体运动的快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以至你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。 2、循

26、环动画许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。 循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。 动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟

27、飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。3、夸张与拟人 夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作

28、技术=新世纪的动画。 第三章 Flash广告动画的设计制作过程3.1开头动画的设计思路一、设计思路这个片头是属于形式感很强的,可以做网页的引导动画。这所以选择比较形式感强的,是因为它更为现代人所接受,选择火箭队的图标作为背景,是因为它现在是很受欢迎的一只球队,众所皆知。32动画的详细制作过程32.1选择材料(1)、图片的选择:选择的图片如图(4-1)|图(4-2): 图(4-1) 图(4-2)(2)、素材的准备:制作这个Flash片头,我们除了需要以上的图片外,我们还需要适合这个片头的背景音乐,所以我们就需要找到适合的音乐。此外,我们的图片如果需要处理的话,我们就需要有图像处理软件,如Phot

29、oshop。考虑每个场景的转化,基本上都是采用的是淡入淡出的手法,这样使的画面过渡的自然、流畅。3.2.2 制作流程(一)、图层的建立(1)、启动Flash CS3软件,新建一个文件。(2)、按快捷键CTRL+J,在弹出的“文档属性”对话框中设置参数。(3)、创建60个图层和一个引导层。分别将其命名:图层1、图动2、黑底、地球、图层5至图层11、效果、I2、T2、S2、S、H、O、W、T、I、M、E、图层24、白与字、图层26、线2、线、图层36、运动线、game、小球、图层33至图层56、灰底、音乐。然后单击小球层,再单击时间轴下方的添加运动引导层按钮,插入一个引导层,命名为引导线。(二)、

30、制作“灰底”、“黑底”、“音乐“层(1)、选择“灰底”层,在第175帧处按捷键(F5),插入普通帧,然后,回到第一帧,导入图(4-1)做为背景。在48帧处按快捷键(F6),插入关键帧,最后在第46帧处按(F7),插入空白关键帧。(2)、选择“黑底”层,在第475帧处插入普通帧。然后,选择矩形工具,填充颜色为黑色。在工作区内拖出两个黑色色块,设置其参数。(1)、(2)的制作图如图(4-2)图(4-2)(3)、选择“音乐”层,在第661帧处插入普通帧,从“库”中将准备好音乐拖入场景中,选择音乐层的属性,点击“编辑”按钮,在弹出“编辑封套”窗口中设置参数,如图(4-3)。图(4-3)(三)、制作文字

31、组合效果(1)、制作文字“ITS SHOW TIME”的组合动画。选择工具文本工具,在属性面板中设置参数。然后,在工作面板中输入字母,并在属性面板中设置字母的坐标。如“O”的制作,在O层的第45帧处插入普通帧,单击文字,在第4帧处插入关键帧,选择选择工具,单击它,在属性中设置其参数。其它字的制作步骤都如“O”图层的制作,只需要在不,同帧上插入即可。其制作如图(4-4) 图(4-4)(四)、“效果”层的制作(1)、在“效果”层的第68帧处插入普通帧,在第48帧处插入空白关键帧。选择文本工具输入“its show time”设置坐标。按F8进入影片剪辑“效果”元件的编辑模式,然后,新建“图层2”将

32、两个图层都添加在第22帧处。如图(4-5)图(4-5)(2)、单击:“效果”元件“图层1”的第一帧处,选中文字,然后复制,在“图层2”第一帧处粘贴。然后在需要在地方添加相应的帧,以及设置参数。(五)、制作“地球”层(1)、利用椭圆工具,制作一个圆,进入编辑模式。(2)、新建两个图层,命名为“图层1”“图层2”“图层3”,三个图层都将帧添加至20帧。选择“图层1”的第一帧上的圆复制,在“图层2”的第一帧处粘贴。(3)、选择颜料桶工具,填充为白色,在圆圈中单击填充,然后,在“图层2”第1帧处,将其转换为图形元件。(4)、在“库”面板中双击影片剪辑“地球”元件,回到影片剪辑“地球”的编辑状态。然后在

33、单击“图层3”第1帧,有铅笔工具绘画。后在第20帧处将其拖到下面,创建补间动画。(5)、单击“图层2”,执行菜单中的“修改/时间轴/图层属性”在弹出的“图层属性”对话框中单击“遮罩层”选项,后单“确定”。(6)、单击“图层3”它已经改为被遮罩层,如图(4-6)图(4-6)(六)、图层36:插入图片,利用photoshop来处理图片,处理出我们所需要的图片,如图(4-7)图(4-7)(七)、制作“Game”层(1)、利用文本工具制作,输入所需要的字,在属性面板中,设置参数。(2)、将次图层转化为影片剪辑元件,设置其坐标。(八)、制作线闪动效果:利用线工具制胜(九)、制作“运动线、小球”图层:利用

34、引导线、椭圆工具制作(十)、制作“白与字”图层:用文本工具、任意变形工具制作(十一)、制作“图层40、46”:用文本工具,设置参数。在灰底层选择矩形工具,设置参数,制作元件59(十二)、制作线条飞入效果:在库里将元件59放入工作区,设置坐标(十三)、制作“图层48”:利用矩形工具,在不同的帧上移到其位置,然后在其间创建补间动画。(十四)、制作“图层49-55”(十五)、创建“小人”元件:利用铅笔工具制作(十六)、制作“图层56”(十七)、制作“闪烁”元件:进入影片剪辑“闪烁”元件的编辑模式,将“图层1”的帧数增加到8帧,并在第3、5、7帧按F6插入关键帧。然后分别单击3和7帧,执行菜单中的“编

35、辑|清除”命令。(十八)、创建“旋转圈”元件(1)、新建影片剪辑元件,将“图层1”的帧数增加到15帧。接着选择椭圆工具,填充色为无色,边线设置成灰色虚线。再单击“自定义”定义设置参数。(2)、要“图层1”的第15帧处按F6。然后单击第1帧,在“属性”面板中设置参数。总 结 在老师的指导下,本次的毕业设计成功完成。本人也获得了丰富的知识内容,不仅掌握了flash动画的基本知识,也充分涉及在动画过程中的不足,在学习新知识的同时完成毕业设计,通过毕业设计掌握新的内容,开扩新的视野,不仅可以锻炼我的独立性和自主性,也可以培养各方面的能力。 这次设计所产生的影响还没有结束,我从这次毕业设计中学到了许多课

36、本上没有的知识。在几个月的时间里,通过自己的学习和努力,通过老师的指导和教育,使我不仅仅在知识水平和解决问题的能力上有了很大的提高,还从思想的深处体会到,要把自己所学变成现实是所将面对的种种难题。致 谢 词 本文在编写过程中,我得到了学院领导、指导老师和同学们的大力支持,更从许多书籍、网络中得到了有益的启发和精彩的资料,在此并表示衷心的感谢!由于FLASH应用软件更新速度快,编写时间有限、自己的水平有限,不足与疏漏之处在所难免,敬请有关领导、老师、广大读者批评指正。参 考 文 献1、 叶舟编著:手把手教你学Flash CS3,电子工业出版社,2008.92、 张凡、郭开鹤、李羿丹等编著:Flash CS3中文版基础与实例教程第3版,机械工业出版社,2008.13、 另有些参考资料来源涉及书籍、互联网上,恕不一一列举,在此一并表示感谢。

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