毕业设计论文教育游戏软件设计理论方法研究.doc

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1、 学 士 学 位 论 文题 目 教育游戏软件设计理论方法研究 学 生 指导教师 年 级 2006级 专 业 计算机科学与技术 系 别 计算机科学系 学 院 计算机科学与信息工程学院哈尔滨师范大学2010年5月2摘要:在信息时代,游戏作为新技术和新文化发展的代表,已经成为青少年主要的娱乐方式之一,深刻的影响着青少年的学习,生活和认知方式。游戏是对现实的模拟,体现了信息时代新文化的需求,它本身具有一定的教育潜质。同时游戏的强大吸引力,引起了教育者的关注,教育者希望借用游戏的形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐,在此背景下“教育游戏”应运而生。关键字:游戏;教育游戏;

2、理论基础目录第一章 教育游戏研究的背景1.1 选题的背景及意义11.1.1 选题的背景11.1.2 选题的意义1 1.2 教育游戏研究现状21.2.1 国内研究现状21.2.2 国外研究现状3 1.3 研究方法4第二章 教育游戏概述 2.1 教育游戏的定义及相关概念的辨析52.1.1 教育游戏的定义52.1.2 教育游戏与相关概念辨析5 2.2 教育游戏的分类及特征72.2.1 教育游戏的分类72.2.2 教育游戏的特征8第三章 教育游戏的理论基础 3.1 从教育的目的来说103.1.1 以教为中心的教学设计103.1.2 以学为中心的教学设计113.1.3 “主导主体”式教学设计11 3.2

3、 从游戏本身说123.2.1 游戏的特点及教育意义123.2.2 游戏的分类133.2.3 游戏的教育潜质13 3.3 教育与游戏结合14 3.4 教育游戏的理论基础153.4.1 建构主义学习理论153.4.2 社会学习理论163.4.3 内隐学习理论173.4.4 多元智能理论183.4.5 马斯洛需要层次理论183.4.6 体验式学习理论19第四章 教育游戏开发应用模式 4.1 教育游戏的开发模式204.1.1 教育游戏的开发过程204.1.2 教育游戏的开发原则20 4.2 教育游戏应用模式214.2.1 教育游戏在教学中应用模式214.2.2 教育游戏在教学中运用策略22 4.3 教

4、育游戏的效果评价234.3.1 教育游戏的评价方法234.3.2 教育游戏的评价原则24 4.4 教育游戏的优势25第五章 总结与展望参考文献28Abstract 29第一章 教育游戏研究的背景1.1 选题的背景及意义1.1.1 选题的背景20世纪90年代以来,计算机技术、网络技术迅速发展并得到广泛应用。网络游戏是在二者迅速发展的基础上发展起来的,是现代科技的载体。网络游戏改变了原来电子游戏人机对战相对单向的交互方式,网络游戏更强调人与人的交互,更加人性化,它为游戏者提供了一个逼真、多样、互动、平等的虚拟世界,从而作为一种新的娱乐与教育方式迅速发展和普及起来。但是网络游戏也产生了很多负面影响,

5、由于一些青少年缺乏自制力沉迷于网络游戏的虚拟世界中,危害了他们的身心健康,影响了他们正常的学习生活。教师和家长想尽办法让青少年远离网络游戏,政府也做了很多的努力:禁止未成年人进入网吧、开发防网络游戏沉迷系统等等,但这些并没有从根本上解决问题。当然网络游戏作为一种新生事物,在其发展过程中,存在一些问题和不足是难以避免的。在青少年网络游戏成瘾问题上,政府对网络游戏的态度是“疏而不堵”,正确引导,开发有利于青少年的“绿色网络游戏”。在教育领域,20世纪90年代中期以后,多媒体计算机和网络通信技术得到广泛应用,使得教学不再局限在课堂,教师和学生,学生和学生之间可以利用计算机和网络通信随时随地进行交流、

6、学习。多媒体可把教科书上静态的教学内容变成动态、多角度、视听的课件,使得学习过程变得简单容易、丰富有趣。尽管这样,教育的魅力仍然远远不及网络游戏,同时网络游戏也蕴含着巨大的教育价值。一些教育工作者通过对一些具有教育意义的网络游戏的反思重新提出教育游戏的理念,即把教育内容融入到游戏中,使得学习过程像游戏一样充满吸引力,做到真正的寓教于乐。1.1.2 选题的意义由于网络游戏对一部分缺乏自制力的青少年造成不良影响,教师和家长又缺乏对游戏本身的认识和对青少年的正确引导,因此以往教师和家长总是想尽办法让学生远离网络游戏,但这样做往往适得其反,并不是一种有效的方式。网络游戏所带来的负面影响不容小觑。特别是

7、过度沉迷于游戏,为之彻夜不眠、无心工作和学业是非常有害的,有人称之为“网络游戏成瘾症”,它对青年学生身心健康的危害表现在:1浪费时间。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。2浪费金钱。上网不是免费的,作为一名没有收入的大学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。3危害健康。从生理上讲,由于玩游戏时全神贯注,长时间端坐于电脑前,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致腰肌受损,脖子酸痛,视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,长时间这样容易引起结膜炎甚至青光眼,而过多地接触电脑,也容易使人过早形成

8、白内障,且身体长期受到电磁射线的辐射,情绪低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、精神疲惫、食欲不振这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。同时,正常的饮食规律被打乱,容易造成水分摄人量减少,而网吧环境比较差,透气性不好,影响身体健康。医务专家提醒,长期沉迷网络游戏会使人产生精神依赖,可能导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。4人格异化。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩咫车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而

9、达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多,暴力、色情游戏甚至被一些人称为电子海洛因。5心理障碍。网络游戏在满足参与者虚荣感的同时,使他对现实世界产生了深深的隔膜,它促使很多大学生远离人群,逃避社会,希冀躲人虚拟的网络世界寻求庇护。现在的大学生多为独生子女,本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷网络游戏,会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题,产生自闭倾向。另一方面,网络游戏是一种全新的娱乐方式,不可能被禁止。最有效的方式是趋利避害,开发绿色的网络游戏,教育

10、游戏属于“绿色游戏”,对缓解目前网络游戏对一部分青少年造成的不良影响能起到缓解作用。对教育游戏的研究可以改变长期以来对游戏尤其是网络游戏的不客观认识。在传统的课堂中,知识的掌握、运用是教学效果评价的唯一标准,在这种情况下,学生的创新精神、独立发现问题、解决问题的能力都没有得到很好的锻炼。教育游戏过程完全是学习者自己探索的过程,教师根据不同学生的个性提供帮助和指导,有利于改变传统的教学方式、教育理念,提高学习者的综合能力,真正做到寓教于乐。一方面满足学习者游戏的需要,另一方面有利于提高学习者的综合素质和能力。在这种情况下,学生不仅可以学会知识,还能够学会学习,学会合作。所以开发教育游戏能满足学习

11、者游戏和学习的需求,是解决网络游戏产生的社会问题的最佳方式。同时,教育游戏是在建构主义理论和计算机网络技术迅速发展的前题下发展起来的,它的提出适合教育发展的需求,有利于改变传统的观念。所以对教育游戏的研究有着深刻的意义。1.2 教育游戏研究现状1.2.1 国内研究现状在网络游戏技术快速发展的同时,游戏中的一些积极品性已逐渐引起国内外学者的高度关注,国外有一些学者尝试用计算机游戏进行教学,如 AliceMitchell和 CarolSavill一Smith的“使用计算机和视频游戏进行学习”, Mareprensky的“基于数字游戏的学习”等。国内也有一些研究者尝试提取计算机游戏的动机,并研究游戏

12、中的策略和规则,希望通过从不同层面研究将计算机游戏应用于教学。国内外关于计算机游戏的教学应用研究为计算机游戏走进教育领域奠定必要的理论和实践基础,这促进了教育游戏的产生。近年来,国内关于电子游戏有许多有价值的探讨,在电子游戏的教育应用上也有许多有意义的探索:(l)教育游戏的理论研究现状在早期的论文游戏化学习与电脑教育游戏探微中,提出了学习与电脑游戏的相结合模式,并指出应注意的问题。教育游戏理论经过近几年的研究更加完善,有很多教育专家和教育技术专家进行着教育游戏的研究和发展,因此教育游戏有了比较成熟的理论体系。游戏并不只是儿童们的活动,或者只对教育、培养小孩子有用,实际上游戏是调节人们的生活、体

13、力、智力、心理和精神不可缺少的重要因素。它能有效地把创造、想象、灵感、直觉等认识形式寓于娱乐、消遣之中。比较有影响的教育游戏研究网站有:教育游戏研究网和vcM中国教育服务网。对电子教育游戏的归附问题,存在两种观点。一些学者认为电子教育游戏是传统教育游戏的发展,是人类的存在方式。部分学者则认为教育游戏是具有艺术体系和表现力的一种新兴艺术形式,认为电子教育游戏是与电影、电视等艺术形式之间属于一个体系的,差异在于电子教育游戏有更强的“交互性”和“参与性”。(2)教育游戏的实践探索现状一是教育专家和机构与游戏公司所进行的实践研究。国内各大院校的教育学和教育技术学以及计算机等相关学科和专业的专家都在进行

14、电子媒体与教育的整合研究,希望达到教育游戏良好的“寓教于乐”的效果。部分游戏制作公司也在投资进行相关教育游戏的开发和制作,教育游戏产业有着不断向前发展的趋势。近年来,国内已有一些企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地,这些企业目前还比较少,比较知名的只有几家,但是己有迅速增长之势。已经有教育游戏产品、进入推广阶段的企业有珠海奥卓尔软件有限公司、显泉信息技术(上海)有限公司、创新未来电脑有限公司等;已经宣布进军教育游戏产业、处于产品研发阶段的有三辰网龙有限公司等等。目前出现的教育游戏一般可分为即G游戏和Flash游戏,从游戏内容和适用对象来看我国的教育游戏均不约而同的将游戏用户定位于小学生

15、,涉及的学科有小学数学(一至六年级)、小学语文(一年级)、小学英语单词、信息技术,这与小学生爱玩的特性和相对较轻的学业压力有关。国内比较成功的游戏社区有,由华东师范大学出版社与意成资讯科技有限公司联合打造的一课一练传说之旅)、奥卓尔等。现有的教育游戏更多的集中在语文、数学、英语科目上,而科学、历史、地理、物理、化学、生物、思想品德等科目的教育游戏非常少见。二是教育游戏开始有了政府行为。历来作为全国教育改革先锋的上海,于2004年n月8日,在全国率先为全市近200万中小学生公开招标电脑网络游戏,宗旨是将中国的民族文化,少儿多元智能教育以及生动有趣的情节融入游戏,使其既具民族风格又充满乐趣,真正达

16、到寓教于乐。教育部门从被动抵制电子游戏,变成开始主动出击,电子游戏不再是洪水猛兽,也可以作为教育的有力武器。有学者称此举为“教育游戏上海闯关”。但是就我国大范围而言,人们对教育游戏认识模糊,虽对其恐惧、排斥心理有所趋缓,但是误解仍然存在。教育游戏的应用也很少,现有的应用也只是限于小学阶段的某些科目上,在中学、大学教育中应用很少见,这块肥沃的土壤开发者甚少。1.2.2 国外研究现状在很多欧美国家,教育类、休闲益智类的游戏开发比较早,而且已经很好地与学校教育、家庭教育结合在一起。在国外一些在线教育游戏网站,无论是语言学习、数学运算、虚拟实验、在线地图、思维训练、治疗诊断、决策判断,还是各种个别化问

17、题解决能力的训练、休闲益智类教学抑或在线情景模拟培训都非常广泛。(l)教育游戏的理论研究现状游戏理论的研究起源于西欧,历史悠久,众多教育学者对从游戏理论、游戏精神和游戏的教育价值方面进行深入探究。从古代的柏拉图、亚里士多德到近代的康德、席勒到其后的斯宾塞、弗洛伊德、胡伊青加、伽达默尔,游戏的理论探究一直连绵不绝,涌现了一批颇有价值的学术专著。柏拉图和亚里士多德虽然都提到了游戏,但是并没有深入研究;康德的基本游戏观是自为无待说,即将游戏看作是自由活动;席勒关于“审美游戏”的观点可以概括为“和谐”说与“审美自由”论;弗洛伊德的游戏观为游戏是人借助想象来替代性地满足自身欲望的虚拟活动;胡伊青加则认为

18、游戏是以活动自身为内在目的的活动;伽达默尔的观点为游戏之所以吸引人,在于凝聚了某种吸引人的力量,在于能使玩家卷入其中的某种东西。综合国外有关电子游戏教育的研究,其主要理论观点可归纳为以下八个方面:l)游戏激发快乐学习、动机学习和沉浸学习。2)游戏可作为符号学及知识领域的学习。3)游戏培养解决问题的技能。4)游戏提供不同领域的体验及不同能力之间的转换。5)游戏社区被看作网络学习社区。6)游戏提供了多重身份学习。7)游戏激发创造性和批判性思维潜力。8)玩游戏可以引起反思与学习。早期的游戏研究者如Malone(1980)研究表明,游戏动机的关键特征是“挑战”、“幻想”和“好奇”。类似的,Bowman

19、(1982)运用视频游戏pae一Man研究发现,在电子游戏的制胜绝招中暗含着“有意识的、深思熟虑的心智行为活动”。(2)教育游戏的实践现状国外教育游戏网站中的教育游戏具有电子游戏趣味性、娱乐性强的优点,又不同于一般电子游戏含有大量暴力、色情等不健康成分,它寓教于乐,可以让孩子在游戏中学习。比较有代表性的网站有:GameGoo,这是依据美国各州小学二年级语言课课程标准制作的语言学习教学游戏网站;Gamequaium,教育游戏的搜索引擎,为从幼儿园到六年级的孩子提供了一个免费游戏的入口;FunBrain,该网站为各个年龄阶段的孩子提供按学科分类的在线交互小游戏,这些游戏制作精美、角色形象可爱,耐玩

20、性强,令人爱不释手。游戏与教育的实践研究方面,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏,呈现了游戏研究的专业化和游戏管理市场化的特点。欧洲委员会资助的uniGame项目(由英国、瑞典、意大利、希腊四国成员参与)则是致力于研究和推广基于游戏学习的理念和实践。2003年美国10项最佳教学技术应用项目中有一项就是教育游戏。麻省理工大学和麦迪逊的威斯康辛大学的研究人员已经在检测游戏是如何来支持学习的。他们建立了教育游戏机来探索计算机和电子游戏对于学生涉猎多种科目,如物理、环境工程学等的潜能。华盛顿的麦金利山技术高中的做法就是把游戏引入技术课并把它作为主要部分,这里的学生99%的来自于低

21、收入家庭。经过努力,这所学校竟然成了把游戏用于教育的改革典型。它突破了传统高中的培养要求,为学生提供了更多的就业和升学选择。在亚洲,许多著名的游戏都来自韩国。例如,韩国SCEK公司于2005年1月推出了兼具儿童教育与娱乐功能的自制游戏“EyeToy:EduKids”,提供4一7岁的学龄前或低年级儿童进行数字计算、图形辨识、空间认知、记忆力、反应力等各种基础教育学习,透过游玩的方式来增加学习过程的亲和度,提高儿童参与的意愿,达到寓教于乐的效果。在国外,教育游戏在教学中应用比较广泛,政府、研究机构、公司、学科教师等都认识到游戏的巨大教育价值,开始致力于游戏化学习的研究,在教育游戏的认识、开发、应用

22、实践方面都有值得借鉴的地方。但在教育游戏中,玩家始终都只是游戏的参与者,都必须按照设计者的路子和要求进行游戏和学习。1.3 研究方法本论文的主要研究方法为文献研究法、案例分析法及实验法。(l)文献研究法任何研究都是在别人基础上进行的,因此首先需要查阅、收集、分析、综合有关的科研文献材料,获取所需要的信息、知识、数据和观点,并对其内容进行分析。(2)案例分析法有了一定的理论基础,还需要结合相关案例分析和了解教育与游戏相结合的方式,以及存在的问题。(3)实验法在文献研究和案例分析基础上,提出教育游戏的模型,本文在分析和研究的基础上,实际制作一个教育游戏进行验证相关理论和模型,最后对教育游戏在教学中

23、的应用进行展望。第二章 教育游戏概述2.1 教育游戏的定义及相关概念的辨析2.1.1 教育游戏的定义教育游戏一词起源于80年代美国一些学者对电视游戏教育价值的研究,从此一些感兴趣的学者对游戏的教育功能以及游戏在教育中的运用做了一些研究。在我国,随着电脑游戏的普及,对教育游戏的认识和研究逐渐起步。在定义教育游戏之前,我们首先来看一下对游戏概念的界定。对游戏概念的定义是很宽泛的,对教育游戏的界定可说是仁者见仁、智者见智,还没有统一的定论。柏拉图:大教育家柏拉图对游戏定义为,游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德:他对游戏的定义为,游戏是劳作后的休息和消

24、遣,本身并不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫科斯特:(拉夫科斯特索尼在线娱乐的首席创意官)其将游戏定义为在快乐中学会某种本领的活动。德国的沃尔夫冈克莱默:在前人的基础上对游戏作了一个界定,他认为:“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。”我国将教育游戏“定义”为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。辞海:对于游戏的定义,辞海是这样解释的,以直接获得快感为主要目的,且必须有主体

25、参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(l)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与性。主体参与性是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。胡伊青加把游戏放在了一个非常高的位置上来论,他认为“文明是在游戏中并作为游戏兴起并展开的。”教育游戏也是一类游戏,他具有游戏的特点,但又有不同于一般游戏的特点,他是具有教育性和娱乐性的游戏,能够培养玩家知识与技能、过程与方法、情感态度和价值观的,具有一定教育意义的计算机软件及其他相关产品。它是以游戏软件为依托,以教育游戏参与者为目的。“Edutainment”(教育游戏)被认为是未来发展

26、的十大技术之一,另有研究者认为教育游戏是一种混合题材,这些题材大部分依赖于视觉材料、叙述性或类似游戏的形式和更多非正式的较少说教的技巧。教育游戏的目的是通过充满色彩鲜明动画的计算机屏幕,调动学习者的情绪以吸引和维持他们的注意力。2.1.2 教育游戏与相关概念辨析(l)教育游戏的相关概念。网络游戏:以网络这一电子媒体为物质基础,包括一切基于网络平台上运行的游戏,是电脑游戏的一种。益智游戏:正如它的名字,基本上是靠智能解决问题的游戏,益智游戏要求玩家开动脑筋,通过观察、联想、分析、探索以及动手操作等形式,满足玩家自我挑战,获得成功需要的电脑游戏活动。常见的益智游戏有:棋类游戏、纸牌类游戏、拼图游戏

27、等。游戏型课件:以网络游戏为载体,渗透学习内容,提供和控制一种富有趣味性和竞争性的教学环境,激发学生的学习动机,使学习者在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的目标。游戏型课件是课件的一种学习形态,是在一定的学习理论指导下,根据教学目标设计的,反映某种教学策略和教学内容的计算机软件。这种课件的教学方式是寓教学于游戏之中。相对益智游戏来说,它的教学目的更加明确和具体,常常是针对某一学科的教学重点或难点而设计,因此教学性更加显著,娱乐性则欠佳。游戏型课件的使用者通常是教师和学生,适用于个别化学习或课堂练习。教育软件:有教育意义和价值的软件都可以被称为教育软件。他的范围很广,学校教育、社会教育、职业教育

28、等计算机软件都属于教育软件。其中计算机辅助教学(CAI),己经大量运用游戏的技巧来作为学习过程的一种方法,是教育软件应用与学校教育的代表。轻游戏:“轻游戏”是个较新的概念,最早由香港中文大学教育学院的尚俊杰、李芳乐等人引入。他们在“轻游戏”:教育游戏的希望和未来一文中指出:轻游戏首先是一个教育软件,而且具备主流游戏的某些特征,能充分利用主流游戏的内在动机,并且可以被应用到课堂教学中去。他们还用“轻游戏二教育软件+主流游戏的内在动机”这个公式表明了轻游戏与教育软件和普通电脑游戏的关系。教育游戏:教育游戏包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”功效的其

29、它学习辅助软件等。其中,本文所讨论的教育游戏是指具有教育意义的电脑游戏。(2)概念的辨析教育游戏与具有教育性的相关游戏:这两者是不同的概念。前者专指与教育相关的计算机软件及相关产品,而后者指带有教育性的游戏,包括了体育游戏、幼儿的活动游戏和计算机游戏等,比前者的范围要广泛。教育游戏与电子游戏:教育游戏和电子游戏都侧重提供玩家一个沉浸式的愉快环境。电子游戏是游戏历史的延伸,仍然属于游戏的范畴。电子游戏是广义的E游戏,包括电脑游戏、手机游戏、街机游戏、视频游戏等,作为电子游戏典型代表的电脑游戏是狭义的E游戏。而电子游戏更注重娱乐性,即以玩家情感经验的满足为目的。电子游戏或许存在一定的教育意义,但是

30、这种教育可以说是泛在的,不能马上对应到特定学科或专题的知识技能。而教育游戏的教育性是相当明确,这就必然要求游戏能促使学习者进行思考、推理,吸收新信息或解决问题,而不仅仅是试误性的猜测。教育游戏属于电子游戏的范畴之内,和一般的电子游戏一样都有明确的游戏规则、游戏环境和目标,具有竞争性,但是与一般电子游戏不同,教育游戏要与一定的学习内容相结合,要体现教育性的特点,具有一定的知识性。教育游戏就是具有教育功能的电脑游戏,它既具游戏性,又具有教育性。游戏电子游戏教育游戏教育软件教育图2.1 教育游戏与相关概念的关系图教育游戏与教育软件:教育游戏本质上是教育软件,即教育游戏是教育软件的一种。通过把电脑游戏

31、策划和设计的一些策略(比如角色、任务、关卡、规则等)迁移到教育软件开发中来,使教育软件具有某些游戏的特征,即教育游戏是教育软件和电脑游戏在某种程度上的结合。教育游戏和教育软件在设计规则上有很大的不同。教育游戏经常侧重于“故事性”,当玩家在游戏中选择不同的分支时候,会导致不同的游戏结果。而教育软件中,学习者的学习过程是类似的。教育游戏在设计过程中,考虑的几个典型问题是程序的可用性、用户模型、用户工作流和个性化,而教育软件将学习者作为一个整体来对待,忽略个体差异性,同时会考虑教学因素。(图 2.1)教育游戏与轻游戏:轻游戏,也称为“严肃游戏”,是以游戏为本体,具有游戏的要素与特征,其目的是用于教育

32、和学习,关注点是游戏,目标是教育。轻游戏强调学习,目标是问题解决。而教育游戏相对来说玩的成分更多。两者的区别见表2.1。表2.1 轻游戏与教育游戏的比较轻游戏教育游戏定位(任务/经验)焦点是问题解决丰富经验关注点学习的重要元素玩模拟必须可操作的模拟简单模拟过程交流自然反应交流完美的交流教育游戏与娱乐游戏:娱乐游戏作为成熟的发展产物,在很多方面有值得教育游戏借鉴或参考的地方。BeCta组织认为娱乐游戏在技术性、叙述性和个体体验这三个方面适合于整合到教育游戏中去。教育游戏和娱乐游戏都侧重提供玩家一个沉浸的快乐环境。娱乐游戏中可能会有一定的教育意义,但这种教育是笼统的,不是主要功能,而是娱乐的赠品,

33、不能直接与特定学科或专题相对应。而教育游戏的教育性相当明确,这就要求游戏具有促进学习者思考、推理或解决问题,而不单单为了娱乐。此外,人们对游戏的看法也不都是积极的,尤其是对一些电脑游戏、网络游戏,容易造成玩家上瘾、产生暴力倾向等后果,而遭到许多学生家长的批判。但是我们应该进一步认识到,对任何事物上瘾、产生依赖都是件令人担忧的事,何止是游戏。抛开游戏的教育价值而一味的批判也是过于激进的做法。2.2 教育游戏的分类及特征2.2.1 教育游戏的分类根据不同的标准,教育游戏有不同的分类。可以按照游戏的形式、游戏的体裁、游戏的体现方式、游戏的制作技术,对教育游戏进行不同的分类。Back.Y.K.(200

34、5)根据游戏的形式把游戏分为:角色扮演游戏、仿真型模拟游戏、冒险游戏、多使用者网络游戏、游廊动作游戏、猜谜游戏等。他又根据硬件把游戏分为电视游戏、游廊游戏、在线游戏、离线游戏等。根据教育游戏的对象进行分类,可以分为儿童、青少年、一般成年人、特殊群体等四个范畴。这里的特殊群体是指具有共同条件的军队、企业、公共机关公务员、公共设施的使用者等。即指在同样的条件下利用游戏的特定群体。根据2002年韩国游戏产业发展状况报告:“目前,高年龄层对教育游戏开发的需求比低年龄层更大”。这是因为好多青少年的家长逐渐开始认识到教育游戏有助于子女的学习。又据报告:“还不到成为家长的年龄层的,20岁以上的成年人也希望多

35、开发适合于自己使用的教育游戏”。另外,还在小学、中学阶段的青少年更希望多开发娱乐性浓厚的游戏。这可能是因为他们在学校中所受到的学习压力太大的原因。与此相反大学或大学以上的成年人却希望多开发教育内容比较充实的游戏。教育游戏并不是儿童或青少年的专利,而好多成年人也在需要或欲享受对自身发展和现实生活有益的教育游戏。这就告诫我们以后应多开发以成年人的教育为目的的各种体裁的游戏。根据游戏的内容对教育游戏进行分类。根据内容可以把教育游戏分为:以课程学习为内容的游戏、学习专门知识或技能训练的游戏和益智类游戏。以课程学习为内容的游戏是指,按照从幼儿园到高中阶段的课程内容开发的教育游戏,这类游戏通常指向于某些具

36、体的知识点或特定的技能。如信息技术课中的为熟悉键盘的打字游戏,英语教学中学习单词的射击游戏等。此类教育游戏网站也很多,如以上海市老牌教辅“华东师大版一课一练”游戏网站,以纸制“一课一练”为母体,上海首个教育游戏网站“一课一练”之传说之旅,以小学一至五年级的语文、数学、英语三科知识,另外还增加了与生活、科普相关的拓展性知识,包含近60款游戏。益智游戏一般是指,以智力开发为主的游戏。但是,以感性、人性、灵性开发为目的的游戏也可以包括在此范畴中。扫雷、推箱子、俄罗斯方块都是典型的益智游戏。学习专门知识或技能训练类游戏是包括,除了正规课程以外,学习各种常识、信息及大学水准的知识学习型游戏,还有企业里利

37、用于各种技能训练的游戏。如针对消防安全或者驾车常识等设计的游戏。根据教育游戏的传播媒体不同可以把教育游戏分为单机版的教育游戏、网络教育游戏和在线教育游戏。单机版的教育游戏是指游戏者与计算机之间互动的教育游戏,早期出现的教育游戏大部分都是单机版的,这种游戏的缺点是缺少游戏者之间交互的实时性和互动性。网络教育游戏是在单机版的教育游戏基础上发展起来的,是多人同时互动的教育游戏。在线教育游戏是指有一定教育目的的,通过互联网进行的游戏。在线教育游戏还可以分为在线的flash小游戏和大型的角色扮演游戏。在线小游戏制作简单,成本较低,目前我国很多教育小游戏很受欢迎。2.2.2 教育游戏的特征教育游戏是针对游

38、戏参与者的动机而设计的(动机包括好奇心、幻想力、控制力、挑战性、竞争、合作与认知),教育游戏又不同于教育软件和一般娱乐游戏,教育游戏是以一种独立的形式存在的。教育游戏首先是游戏,因此它具有游戏的特点:自由性、开放性、体验性以及体现高科技与人类情感的完美结合等特点。自由性是游戏具有如此大魅力的重要原因。胡伊青加所言:“与游戏本质不相容的那种东西,即目的概念。”在游戏中,玩家沉浸于游戏的世界,忘掉了生活的烦恼,达到忘我的境界,这就是自由,游戏的魅力所在。“只有当游戏者全神贯注于游戏时,游戏活动才会实现它所具有的目的。谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者。游戏的存在方式不允许游戏者像对待一个对象那

39、样去对待游戏。”教育游戏除了具有游戏的特点之外,还具有教育方面的特点:(l)具有明确的教学目标。游戏的目的就是娱乐,而教育游戏是以娱乐带动学习,达到教学目标,其立足点是学习,是希望能在玩家身上发生一些积极的效果。(2)合作与竞争相结合的学习伙伴关系。游戏玩家对游戏的期望第一条就是挑战。教育游戏不仅需要竞争,还要给玩家提供合作机制。生活中的学习就是合作与竞争相结合的,学习者需要竞争,遇到问题也需要同伴的帮助。(3)有及时的教学反馈。及时正确的反馈,可以引导玩家向着游戏的教学目标前进。教育游戏的激励机制能够给学生提供及时的教学反馈,有利于学生对学习的效果进行检验,促进主动学习。综合游戏的一般特点和

40、教育游戏的教育特性,其对教育游戏的特征进行了以下总结:(l)以教育为最终目的。其教育目的可能包含在游戏目的中,也可能独立存在,也可包含在游戏过程中。(2)具有规则。教育游戏同一般游戏一样,做出明确的游戏规则,学习者必须遵守。(3)通过游戏中的竞争激发参与者不断学习内部知识的需要。(4)具有挑战性。通过参与者向更高的游戏目的挑战的手段,刺激参与者继续学习。(5)将一般游戏的幻想转换成学习动机。通过虚拟的不同与现实的因素,引发学习者的兴趣和好奇心,从而保持学习兴趣。(6)教育游戏带有娱乐性,这也是游戏的特点,如果缺乏娱乐性就丧失了激发参与者不断参与的能力。第三章 教育游戏的理论基础3.1 从教育的

41、目的来说3.1.1 以教为中心的教学设计以教为中心的教学设计,也称传统教学设计,设计的焦点在“教学”上,强调教师的主导作用,突出循序渐进、按部就班、精细严密地运用系统方法对教学进行设计。从17世纪30年代捷克的夸美纽斯发表大教学论,提出班级授课制度,开创以教师为中心的教学模式以来,经历历代众多教育学家、教育心理学家的努力,使这领域的理论探索不断深入,理论研究成果层出不穷。其中比较突出的有19世纪德国赫尔巴特的“五段教学”理论,将教学分为预备、提示、联系、统合、应用五个步骤;20世纪前苏联凯洛夫运用马克思主义认识论对赫尔巴特的五段教学加以改进,提出一种新的五段教学论激发学习动机、复习旧课、讲授新

42、课、运用巩固、检查效果;巴班斯基的“最优化”理论,是指从实际情况的具体条件出发,确定效果和时耗的双重质量标准,选定最佳教学方案,按照实施中的反馈信息及时调整教学活动进程,以期达到最大效益,并使每个学生都能得到最合理的教育和发展;美国布鲁纳的“学科结构论”认为不应强调增加教材的量,而应按照学科内容自身的体系结构即围绕学科的基本概念、基本原理和基本方法来进行教学,才能有效地促进儿童的智力发展;布卢姆的“掌握学习”理论认为,绝大多数甚至90%以上的学生都能很好地掌握教学目标的要求;加涅的“联结认知”学习理论和他的“九段教学法”以及20世纪后半叶奥苏贝尔的“学与教”理论。这些理论丰富和发展了以教为中心

43、的教学模式。教育就是按照一定目标塑造人的行为,学习是经过强化建立刺激与反应之间的联结。以行为主义学习理论为指导的第一代教学设计模型体现了传统教学方式的主要特征以“教”为中心,强调外界客观知识的刺激作用和教师的教学控制作用。教师处于教学设计的中心地位,学习者则处于被控制、被支配、被动接受知识的地位。通过教师一系列教学活动,把知识传递、灌输给学生。以教为中心的教学必须研究认知因素对学习过程的影响,又要研究情感因素对学习过程的影响,需要优化教学,真正提高学习的质量和效率。而认知学习理论认为,学习并非刺激反应的直接机械的联结,而是以学习者的主观能动作用为中介来实现的。学习既要重视外部事物的刺激作用,又要重视学习者内部机制的中介作用。以认知主义学习理论为支撑的第二代教学设计模型注意到了学习者的内部因素,注意到了学习者主观能动性的作用。但从总体上看,“教”仍然是处于教学的中心地位,“学”只能在“教”的控制下进行,学习者的学习积极性和内部的认知作用尚未得到充分发挥。奥苏贝尔的“学与教”理论是内容丰富,以教为中心教学模式的主要理论基础。“学与教”的理论主要涉及三个方面:“有意义接受学习”理论、“先行组织者”教学策略和“动机理论”。奥苏贝尔把全部教学心理学用一句话概括

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