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1、VR溢色的几种解决方法shift+Q渲一下,这时会发现白墙染色很 严重,如图所示。方法一:在渲染器设置中降低GI的饱 和度打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡 中,打卡 indirect illumination(GI)(间接关照 GI)卷展栏,在Post-processing (后期处理) 参数组中,有一个Satruation (饱和度)参 数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出想象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响。(下面这些参数就是减少颜色溢出,如果所示,回到indirect illumination(GI)面板看看。 satura
2、tion个人理解为饱和度,cntrast为对比度,saturation默认为1,我们把它减为0看看。)如图所示,把saturation减少为0就一占染色也没有。个人认为,物体还是有点染色好, 比较真实些。 ndirsci: rluTiricUuri | ijjjGI ca 慎&突Sabjration: 1 : t lavet FWi瀚而Cmtiait U.S ;Prinaijj bourcesMultiplier: 1.0GI.engine, ffradiartccrndpSecordaivtounctMukiplir:GI ergine Ligtt e计您+VRay; I tradancc
3、mapGlcai&tciSaturation Q.D ;5胡RefleGI Mtlbrowse From:M H Lb-arp MtlEdtarMaterial 苗汕町 mii 口n Ophcrs UriltFE方法三:利用VRayOverrideMtl (VRay替换材质)类型将产生溢色的材质换成VRayoverridmtl,在弹出的对话框中选keep old material, as sub-material (将旧材质保存为子材质),然后点击OK即可。Base material (基础材质)不用改,在GL material上添加VRay材质,调整你想要的Diffuse (一般是白色偏一点
4、点空间主色调的颜色,一般不能调成白色,否则会曝光过度)。如果要 使场景显得更亮,可以继续提高GI material材质中的漫反射颜色的亮度值,但是要注意,这 样容易曝光过度。不过适当地保留少量溢出颜色会使场景更富有生趣。方法四:关掉反射、折射、贴图来跑光子还有种方法是先屏蔽材质,然后生成并保存光子图,上材质后,用刚才的光子图渲染。 这种方法,是可以解决溢色,但如果想要一点点溢色,还是不好用了。我觉得一点溢色都没 有,出来得图很不自然,就像水粉画要考虑环境光,溢色就是环境光呀呵呵,只是VR的环 境光太大了,但并不是说没有是最好。我个人认为,环境光是一定要有的,就是在跑光子图 的时候先给物体们一个与实际材质类似的颜色,但是这个染色要尽量淡一些,然后保存这个 光子图,再给物体附上相应的材质,调用刚才的光子图,再跑。