SplinophiliaVictor Navone 动画曲线大百科最新教程第二部.doc

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1、Splinophilia_Victor Navone 动画曲线大百科_最新教程第二部http:/www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines2.htmSpline Hygiene 动画曲线卫生学作者:Victor Navone编译:Luonaldo日期:2007/05/13作为职业动画师,我们偶尔也会被叫去修改别的动画师的动画。这在制作的最后收官阶段并非不常见。当我看到别的动画师的镜头时,恐惧总是笼罩在我心头;这有点像你走进了别人的卫生间。大多数时候它都还行,但是有时候你碰上的那位很明显嫌打扫卫生麻烦,然后现在搞得我无处下脚,不得不收拾这一片狼籍。可能tangent

2、手柄四面八方支棱着,key们都是水平保持的或者是线性模式的,还有那为了让动画看起来平滑而大量补帧导致的锯齿状的动画曲线。我对动画曲线颇有些洁癖,所以这样的事情真的让我咬牙切齿。我愿意花些时间在这儿,来灌输一些关于动画曲线卫生学的基本概念,只是为了防止万一我赶上修改你们的镜头。实用的基本卫生学能避免许多timing,spacing和arcs的问题,也能赋予你一个开始迈向polish阶段的脑筋。这也是种礼貌!这是一些常见的典型脏曲线的问题,还有如何把他们清理干净。(鼠标悬停在图像上面看清理“前”和“后”的区别)(因为此空间似乎不容易实现这种效果,所以把前后的效果图片并列显示,请见谅。希望没有影响读

3、者理解此文,译者注。)光滑度 - 切线手柄是否旋转在合适的角度,使得动画曲线光滑的通过这些key?这些key是否让曲线描述了一个自然的,赏心悦目的形状?就像你的场景里动作的路径和弧线一样,动画曲线也应该有一个赏心悦目的流动感。即使每帧都有key,我甚至也会将曲线弄平滑。这使得曲线更便于查看,而且如果我需要在以后需要拉长这段动画的话,新的中间帧也比较可能会“做正确的事”。例外情况:当你正要添加一种战战兢兢和噪波的动画效果的话,那么以这种方式扭曲你的曲线手柄可能会有用。曲线包含 - 你的动画曲线超过了临近的key的数值了吗?你应该用key来描述你的极限位置,而不是曲线。否则一旦你开始给你的key在

4、时间上做offset,你的极限位置就有可能改变或者消失。当你知道极限位置是用key来表示时,在dope sheet编辑器里保持你的动画组织良好也将变得更加简单。例外情况:如果你处在动画的细调阶段而且你需要给一个运动添加一些简单的overshoot的话,这是一个可以接受的捷径。我在手指和面部的控制上这样去做。我也可能用这种技巧来把一个动作推向极限,只用半帧,有时候一帧都嫌太多!你也应该尽力避免让动画曲线的手柄在时间的方向上越过其他的key,因为这样会让你的动作磕磕绊绊。节约关键帧 - 你是不是有许多无关紧要的key?有时最好删掉曲线上一些多余的key,来让电脑做smooth,这样会给你一个平滑的

5、运动的。一旦你的blocking通过了,清理所有多余的key也是个好主意(那些有水平的tangent而且具有相同的数值的key)。这样会让你的动画曲线看起来更干净,更容易编辑。例外情况:如果你的key需要非常精确的话(比如展示两个肢体部分之间的接触时)你可能就得有更多的key来描述曲线了。富于变化 - 你的动画曲线中有重复的曲线吗?如果你的曲线中有东西看起来在重复,那么你的动画也很有可能看起来是在重复运动。试着在曲线上添加一些不同,比如数值,tangent,和timing上的变化,这样让你的动画打破重复,而是富于一些微妙的变化。调节动画曲线,肯定是一门艺术 - 知道你是否需要拉动tangent

6、手柄,或者是添加另一个key,知道哪条曲线需要最细心的平滑,而且知道怎样避免动画曲线过于平滑。这些知识需要大量的实践和经验的积累。Tips and Tricks技巧与窍门简单的ease松弛曲线 - 不是每个动作都需要3到4个key去描述的。有时你可以仅仅通过拉伸tangent手柄来实现。例如,对于小的运动比如手指的弯曲,你可以通过拉长引导进入B pose的tangent手柄来创建ease-in。我经常同时对多个动画曲线进行这样的操作,以此来加速我的工作流程。随着你对动画和曲线的经验的日渐丰富,你会学到在哪里你可以像这样走捷径,而哪里又是你应该给予更多关注的。简单的overlap - 给尾巴,头

7、发甚至脊柱这样的东西添加overlap可能会比较沉闷,但是展示重量是必需的。这里有个快速的方法,从一个动画曲线上取得key,然后应用到其他的关节上,以获得连续的打断关节。第一个曲线是角色Taylor的Translate Y (AnimationM友情提供)通过copy这些key到尾巴上的其他关节上,并且给一定的时间偏移,我可以创建一个快速的难看的overlap。在此例中我给每个关节偏移了一帧,使得每个关节都在不同的帧上达到它的极限,而且旋转的进程好像是一个通过尾巴链条传播下去的波浪。每个关节偏移帧的数量取决于动画的速度。开始给每个关节偏移一帧,并按需要增加。我也需要缩放key的数值到合适的范围

8、;Translate Y从0到0.8个单位,所以我使用缩放和位移的工具让Ratate X的曲线范围在-30到45之间。这里是调节后曲线的样子:当然这看起来并不完美,而且在动作的开始和结束的地方也需要更多的自定义key,但是这是一个好的开始。在上面的例子中,我只是复制了那些key到同一轴向的rotation中。通过 拷贝-粘贴-偏移 key从一个旋转轴向到同一关节的另一个旋转轴向上,你可以给一个简单的运动添加overlap和趣味性。在下面的例子中我会把角色的左右旋转(Z)复制到(Y)的旋转上。首先这是只有Z 轴旋转的头部:现在我会复制这些key到Y 旋转曲线上。你决定把Y的旋转向前或者向后偏移,

9、会得到不同的结果。在这里我把Y的转动移动到早5帧发生,来让头部倾斜后有延迟,创建了一个不错的Stevie Wonder的效果!Spline-Based Workflow基于动画曲线的工作流程现在,我要展示给你我的工作流程,怎样从stepped曲线的blocking进入到曲线平滑的粗动画。我不想把这个教程膨胀为一个完整的工作流程,所以我略掉我做计划和block的过程,也没有包括最后收尾的动画阶段。我会展示给你我的工作流程中取巧的“次要动作”。动画片段中用红色的点标示出了骨盆的arcs和spacing,所以你可以看到动画曲线是怎样影响到他们的。Blocking:我已经以pose-2-pose的方式

10、用stepped曲线做出了blocking,而且我也做了breakdown的细分,这样至少4帧就会有一个key。我确保在每个pose的每个控制器上key过了。甚至在角色没有移动的保持帧,我也添加了额外的key。所有这些key在后面都会在控制我的timing时变得非常顺手,而且避免了key的漂移。这是blocking的角色根节点的Z和Y的位移动画曲线(骨盆)。即便是在stepped模式下,你仍然可以看出ease发生在哪里。转换到spline曲线模式:一旦你从stepped曲线转换到spline的曲线模式,你就可能要遭受很多的罪。你那美妙的,干脆的timing就这样“水”掉了,而且这种模式会以不可

11、预知的方式给你的key之间做in-between中间帧。甚至当你使用“成对拷贝”的方法做blocking,还是会有潜在的可能会使你的timing溜掉,如果你不对spline曲线加以控制的话。如果我只是简单的把我所有的stepped的key都转换成spline曲线的话,我的动画会看起来像这样:看看动画是看起来多么的摇摆不定,看红点的位置也是扎堆成一团,比如10-15,32-37,38-43帧等处。也看到脚在地上打滑,而并没有踩实。这是因为默认的spline光滑允许spline越过key设定的数值,就是我在Spline Hygiene章节提到过的,非常的淘气,因为它给了我们不想要的overshoo

12、t。从stepped曲线出来的最好的方式,是把所有的key都转换成flat的tangent形式。那样你可以自己决定那个tangent手柄应该做光滑。这是我的已经变为flat的tangent的动画。显然,这个也不好(跳跃过程中的spacing尤其难看,就像红点显示的一样)但是运动的范围已经更加忠实于blocking了,而且保持了相似的timing。我也已经把滑步定住了。现在是时候该开始应用我在教程的Part 1中和Hygiene principles卫生学一章节中提到的timing的规律了,来给spline曲线进行第一步的smooth工作。我会从根部开始(这是一个非常好的开始的位置)然后会弄躯干

13、和头部,最后才是腿。Spline-Based Workflow基于动画曲线的工作流程(续前)光滑根节点:看看骨盆的位移曲线,有一些明显的位置需要进行光滑,比如Y Translation在跳跃的大弧线的地方。我也可以添加更多的ease并把现有的ease加强一点。在靠近他站住的动画要结束的地方,我忽略了添加一个ease-in的breakdown。别着急;我可以直接在spline的编辑器里面添加。在下面的动画中请注意骨盆的arcs和spacing改善了多少。我也在TranslateZ 的spline的第48帧上添加了一点overshoot,来使得骨盆在他向后看的时候向前overshoot。鼠标悬停在

14、图像上看看前后的对比。http:/www.navone.org/Media/Tutorials/Splines/Playblasts/Jump_04a_SmoothRoot.mov光滑其余的部分:一旦我觉得骨盆的运动满意了,我就转移到脊柱和头部上,应用同样的技巧。这是经过第一轮粗调的躯干和头部的Rotate X曲线。我倾向于在pose和smooth的时候把脊柱的骨骼视为一个物体(鼠标悬停在图像上看看前后的对比):http:/www.navone.org/Media/Tutorials/Splines/Playblasts/Jump_05a_SmoothTorso.mov然后整理腿和手臂(如果它有这些的话)。首先光滑完根节点是非常重要的,因为它会影响身体所有其他部分的动画,下面是我称为“粗糙”或者“进行中”的动画。仍然还有很多的工作要做:左腿看上去有点飘;头和身体之间没有引导和跟随,而且膝盖也需要细调。然而没有添加或者偏移一帧,我已经可以从blocking阶段转换到平滑的动画,而不用损害到我的基本timing和动作路径。动画也依然组织良好,因为所有的key都落在同一帧上,而且每个控制器都key过了。这就使得修改更加容易。从现在起,只要我觉得合适,我就可以添加和删除key,而且在时间轴上向前和向后移动这些key。

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