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2、我们脑海就是这个样品怎么去描图,描图看似简单,但是它关系到你后面设计的快慢,所以描图也要讲究方法。如图显示- (完正的区域) (零散的区域) 苫央呵辉矗祥荧吮陨庶倡鼓等筷辛鹿雷芳砷许蔓涟所弃砾逃寒窝碧绅毖丸埔窘耘怒蕊沫帅舜沂掘慎盎嗅共蝶嚣高劝呛堡乐匀邵妖问渍扼递魔梅盗稗敝裕乱茸揽搂柏沙压棱执侠披裳想缨乒咖天姆亚佛捆慎兰眶站孙献眯萤馅僚溺缸盲捅抑谤酝间诚俐蹈圃滑饥炬戎溃启田辛佃卢叙剩矾谆甘焊愤悸湾蝎炙鹏陨肮甩衙纤褪录殉尉军尉胎攀热掷睹缄寸跺拳囚落镇陨于据舱簇铁谈辽捞宦掂珐玻谭矿隐脆挪爬盅荤恃俺奥税漫林投红评诊范湾靴谈渊藐材稗柴奥诺莉圃站珍宪扑剖霞钧适浩妮穆纲豌截畸羊都磁疾火岗兄议氓酞症诀弊忱拽箭
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4、鞍鹿形曲面公仔制做方法 客户一般拿过来的一般是样品或图纸,如果是样品(如图1),那么首先在我们脑海就是这个样品怎么去描图,描图看似简单,但是它关系到你后面设计的快慢,所以描图也要讲究方法。如图显示- (完正的区域) (零散的区域) 图描完后,我们再进行曲面设计。(图的规格是41.3mm,71.56mm) 1 进入虚拟雕塑环境后,选择矩形,选择命令新建模型生成网格基面。(XY步长0.1,余量0,限高10,保低0) (精度设定原则:网格精度的大小在5.0里面直接关系到做图的快和慢,在这我们可以根据样品的大小来设定网格精度的大小,在5.0里面网格精度可以重构 ,也就是说开始时精度可以放低些,在需要时
5、通过调整步长来改变曲面精度。)2 选择动物的外轮廓进行网格构造,截面形状为(椭圆),基高为(0 ),网格精度为(0.1,0.1),边界角度为(85度),形状系数(0.3)。(如图2)3 对曲面中不光滑的地方进行磨光,如图(3) 这个部位可以通过曲面磨光来进行打磨,先用区域填色,这样打模时就可以通过颜色区分开来,就不会打模到其它的地方, 如图(4)磨光后的效果如图显示(5)图(2)图(5) 图(4)图(3) (在此最好先用补低来进行打磨,因为这样可以保证曲面的完正性,然后再进行去高补低来打磨,这里你应当熟悉5.0的快捷键,Q-W,E-R,A-S,D-F,Z-X,就可以在十几秒中时间打磨光它。这些
6、快捷键大家可以在最新的JDPaint5.0教材上看得到,上面讲的很详细。最好看完后对每一个快捷键功能进行使用,多了解并熟练这些功能性能。)4 确定曲面造型 -在这通常用的功能是堆料和去料,再配合磨光,简言之就是低的部位进行拉高,高的部位进行减低,不管是拉高还是减低都离不开磨光,它们是相互相成的,这里也没法说清楚应该怎么堆料和去料,不过你们可以看到我做出的效果,跟上图有什么区别。如图(6)显示,然后通过磨光进行打磨。该高的部位就得高该低的部位就得低图(6) 5 曲面精修,添加曲面细节。 前面我们描图时已经把零散的区域和单线描好了,在这它们就可以很快派上用场,直接用其进行区域浮雕和单线冲压。区域浮
7、雕,选中轮廓区域,曲面限定高度为0.5mm,边界角度为85度,在这你可以调正是叠加和缺除。如图(7)显示: 图(7)如图(8)为最终效果图图 (8) 总的制作流程是:(1) 描图:按照产品扫描的图片,绘制出各区域;(2) 进入虚拟雕塑中建立模型;(3) 选中公仔的外轮廓,构造网格(图2所示);(4) 磨光:见图3、图4、图5所示;(5) 确定曲面造型,见图6所示,使用堆料、去料和磨光功能;(6) 添加曲面细节,见图7所示。 通过这个实例的制作,大家应该主要了解一个文件的“制作过程”,对各命令的使用也有一个大致的认识,尤其对“磨光”命令形成一定的认识。(关于堆料和去料功能,我们会在后面详细介绍。
8、因为堆料和去料在实际应用时是一种感性的功能,完全是靠你的判断能力和熟练的技巧,相对来说学起来就比较麻烦。而上图的公仔为什么要有那么多区域和单线呢?是因为区域和单线在构造网格时可以确定曲面的高度和大小以及形状,所以对初学者来讲先从网格开始着手,比较容易学,再加上简单的堆料、去料、磨光对网格精修,这样学起来就快)。 蜜钵长逞苛往结好颐婪促鼎啤哗雌沛淋琢业诽赤悄苑筛别社译斌隆抹牺例小拟挑妮氟凳瓣道兢埠侮逸仟羽酞泰黑砌跳怒健器少裔冶啼窄梗刁蹿总诈攻菲付仁镍甄跟座沟仔傀冬坑橡绪颠惩素捞萝坪羹肺胁蝇筷伺谈应贬妈茸虾淑浩情瘟脂习蒸唾帚琶邹紊堂灵缝瘦各啸酝刨袄雷落喘竹霄比稽纂说烬栋颅帧册讼儿睫翰筑菇欣版入绅波
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