05FunCode使用手册.doc

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1、入门操作安装目录及内容缺省情况,FunCode安装路径如下: Win7: C:Program Files (x86)FunCode WinXP: C:Program Files FunCode 实际安装目录根据实际安装情况确定。在FunCode目录中有两个子目录和一个.exe可执行文件,如下:其中,FunCode目录是软件安装目录。Document目录是FunCode自带的实验案例目录。Document目录下包含以下子目录(根据具体版本有所变化):在C+ Doc中又包含以下两个文件夹,分别又来存放FunCode教程和FunCode综合项目:其中FunCode教程中包含以下内容FunCode综合

2、项目中一共包含了十一个实例项目,供同学参考实习:打开FunCode双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。FunCode会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode会根据该路径自动载入实验项目。如果FunCode记录的绝对路径正好有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:如果FunCode记录的绝对路径没有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:创建新项目根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的FunCode项目。对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,可以根据需要创建自己所需要的工程如果要创建C+语言实验项目,点

3、击“创建C+工程”,如下图:对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。比如,我们要创建一个C+语言的实验项目,选择如下:点击确定,跳出如下窗口:(以下步骤,两种方式都相同)工程名只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问题)。比如我们给该项目取名为seafish。工程路径是实验项目的文件夹位置,可任意设置。开发工具支持VC6.0,2008和2010三个版本,根据需要选择。点击“确定”,出现如下界面:如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目”面板下“项目管理”中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所

4、在的文件夹。或者点击“文件”菜单中的“打开项目”选项也可以达到同样的效果。 项目面板 工程文件中的内容导入静态精灵精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声音等。静态精灵即静态图片。首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如下:点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了FunCode自带的图片资源,窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预览。用上下方向键可方便选择不同的图片。点击左侧第一个名称backgroundImage,如下图:点击“添

5、加到工程”,图片就会被添加到工程中,就会出现在资源面板的“静态精灵”框中。如下:一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。导入动画精灵点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从FunCode自带的动画资源库中寻找合适的动画导入到工程项目中。如下图:点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。导入的精灵会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“静态精灵”框中,如下图

6、:画红圈的1/4说明海马动画是由四张静态图片组成的。在后面我们会进一步讲解静态图片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。删除精灵如果我们要删除某些导入的工程中的资源,操作方法如下:鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到最后一个按钮“拖曳一个图片到此删除”,如下面两个图片:删除按钮删除精灵放开鼠标后,跳出一个图片按钮,如下:点击“确定”,删除该精灵图片,相应资源从面板中消失。注意:如果删除的是动画精灵的静态图片,那么删除静态图片的同事也会将动态精灵面板中的动画精灵删除。设计界面初步在软件中间是“场景预览”区域(以下简称为“场景区域”),要在工程中实际使用的精灵必须拖曳到

7、该区域,如下图:其中,红色箭头所指的暗绿色方框所包围的区域为游戏运行时的可见区域(以下简称为“可见区域”)。用鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到场景区域。操作如下:Step 1: 鼠标左键点击某张精灵图标。Step 2:按住鼠标左键不放,拖到场景区域Step3:放开鼠标左键,精灵恢复实际大小。Step 4:点击鼠标左键选中精灵不放,可以随意布置精灵的位置Step 5:鼠标左键点击下图红圈标识的8个节点,拖动鼠标可以放到和缩小精灵图片。如果同时按shift键,则可以保持精灵图片的长宽比不变。step6:改变精灵图片大小,使其刚好与游戏可见区域大小相等。step 7:在设计过

8、程中,我们可以通过鼠标上的滚动滑轮,放大或缩小游戏可见区域,从而方便界面设计。 step8:当界面设计涉及到多张图片时,直接在场景区域点击图片,容易点击到其他图片,通过点击软件左下方“精灵列表”中精灵的名称,也可以选中场景区域中的图片。Step 9:当你想删除拖入场景中的图片时,你可以选中所要删除的图片,然后点击delete键就可以删除场景中的图片。导入新图片当我们不使用FunCode自带的图片,而是从外部将图片导入到工程中。打开“资源”面板,点击第五个按钮“导入新图片”,如下:点击按钮后,会跳出一个文件窗口,找到一张图片(FunCode目前只支持dds,jpg和png三种格式),选中并点击“

9、打开”,如下:将上述图片均导入到FunCode中。可以一次选中多个图片,一次性导入。导入的图片同样显示在“资源”面板的“静态精灵”框中。图片设置从外部导入的图片有时候并不完全符合我们的需要,比如下方的图片,右侧多出空白的部分。双击“资源”面板中该精灵的图标,跳出一个“图片编辑器”窗口,如下图:将“图片模式”中的选项改为“CELL”,编辑器变成下面情况:其中,单元数量X和单元数量Y是用来将图片在X或Y方向均分成几张小图片。下图将该图片分成9张下图片:在本实验中,我们其实需要把该图片分成两张图片,一张是图像的,一张是完全空白部分的。我们先把单元数量X和Y均设为1,如下图:由于在X轴方向,两张图片并

10、不是均分的。所以我们直接在“单元宽”中设置宽度。根据比例,多次输入数据测试效果,最终将单元框设为680时,基本达到效果。如下图,点击保存。这样,我们就可以选择图片中适合的部分进行使用。这时候,资源面板中的图标变成如下状况:动画制作双击“资源”面板中的,跳出“图片编辑器”窗口(参考上一节)。“图片模式”改为“CELL”,“单元模式Y”设为1,效果如下图:保存后,点击下图中的 “制作新动画”按钮:点击该按钮后,会跳出一个“选择图片资源”窗口,窗口的“资源”列表部分,有两个资源,正好是我们之前做过处理的两个图片。即:经过图片处理的资源可以用来制作动画。如下图:先选择需要的资源名称,然后点击“选择”按

11、钮,跳出“动画编辑器”窗口,如下图:双击区域一中的图片,可以将该图片添加到区域二中。将区域二中的某张图片拖到红圈标记的第一个按钮中,可以将该图片从区域一中删除。点击红圈标记的第一个按钮,也可以将区域二中的全部图片删除。点击红圈标记的第二个按钮,可以将区域一中的图片全部添加到区域二中。区域二中的图片用来作为动画中的帧。“帧/秒”中数值表示1秒中交换几个帧。数值越大,动画速度就越快,这里我们改成3看看效果。动画的名字我们在后续编程中会用到,这里先有个印象。保存后,在“动画精灵”框中多出一个资源,如下图。在软件中该图标是个动画。运行游戏软件菜单栏下方有一排菜单栏,其中有一个按钮为“运行游戏”按钮,如

12、下图:点击该按钮,可运行该游戏。运行时,会跳出一个游戏窗口。如下图:其中Lesson是游戏窗口的名称,后面我们会讲到如何设置。打开项目如果我们要使用已经创建好的实验项目,对应也有两种方式:第一种、当打开FunCode出现如下界面:点击“打开”,跳出一个文件窗口,找到实验项目的文件夹。第二种、当打开FunCode出现如下界面:点击菜单“文件”-“打开项目”,如下图:跳出文件窗口,寻找实验项目的文件夹。当在文件窗口中打开一个实验项目的文件夹后,文件夹的内容如下图。project.funProj是工程文件,SourceCode目录包含实验项目的源代码,Bin目录包含游戏资源。选择project文件打

13、开,FunCode就打开相应的实验项目。设置静态精灵属性通过设置精灵的属性,我们可以实现更多的界面设计效果。精灵的属性设置在软件右侧如下图所示是整个属性界面,点击各个箭头可以分别展开设置属性。每次对场景区域中精灵进行修改,包括:删除精灵(选择该精灵,点击Delete键),修改精灵属性,改变精灵大小等,应该点击工具栏中的“保存”按钮,然后再运行程序。程序接口(命名)点击选中场景区域中的某个精灵图片,展开“编辑”面板的“程序接口”栏,在“名称”一框中给精灵取名。精灵名称只能用英文和数字,且不能用数字开头。如下:给精灵起名称有两个作用:一、 用代码操作精灵时,需要用到精灵名称。这点我们在后续会详细讲

14、述。二、 当场景区域中有多个精灵时,通过鼠标点击的方式选择精灵就不太方便。当给精灵起了名字后,该名字会出现在“精灵列表”面板中。通过点击列表中相应的名称,也就相应选择了场景区域里的精灵。基本属性如上图所示,基本属性栏下可以设置很多属性。位置:可以调整精灵在场景中的位置,一般可以依靠鼠标将精灵拖动带场景中合适的位置, 当需要微调的时候可以在这里设置来达到完美的效果。大小:大小就是调整精灵在场景中的大小,同设置位置一样,当微调的时候在这里设置。朝向:这里的值是按角度来设置的,当我们设置为45时,如下图所示这里角度是以顺时针来转动的,你可以根据需要来设置精灵的朝向。自动旋转:旋转就是在运行的时候精灵

15、会自动旋转,当所设置的值越大,旋转的速度越快。水平翻转:就是将静态精灵在x轴即水平方向上翻转过去,效果如下图 翻转前翻转后垂直翻转:效果如同水平翻转,只是它会在垂直方向上,效果显示是鱼翻身了,这里就不显 示图片了层次:当精灵被拖放到场景区域中,精灵的基本属性中,有个“层”的属性,缺省被设置为 0。如右图:。场景区域中有多张图片重叠时,先拖进场景区域的精灵放置在后面,后拖进场景区域的精灵放置在前面。这样可以实现遮盖的效果。如下图所示后置/前置:当精灵属于同一层次时,同样达到上面的效果,就可以使用后置/前置按钮。如右图:。将yellowfish和bluefish相互重叠,如下方左图。选择bluef

16、ish,然后点击“后置”,效果如下方右图。 可见:选中代表该精灵在场景中可以显示,不选中代表在场景中不被看见。生命周期:表示该精灵在场景中能显示的时间,当达到所设时间时,精灵会在场景中消失。物理在属性物理一栏中我们可以设置精灵在再场景中的移动方向和速度。如下图这里,我们了解一下FunCode的坐标知识。FunCode的可见区域的中心点位坐标原点(0, 0),X坐标从左到右逐渐变大,Y坐标从上到下逐渐变大。角度按顺时针方向从0到360度。如下图:速度:X框里的值表示在水平方向的速度,如果是正值表示向X轴正方向(向右)游动,如果是负值表示向X轴负方向移动(向左)。Y值表示在垂直方向的速度,正值表示

17、向Y轴正方向(即向下),负值表示向Y轴负方向(向上)。最小值表示速度最小不能低于所设置,即X和Y方向的速度至少有一个要达到所设值,这里不分正负号。最大值为默认,可以不用设置。角度:角度的值表示每秒以多少度顺时针旋转,最大值和最小值就表示所设角度的范围。常力:常力表示一直作用于精灵上的力量,即为精灵一个方向上设置一个固定的速度,要想改变精灵的速度,通过设置上面的速度值,加上上这个常量值来计算精灵的最终速度。X和Y表示水平方向和垂直方向,值的正负同速度的值意义是相同的。碰撞当两条鱼碰在一起,其中较小的一条鱼消失,从而实现大鱼吃小鱼的游戏效果。这里就必须要用到精灵与精灵的碰撞这个事件。碰撞主要设置的

18、是精灵和精灵之间是否发生碰撞,碰撞后发生什么反应。设置选项如下如所示:FunCode中,当一个精灵具有“发出碰撞”的属性,另外一个精灵具有“接受碰撞”的属性,这两个精灵图片碰在一起时,就发出一个“精灵与精灵碰撞”事件。如果我们是通过程序代码来响应精灵与精灵碰撞事件,上面的处理就已经够了。不过如果我们需要由FunCode来响应该事件,我们还需要将其中一个精灵设置为“发送物理碰撞”,另外一个精灵设置为“接受物理碰撞”。物理碰撞反应:我们要给精灵设置物理碰撞响应。如下图:物理碰撞反应的选项有六个,意义如下:OFF 关闭。物理碰撞不起任何作用。CLAMP 当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵渐渐停止不动。

19、BOUNCE 当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵以相同速度按相反方向游动STICKY 当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵停止不动。在一般情况下,认为与CLAMP选项的效果相同。KILL 当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵被删除。RIGID 当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵被刚性反弹。CUSTOM 当该精灵与其他精灵碰撞时,该精灵按原来的。碰撞层次:表示允许该精灵在哪个层次上发生碰撞,在前面我们设置了精灵的层次,要想让精灵发生碰撞,必须将他们所在的层次设置为允许发生碰撞,否则即使他们在一个层次上,也设置了发生物理碰撞,也不会看到想要的效果。一般默认全部允许,如果需要可以做相应设置。挂接挂接实现的是将一

20、个精灵绑定到另一个精灵上,有另一个精灵控制它的运动。具体操作如下。如下图所示有两条鱼,一条黄色的,一条蓝色的,我们要做的就是讲黄色的鱼绑定到蓝色的鱼上面,然后随蓝色鱼一起运动(1)选中蓝色的鱼,在他的上方会有一行菜单如图:点击左数第二个选项,会出现如下界面用鼠标点击所要挂载的点(即黄色的鱼将要挂载蓝色鱼的位置),之后点击保存。如下图(2)点击黄色的鱼,同样也会出现同蓝鱼一样的一行菜单,点击左数第四个,当鼠标浮在上面不动时,会显示该菜单的功能。如图(3)点击之后黄色的鱼会随鼠标一起移动,且图中会出现很多十字的标示,如图(4)然后将黄色的鱼放在第一步中在蓝色上所设置的点的位置,放置后如图所示这样启

21、动后黄色的鱼就会跟着蓝色的鱼一起游动,好像黄色的鱼绑在蓝色的与身上此时点击黄色的鱼的挂接属性,如图改变朝向中的值可以改变挂接精灵的方向(即黄鱼的方向)改变自动旋转的值可以改变挂接精灵按挂接点旋转的速度(即黄鱼自旋转的速度)再点击挂接精灵(即蓝鱼)的挂接属性,会与黄鱼的有所区别,如图这里朝向和自动旋转式设置挂载该精灵(即蓝鱼)上的精灵,这里没有,就无须设置了。然后下面有三个选项:跟随旋转:表示挂接精灵(黄鱼)按挂接点旋转并随被挂接精灵(蓝鱼)移动。由挂接着控制:表示挂接精灵绕挂接点转动(不是自旋转)。继承属性:表示挂接精灵会继承与被挂接精灵的属性,比如黄鱼会和蓝鱼一样方向向左。如图世界边界的界限

22、FunCode提供了六个事件,用来实现复杂的游戏效果。精灵与世界边界的碰撞就是其中之一。选择bluefish,然后将鼠标停留在bluefish上,这时在bluefish上方会出现一排按钮,如下图:其中,最后一个按钮是“更改此精灵的世界边界设置”,点击该按钮,场景区域发生变化,如下图:深色被方框框中的区域就是bluefish的世界,带有8个矩形小节点的方框就是世界边界。任何精灵的初始世界边界的正好与屏幕重合。用鼠标拖动那8个矩形小节点,可以改变精灵的世界边界。给精灵设置好合适的世界边界后,按ESC键,场景区域又恢复原状,精灵的新的世界边界就保存下来。给精灵设置了世界边界以后,当精灵活动到它的世界

23、边界时,FunCode就会发出一个“精灵与世界边界碰撞”的事件。注意:当精灵的世界边界设置好以后,它是一个固定区域,并不会随精灵的活动而移动。另外,精灵的世界边界必须比精灵图片本身大。不过,精灵单有世界边界还不能起任何作用,我们还需要设置事件发生后的处理模式。仍然选择bluefish,展开“编辑”模板中的“世界边界限制”框,如下图:限制模式的选项有六个,意义如下:OFF 世界边界关闭。世界边界不起任何作用。NULL 当精灵碰到世界边界时,精灵的响应有用户的程序决定。我们在后续编程时,主要使用这个选项。CLAMP 当精灵碰到世界边界时,精灵停在边界不动。BOUNCE 当精灵碰到世界边界时,精灵以

24、相同速度按相反方向游动STICKY 当精灵碰到世界边界时,精灵停在边界不动。在一般情况下,认为与CLAMP选项的效果相同。KILL 当精灵碰到世界边界时,精灵被删除。给bluefish选择STICKY选项,运行程序,看看游戏效果。后期颜色处理后期颜色处理主要是在对精灵在色彩上的一些变化,选项如下通过设置二个选项,以及点击后期颜色处理中的不同程度的颜色,精灵的效果会出现各种变化,你可以根据需要来调节自己所需要的效果,如下面一些图。 原图颜色变暗 颜色改变启动VC打开VC+工程FunCode支持VC+ 6.0,2008和2010三种版本编写C语言实验项目。有两种方式可以打开实验项目对应的VC+工程

25、。第一种、通过FunCode中的按钮直接打开。如果VC+是非绿色版(需要通过安装才能使用,因此VC+的相关安装信息会保留在Windows的注册表中),FunCode能够通过注册表信息找到VC+并打开。操作步骤如需:1) 打开FunCode,并打开相应的实验项目。这里,我们打开seafish项目。2) 点击“项目”面板中的“创建VC工程”按钮,如下图。当我们创建FunCode项目时,会相应选择一个VC工程版本(具体参考第一章第一节“创建第一个项目”)。如果我们要使用VC版本与创建时一致,可以跳过这步。seafish创建时,使用的是VC+ 6.0。假设我们要创建2010版本,点击“VC2010”按

26、钮。跳出如下窗口,点击“确定”即可。3) 点击“项目”面板中的“设置启动VC工程”,选择6.0,2008还是2010版本。第一次使用时设置。以后只要不更换VC工程的版本,就无需在操作该步骤。说明:在学校的机房中,学生机的硬盘都是写保护的。因此,电脑一旦重启,之前的设置就作废了,必须重新设置。4) 点击“项目”面板中的“启动VC工程”,它会根据第三步中设置VC工程的版本,用相应版本的VC+打开工程代码文件。比如启动VC工程设置为VC6.0,以后我们每次打开FunCode后,值需要直接点击“启动VC工程”,都能打开VC6.0,从而简化了操作步骤。第二种、直接打开VC+,然后在VC中打开工程文件。如

27、果VC+是绿色版,FunCode不能通过注册表信息找到VC+的目录所在。因此,只能另行打开VC+,操作步骤如需:1) 打开FunCode,并打开相应的实验项目。这里,我们打开seafish项目。2) 点击“项目”面板中的“创建VC工程”按钮,如下图。当我们创建FunCode项目时,会相应选择一个VC工程版本(具体参考第一章第一节“创建第一个项目”)。如果我们要使用VC版本与创建时一致,可以跳过这步。3) 打开VC+,版本必须是在FunCode有创建过的版本。4) 在VC6.0中,点击“文件”菜单中的“打开 工作区”。在VC2008或2010中,点击“文件”菜单中的“项目/解决方案”,分别如下图

28、。 VC 6.0 VC2008/20105) 在跳出的文件窗口中,找到相应的VC+工程文件并打开。VC+工程文件名称与FunCode工程名称相同。比如seafish实验项目三个版本的工程名称分别是: 6.0 2008 20106.0版本工程文件的保存路径:实验项目所在路径SourceCodeVCProjectVC6seafish.dsw2008版本工程文件的保存路径:实验项目所在路径SourceCodeVCProject2008seafish.sln2010版本工程文件的保存路径:实验项目所在路径SourceCodeVCProject2010seafish.sln6) 如果我们玩家了实验项目当

29、前的路径,最简单的一个办法就是点击“项目”面板中的“打开工程文件夹”按钮,就会弹出项目所在文件夹,从而了解当前路径所在。假设实验项目所在路径是:C: FunCodeGameC实验seafish,那么VC工程文件的路径,根据版本不同,分别是:C: FunCodeGameC实验seafishSourceCodeVCProjectVC6seafish.dswC: FunCodeGameC实验seafishSourceCodeVCProject2008seafish.slnC: FunCodeGameC实验seafishSourceCodeVCProject2010seafish.sln7) VC6.

30、0在Win7下运行,存在某些问题,解决办法参考“附录”中的“VC+6.0插件安装”。VC中文件的管理VC6.0中“工作区”窗口是用来管理VC+工程各种资源的,包括各种文件。窗口如下图: 工作区底部有三个tab页,点击“FileView”,该页面通过文件夹的形式来管理工程文件。展开“Source Files”,其中Main.cpp是FunCode事先创建好的,实验项目的程序框架(或初始代码)就写在该文件中。如果打开VC6.0没有看到工作区窗口,点击“查看”菜单中的“工作区”,该窗口就会出现在VC中。如下图:如果是VC2008或2010,“工作区”改名为“解决方案资源管理器”,“FileView”

31、也称为为“解决方案资源管理器”,其他则基本相同,如下方左图。如果打开VC2008或2010,“解决方案资源管理器”看不见,点击“视图”菜单的“解决方案资源管理器”,如下方右图。 恢复初始地图在项目管理的面板中还有一项:“恢复至初始地图”如图:当你布置的场景不理想,想重新布局的话你可以点击“恢复初始地图”,这时就会回到刚开始的的场景,相当于重新打开一个场景。资源面板在前面我们已经介绍了一些资源面板中的功能,如添加新的图片资源,添加新的动画,导入新图片,制作新动画,删除资源,如下图黄色的标示:现在来介绍一下剩下的一下功能:滚动图滚动图顾名思义就是一张图片在滚动,出现的效果就是一张静态精灵(图)会从

32、右向左动起来,好似相同的图片连起来,图片框在从左向右移动。这里不能截图,你可以在软件实际操作就会看到效果。粒子特效粒子特效就是添加一些特效,在有些项目中需要一些动画效果,如炸弹的爆炸效果,小车的喷气的效果,它的添加方式和添加静态精灵的方式相同,点击资源面板中工具条中的第三个个工具如下图绿色框中的工具:当你点击后会出现如下界面:在界面中图片是动画的,这里不能看到效果。你可以选择你想要的粒子效果,点击左面的列表就会在有图显示你所选择的的图片效果,选取你想要的效果然后点击“添加到工程”,就会在“粒子特效”下拉框中看到,如下图第四个图片:当你将鼠标悬浮在上面的是他就会显示动画的特效,同时在静态精灵面板

33、中也会生成相应的图片,如图:这里静态精灵面板中会出现三个图片,因为是粒子效果,所以他们肯定是有好几张静态的图片和几种不同的图片组合而成的效果,所以同时会在静态精灵中生成几张不同的静态图片,如同动态精灵一样。添加音乐一个游戏的项目不可能没有音乐的,这里我们来介绍一下怎么添加一个音乐。在上述资源面板中我们可以死看到第四个按钮,点击出现如下图:这里点击左侧的列表,点击“播放”就可以试听,点击“添加到工程”该选项就会到右边的“当前工程资源”面板中,同样点击“从工程里删除”可以删除添加到工程中的资源。这里只是简单的添加一个实例音乐,真正想要添加自己的音乐,就必须在VC工程的代码中实现了。菜单栏软件的上方

34、有一行菜单栏,如下图:这里我们来分别介绍一下其中的作用。文件当你点击文件是会出现一列下拉子菜单,如下图:这里这些功能就基本很常见到了。新建场景:当你在场景中完成图片的放置完成时,这时又想建立一个新的场景时,点击它就会创建一个没有任何精灵图片的新场景。打开场景:当你想打开自己已经有的场景,点击它,他会默认进入该项目的文件中,找到你已经有的场景,点击就可以打开。注意:以上两个操作都是在同一个项目中操作,如果你在一个项目中打开别的项目中的场景时,不会报错,但是你打开的场景由于没有相应的精灵存在,所以场景会是空的。打开项目: 打开项目就是打开你先前已经建立好的项目,点击会默认进入当前项目的文件,如果想

35、打开其他项目的文件,找到所要找的项目文件打开即可。保存:就是保存当前的项目到新建项目是的文件中。另存为:就是保存当前项目到你指定的文件路径下。退出:点击是就会关闭FunCode软件。编辑编辑下面的子菜单如下图:撤消:撤消前一次的操作。重做:当你撤消的多了时,你可以点击重做,代表重新做撤消的操作。也就是说撤消和重做正好的相反的动作。剪切、复制、粘贴:这里就不再多介绍了。后置和前置:这里的后置和前置的功能和在设置精灵属性中基本属性中的前置和后置的功能是相同的,如果不了解,可以看一下静态精灵属性章节。设置:当你点击设置后会出现如下界面:这里有三个选项:一般、案件绑定、场景编辑器。(1) 一般:当你打

36、开设置是出现的第一个框就是一般的选项框,这里可以设置截图所支持的格式、音乐的音量和特效的音量、以及从窗口的睡眠时间设置。同时最下方会有四个按键:取消:表示退出该设置,并且对先前的设置无效。恢复默认:软件的设置都会有默认值,你可以自己改变它的值,当你想恢复到默认的值就可以点击这里。应用:就是对你所做的操作进行应用,即改变的值有效,这时你再点击取消,先前所做改变已经生效。确定:也就是应用和取消依次执行的效果相同,就是对所做的改变生效并退出设置。(2) 按键绑定:当你点击是会出现如下图:它是该软件中的一些快捷键,左面是所要的效果,右面的快捷键。下面三个按钮这里就不在介绍了。(3) 场景编辑器这里针对

37、的是对场景的一些设置,这里的功能上面的都写的比较清楚,这里由于选项较多就不在介绍,你可以实际操作看到直观的效果。项目项目菜单下的子菜单如下图:这里的一些功能在前面已经介绍过,如:运行游戏、恢复至初始地图、打开工程文件夹、创建工程。接下来我们来介绍剩下的一些功能:导入地图模板:导入地图模板就是将软件中的一个模板工程加载到FunCode中。保存地图为模板:当你做完一个项目时,想将这个作为模板,就可以点击这里,你做好的工程就会添加到地图模板中,当你在导入模板是就会看到你自己做保存的工程。设置Eclipse.exe位置:开发Java工程,且使用Eclipse作为开发工具。由于Eclipse是绿色版,F

38、unCode无法知晓Eclipse所在位置。需要在文件框中找到Eclipse.exe,点击选中。这样FunCode就记录下Eclipse.exe位置,并在点击“打开Java工程”按钮时,自动打开Eclipse.exe。视图视图子菜单如下图所示:屏幕复位:当你点击时,他会根据你当前场景视图的大小来调整你的屏幕。效果如下: 当前场景 点击屏幕复位后的场景显示全部:就是将场景中的全部精灵显示出来,能一起看到。这里我们以上一张图来为原来的状态,即点击完屏幕复位后的场景,这时你在点击显示全部就会出现如下图:显示已选择的:表示显示你在场景中选中的精灵。效果如图:这里我们选中蓝色的鱼,当我们点击“显示已选择的”时,会出现如下的效果:这里这条蓝色的鱼会占据整个场景。缩放:这里缩放有很多值,你可以根据自己的需求来放大或缩小场景,实际利用鼠标的滚动 可以更方便的实现放大和缩小,这里即不再过多介绍.工具条在菜单栏下面有一行工具条,如下图:这里的工具实际上都是菜单中一些功能的快捷方式。创建一个新的场景打开一个现有的场景保存当前的场景剪切复制粘贴撤消上次操作重做上次操作运行游戏选择工具文字编剧工具:可以再场景中编辑一些文字或数字屏幕:点击显示屏幕的区域,按ESC取消。

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