“Holibon动感游戏”介绍.ppt

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1、2008.11,“动感游戏”商业计划书,目录概述市场分析产品介绍商业模式运营模式财务分析,游戏产业本身属于互动数字内容产业,也属于文化娱乐休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。,概述,概述,游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。,游 戏 产 业,中国的游戏产业在经历了多年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。以网络游戏为例:2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23。实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献也达到了 400多亿元人民

2、币。中国游戏产业的大趋势:大力发展绿色健康类型游戏。,概述,1、游戏的分类,市场分析,分类1:依据游戏运行平台,电子游戏,电视游戏,PC游戏,手机游戏,街机(掌机),PS2、Xbox、Wii,数字机顶盒,单机游戏,网络游戏,市场分析,分类2:依据游戏内容性质,棋牌类,休闲类,角色扮演游戏(RPG),动感游戏,2、契合度分析,市场分析,针对不同内容性质的游戏在不同的运行展示设备上的适合度分析。,市场分析,3、电视游戏现状分析,市场分析,电视游戏就是以电视作为游戏显示器,拥有自己单独的游戏运行终端的游戏。如任天堂的Wii,世嘉5代机,PS2,XBOX的游戏都是电视游戏。,1)全球电视游戏行业发展概

3、述 今天,无论是在日本、欧洲还是在美国,电视游戏已经成为国民经济的一大重要组成部分。电视游戏产业总值最快2008年就可以超过音乐产业。,2008年,2011年,375亿美金,478亿美金,年增长率:约9%,(据普华永道的全球娱乐媒介展望),电视游戏产业总值,2008年,2011年,电视游戏内嵌广告收入,8000万美元,9亿5千万美元,市场分析,在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。2006年电视游戏在日本的市场规模达到2770亿日元(约为184亿元人民币)。,据美国消费电子协会(CEA)预计,美国

4、电视游戏行业的销售额今年将增至179亿美元,比2007年的158亿美元增长13%。,市场分析,2)我国电视游戏行业现状 与国外市场相比较,中国电视游戏产业几乎呈现空白。由于盗版、水货等原因,多年来中国电视游戏产业始终未能正常启动。然而事实上,中国数字电视游戏不缺乏消费者,日益发达的网络游戏体现出了中国人对于游戏的爱好并不低。但是中国电视游戏市场的消费群体并不具备一种电视游戏的观念,潜在的消费群体对电视游戏缺乏认知。在中国电脑游戏几乎已经成为了游戏产业的全部。,3、数字电视机顶盒游戏概念界定及特性分析,市场分析,电视游戏的运行终端有很多类型。这里我们主要介绍以数字电视机顶盒作为运行终端的游戏,即

5、基于电视机顶盒的电视联网游戏。,数字电视游戏机顶盒,棋牌类,休闲类,教育类,动感游戏类,在互联网上有过成功经验,其特点是由于电视观众对这些游戏均比较熟悉,因此也易被接受。但是遥控器的操作便利性是推广普及的一大瓶颈。,类似于连连看,泡泡龙的小游戏,操作界面简单,但是持续吸引人气的能力欠佳,要实现收费较难。,有一定的特定用户,但是需要不断的开发后续产品和更新完善,是需要长期坚持的产品。,目前市场上动感游戏,但这将是今后发展的主流,因为这类游戏最适合电视终端,受众范围广,易于普遍推广,有奖竞猜类,这类游戏需要在策划和推广上下功夫,采取引导消费的方式去维护那些特定的客户群。,4、Wii的启示,市场分析

6、,Wii的成功证明了该类产品的市场前景!,1)什么是Wii,Wii开发时的代号为Revolution(革命),表达了电视游戏的革命的诉求。任天堂于2006年4月28日宣布了该产品正式名称Wii,听起来像是we(我们),强调该主机老少咸宜、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。,市场分析,2)Wii的市场表现,AWii在日本及欧美市场销售火爆 根据任天堂公司2008年最近公布的财务报告,从06年12月正式上市至今年9月30日已经售出了3455万台Wii游戏主机,成为最畅销的游戏机。,2008年8月美国的Wii销量是44万8000

7、台。到此,Wii在美国的累计销量超过了1200万台。圣诞节来临,亚马逊A创造了新的销售记录:每秒卖出17台Wii,甚至限制每个家庭最多购买3台。,在日本本土,至2008年5月任天堂Wii游戏机的销售量就已经超过了700万台大关。,市场分析,B.在中国大陆市场,Wii以另一种方式走入了人们的生活 目前在中国大陆市场,Wii还没有被正式代理。没有市场营销,没有门店。但是依然有很多追逐者,充分证明了该类产品的市场前景广阔。据估算,国内Wii的水货销量已经达到数十万台。,市场分析,3)Wii的核心价值,设计人性化,受众多样化化,价格平民化,内容健康化,市场分析,设计人性化,Wii的控制器配置了动作感应

8、元件,玩家可以用真实的行为来控制游戏中的人物动作,比如挥拍或者舞剑等。以直觉、简单、符合现实世界物理常识的全新操控方式,重新定义人与游戏的关系,让玩家从“用头脑玩游戏”进入“以身体玩游戏”的时代。,市场分析,受众多样化,仍旧归功于独特的控制器,让游戏上手容易,任何年龄或水平的人都能在Wii上享受全新的游戏乐趣。游戏,不再只是年轻人的专利。老爷爷老奶奶们也能很快地进入游戏,说不定比小孙子要玩得更投入。让游戏变成了真正可以全民参与的娱乐方式。,市场分析,内容健康化,动起来Wii把电脑前“玩手指头”让玩家全身动起来。把运动场搬到客厅。沟通适合全家参与的一项活动,使亲子能彼此愉快地“玩”在一起,甚至成

9、为亲友聚会、员工交流情感的好工具。积极健康Wii作为一个家庭理念的游戏主机在暴力游戏方面做了很好的制约和平衡,这能让人们更多的享受到游戏的乐趣而不是暴力的快感。,市场分析,价格平民化,Wii相对于类似的游戏机拥有一定的价格优势。以下为Wii在各区的价格:日本:25000日元;美国:249美元;欧洲:249欧元;国内水货价格:约2000元人民币。,市场分析,Wii在国内仍然没有推出简体版,所有的软件都是英文或日文版,大大限制了在中国的推广,相比于欧、美、日等地区的普及度,在国内只是限于少部分的发烧友,并没有真正走向家庭;Wii为单机的游戏,在网络化越来越强的现在,无法联网对打是一大缺憾;Wii的

10、价格相对于国内的收入还是偏高,国内水货价格约2000元人民币。,3)Wii在中国的不足,市场分析,1)我们的优势,5、数字电视机顶盒动感游戏,“数字机顶盒动感游戏”是为数字电视互动平台度身打造的一种娱乐健身游戏。,源于Wii,但优于Wii,市场分析,本土制作,中国文化 我们的风格:“健(康益智)、全(年龄级)、精(品游戏)”。更贴近主流文化价值观的游戏内容:体育运动、健康休闲、音乐舞蹈娱乐为主,在很大程度上规避了暴力、成人、沉迷等弱点。特别针对中国游戏用户选择开发游戏项目,全中文的游戏界面,符合国人的操作习惯;终端普及 便于推广 采用数字电视机顶盒作为主机。和数字电视一起进行推广。,市场分析,

11、线上线下 相辅相成 我们支持的游戏方式:单 机:人机对打、单机双打 联网对打正版推广 价格低廉 随着数字互动电视的普及,支持游戏的机顶盒也将越来越普及,价格不断降低;同时游戏的资费也设定在合理的范围内。,市场分析,2)我们的理念,通过游戏本身的趣味性以及娱乐性,让用户体现愉悦心情,起到调整心态功能。如冠军乒乓,活动量不用太大,但能让压郁的心情快速地轻松起来,并且男女老少通用,来个全家大比拼,体验动感游戏family day的快乐。,通过动感的音乐和运动场景的变换,以及适度的运动量的体现,起到健体热身功效。如网球、乒乓、跨栏等。系统会掌握角度与力度,打起来绝不亚于真实的人。如果选择了网络真人对打

12、,如果你真的不知道对方是谁,小心,可能对方就是某次竞赛的冠军。,市场分析,通过软件互动教学以及动作识别纠正功能,起到科学健身的目的。这一版块的运动项目不会给你强烈的紧张感,但要做好,不会是三天两日的事,需要运动的恒心,如YOGA,由专业的教练来指导你的每一个动作。只要你对YOGA感兴趣,这里就能给你提供一位私人专业教练。,每一位用户人不单是可以利用数字机顶盒起到健身的目的,还可以在数字电视平台与在线游戏的对手交流。把自己日常的难题或问题发表表达出来,让在线好友们可以帮自己解决到目前的困惑。,市场分析,6、对运营商的价值,1)给运营商带去什么,市场分析,2)给运营商带去的用户群分析,1)中国整体

13、游戏用户性别构成,(12.8%),(87.2%),Source:GPC,IDC 2008,市场分析,2)中国整体游戏用户年龄构成,Source:GPC,IDC 2008,市场分析,3)中国整体游戏用户职业构成,Source:GPC,IDC 2008,市场分析,4)中国整体游戏用户收入构成,Source:GPC,IDC 2008,市场分析,5)中国整体游戏用户受教育程度,Source:GPC,IDC 2008,市场分析,数字电视的亮点:让渐离电视的用户重新回到电视机前。,游戏介绍,冠军乒乓游戏类型:休闲/运动竞技方式:技巧型参与人数:1-2人游戏方式:手柄游戏介绍:中国的国球,所有人喜爱的运动项

14、目,永远不会让我们在奥运会上失望。完全模拟游戏,按照乒乓球的落点,挥拍出去,拿下11分。,网球王子游戏类型:休闲/运动竞技方式:技巧型参与人数:1-2人游戏方式:手柄游戏介绍:大满贯刚刚结束,网球王子让你也可以在最高档的球场与对手一较高低。完全模拟游戏,按照网球的落点,挥拍出击,全盘拿下。,游戏介绍,游戏介绍,奥运跨栏游戏类型:休闲/运动竞技方式:速度型参与人数:1-8人游戏方式:手柄游戏介绍:让激情在赛道上燃烧,为了最后的金牌跳跃冲刺。简单的操作方式,在到达跨栏的位置后,晃动手柄,让你的运动员成功跨栏。,奥运冲刺游戏类型:休闲/运动竞技方式:速度型参与人数:1-8人游戏方式:手柄游戏介绍:燃

15、烧吧小宇宙,拼力冲刺到最后才能见到胜利的旗帜。在跑步过程中,尽量加快你手柄的晃动速度,你的运动员就会越跑越快!,游戏介绍,热舞节拍游戏类型:休闲/运动竞技方式:技巧型参与人数:1-2人游戏方式:手柄游戏介绍:欢快的节奏总是让人有着跳动的欲望,跟随节拍释放内心的冲动。跟随落下的节拍,舞动手柄打击节奏,美女就会随着节拍舞动。,游戏介绍,游戏介绍,有氧健身操游戏类型:休闲/运动竞技方式:技巧型参与人数:1-2人游戏方式:手柄游戏介绍:多久没有全身运动,多久没有活动肌肉,要想保持年轻,必要的运动要坚持。跟随屏幕教练的指导,尽量完成所有的动作,你会发现你做好之后,身轻如燕。,游戏介绍,瑜伽达人游戏类型:

16、休闲/运动竞技方式:技巧型参与人数:1-2人游戏方式:手柄游戏介绍:优美的体态,完美的身材是女孩子的梦想,现在我们可以轻松实现。按照屏幕教练动作,仔细完成每一个动作,你会发现你也会变成完美身材女孩。,游戏介绍,打企鹅游戏类型:休闲/运动竞技方式:技巧型参与人数:1-4人游戏方式:手柄游戏介绍:跳跃的企鹅在飞舞的雪球打击中正入靶心,吃饭,睡觉,打豆豆就是这么快乐。只要控制好节奏,在企鹅飞跃起的一瞬间,用力将雪球抛出即可。,商业模式,现金流来源,单纯的游戏收入,附加增值收入,直接来源,EPG广告开机广告,嵌入式广告收入,间接来源,整体包月制,按点击次数付费,单项包月付费,在线PK输家付费模式,用户

17、购买游戏道具收入,运动场景背景赞助,运动装备品牌赞助,游戏形象服装赞助,水,饮料,保健食品等周边产品赞助,商业模式,由于电视游戏在实践中的应用案例较少,所以我们采用参考网页游戏的收费模式调查进行预判,如图:,1、对于“直接来源”的分析,商业模式,动感游戏资费标准:整体包月制:15元/月 动感游戏包里所有游戏都可以选择,不限制次数。单项包月制:5元/月 只针对某一款游戏进行包月,不限制次数。PK挑战模式:0.3元/局 由输方付费。适合游戏:竞技类:如“冠军乒乓”、“网球王子”、“奥运跨栏”、“奥运冲刺”等。休闲竞技类:如“热舞节拍”等。,商业模式,点播制:0.3元/次 根据游戏的不同,计费方式不

18、同。,商业模式,以网络游戏为例:2007年,中国网络游戏内置广告的实际销售收入为8400万人民币,表明网络游戏这种媒体可以单独成为针对网络游戏用户的主流媒体。,1、对于“间接来源”的分析,1)中国游戏内置广告的主要形式在游戏场景内植入各式IGA(In-game advertising)广告路牌广告/Flash 在游戏场景中,设立固定的广告位置,以静祯图片或者FLASH形式展现广告内容。3D立体物件 模拟广告中产品的形态,建立3D模型,在游戏场景的显眼位置进行展示。场景特制广告 就一完整的游戏场景进行全方位的广告内容的植入,在此场景中不再出现其它品牌或产品的广告,为广告主定制的冠名场景。,商业模

19、式,游戏内道具赞助 广告客户也可以赞助游戏内的各种道具(例如:武器、服饰、工具等等),与玩家产生直接互动。可以对现有道具直接进行冠名,同时可适当调整道具设计,以突出品牌。也可以根据广告品牌或产品的诉求点,特别定制能够反映其特质的专属工具。游戏内NPC宣传 在角色扮演游戏中可以加入特制的NPC(Non-Player Character),为品牌做宣传,例如:关于新产品、促销活动等的各种讯息发布;为玩家提供游戏提示或礼品,增加玩家对品牌的好感;还可以有一些特别时点组织玩家参与的品牌赞助任务。这些NPC的形象可以根据客户要求设计。游戏内文字广播 游戏内文字广播,实时大量覆盖在线的玩家,引起注意可以配

20、合宣传道具赞助、品牌任务或其他与游戏相关的赞助活动,吸引更多玩家参加。,商业模式,游戏登陆/退出/下载界面广告 游戏登陆/退出/下载界面是所有游戏玩家的必经之路,流量最高,且广告展现的时间有保障具有一定的强制性,因此也被称为游戏广告的“硬广告”。游戏形象授权是游戏广告走出游戏平台,由虚拟到真实最直接的手段。广告客户可以选择和自己的品牌或产品形象相吻合的游戏人物形象,将其拟人化用于产品包装的图案设计,或者用于广告制作或活动的各类宣传素材中。,内容提供商1,内容提供商2,内容提供商3,综合服务提供商雷科通(杭州)有限公司,运营商,本地SP,1、负责提供增值服务内容;2、协助综合服务提供商完成售后技术服务。,1、整合CP;2、提供上线支持;3、指导提供市场策略;4、提供全程运营服务。,1、日常运营及维护;2、客户服务系统;3、线下活动推动,如社区乒乓大赛,瑜伽达人等;4、本地广告赞助。,1、保障运营网络畅通;2、提供代计费、代收费服务;3、协助进行市场推广。,第一期(2009年1月2009年3月),广告收入:,第二期(2009年4月2009年6月),广告收入:,第三期(2009年7月2009年12月),广告收入:,

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