《教师啤酒游戏》PPT课件.ppt

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1、1,啤酒游戏,飞鹤精英们,欢迎大家参加,2,新环境下企业的困境,为什么在许多团体中,每个成员的智商都在一百二十以上,而整体智商却只有六十二?为什么在七十年代列名财富杂志“500大企业”排行榜的公司,到了八十年代却有三分之一已销声匿迹?,3,啤酒游戏,“啤酒游戏”是由六十年代麻省理工学院的史隆管理学院开发(Sloan School of Management)。反应出“蝴蝶效应”。系统思考。,4,目 的,经历在复杂系统中工作的角色体会结构是如何产生行为的,5,场地介绍,仓库warehouse,零售商,客户订货,途中,仓库warehouse,批发商,下单,接单,验货,总代理,途中,仓库wareho

2、use,接单,下单,验货,途中,仓库warehouse,接单,下单,验货,工 厂,购原材料,生产produce,啤酒游戏BEER GAME,XXX 啤酒公司,6,规 则,每一大组为本队确定你们所经营的啤酒品牌(起名字)人员组成:工厂、总代理、批发商、零售商、顾客五类角色每一家公司请确定:两名工厂厂长,负责工厂环节的订货、发货、步骤表确认两名总代,负责总代环节的订货、发货、步骤表确认两名批发商,批发商环节的订货、发货、步骤表确认两名零售商,零售商环节的订货、发货、步骤表确认一名公司CEO,负责整个公司的订单、来单管理与执行步骤表确认一名公司VP,负责整个公司的生产、货物管理、记录表,7,规 则,

3、各职责任务、步骤说明:每个环节有说明书/步骤表一张 库存、欠货纪录表一张 铅笔一只 即时贴一本每个环节中右侧的人负责说明书/步骤表每个环节中左侧的人负责库存、欠货纪录表游戏步骤:统一指挥,8,规 则,对于各“啤酒公司”的考核目标:减少本公司的总成本成本计算方式:库存成本:$0.5/箱,欠货成本:$1/箱总成本=库存总数 x$0.5+欠货总数 x$1欠货需累加,必须补齐周期:活动共进行50周,9,规 则,结果:在几个品牌中评出一个最佳品牌,授予“最佳啤酒”荣誉称号;评出最佳工厂,最佳总代理,最佳批发商,最佳零售商,,10,啤酒游戏BEER GAME,仓库,零售商,客户订货,途中,仓 库,批发商,

4、下单,来单,验货,总代理,途中,仓库,来单,下单,验货,途中,仓库,来单,下单,验货,工 厂,购原材料,生产,11,定单,定单=即时帖在没有胶的一面写上“第_周”在有胶的一面写上“_”(定单数量)将定单 粘在相应的区域内,(数量不可外漏),12,途中,仓库,验货,批发商,下单,来单,总代理,格式化面板,13,格式化面板,啤酒到位:将所有“仓库”顶部的12箱啤酒移入仓库将所有“途中”顶部的4箱啤酒移入途中区(零售商除外)将所有“验货”顶部的4箱啤酒移入验货区(工厂除外)订单到位:在所有“来单”处补一张4箱啤酒的订单,并在正面标明“第1周”(零售商除外,工厂补一张订单在“来单”,一张在“生产”)在

5、所有的“下单”处下一张4箱啤酒的订单,(工厂下在“订购原材料”处),并在正面标明“第2周”货品单位:桶=批次(当订单=0时,也必须发一个空桶)币=啤酒(箱),14,验货,仓库,活动步骤,途中,下单,来单,批发,代理,15,生产,仓库,活动步骤,途中,原料,来单,工厂,16,验货,仓库,活动步骤,下单,客户来单,零售商,17,活动步骤,第一步:收货,移货将“验货”中验完的货或“生产”完的货移入“仓库”将“途中”的货移入你的客户的“验货”第二步:接单,发货拿起“来单”,照上面的数量从“仓库”中发货到“途中”保存“来单”中的订单到专门的地方第三步:记录库存/欠货在记录表中记下你的库存或欠货的数量第四

6、步:订单前移,下新单将“下单”中的订单移到你的客户的“来单”(或将“购原材料”中的订单移到“生产”)下一张新的订单到“下单”第五步:记录订货数在记录表中记下你自己向供应商订货的数量,18,活动尚未结束,请每组(市场总监、生产总监)将自己的数据输入计算机其他人员休息15分钟,19,活动结束后的回顾(一),欢迎大家回来,20,活动结束后的回顾(一),请每组讨论一下问题:有什么感觉?在系统中,谁在捣乱?请每组除零售商外作出他们心目中客户消费啤酒曲线图请零售商告诉其他人客户消费啤酒曲线图作出每种角色订货曲线图及库存/欠货图大家可以看出什么特点?为什么会有这些现象?你是如何想的?工作/生活中是否有同样的

7、案例?如果要重新做,你会对系统做哪些改进(假设不受任何限制)?每组指定一名代表,向全班分享你们的讨论,21,活动结束后的回顾(二),我们来听一听大家的看法,22,我发出的订单,从我的顾客送来的订单,我的库存,啤酒出货,啤酒到达,正相关,信息流、物流内部的关系,正相关,正相关,正相关,交货延迟,23,我发出的订单,从我的顾客送来的订单,我的库存,啤酒出货,啤酒到达,我的供应商的存货或欠货,交货延迟,负相关,信息流与物流的相互关系,负相关,负相关,负相关,负相关,24,我发出的订单,从我的顾客送来的订单,我的库存,啤酒出货,啤酒到达,我的供应商的存货或欠货,交货延迟,恶性循环,正相关,负相关,被切

8、割的局限思考,负相关,负相关,负相关,负相关,正相关,正相关,正相关,25,啤酒游戏的反思,但,即使在现有结构不变的情况下仍有改进绩效的可能性。有效的创意解常出自新的思考方式最佳小组成绩是多少?如何做?,26,角色,合理成本,非常好,零售商,900,700,批发商,1 500,1 100,总代理,2 300,1 200,工厂,3 400,1 350,总计,8 100,4 650,不同角色得分情况,27,企业案例,一个无边界的公司,与年代其他世界性的大公司相区别开来。无边界的公司应该将各个职能部门之间的障碍全部消除,工程、生产、营销以及其他部门之间能够自由流通,完全透明。它要求把团队的位置放到个

9、人的前面。一个无边界公司也将把外部的围墙推倒,让供应商和客户成为一个单一过程的组成部分。从宏观上看,合作的几方其实都是一个价值链上有机的组成部分。无论哪一方放弃这种系统化的观点,都会影响整个系统的绩效并最终必将对其它一方产生负面影响。“啤酒游戏”让您深刻体会这一点。,28,活动结束后的回顾(二),放大效应与销售的关联性?滞后效应与销售的关联性?我们的行动是什么?我们在工作中最应该注意的是什么?我们如何做到无边际?我们如何做到系统思考?了解顾客需求的重要性是什么?我们的顾客是谁?,29,现有问题的说明:问题是什么在哪一个流程中发生?发生了什么错误?异常情况和可待利用的机会是什么?在哪里?/在什么

10、时候?我们在什么地方可以观察到问题/异常现象?部门,领域,其他我们在什么时候可以观察到问题/异常现象?时间(日/月/年),在某时之前/之后,其他问题有多大?问题/异常现象/机会有多大?怎样评估它?影响是什么?问题/机会会造成什么影响?我们采取应对措施会有什么收益?/不采取应对措施的后果又是什么?,活动结束后的回顾(三),30,活动结束后的回顾(四),如何做到系统思考?,31,五项修炼,自我超越(Personal Mastery)改善心智模式(Improving Mental Models)建立共同愿景(Building Shared Vision)团体学习(Team Learning)系统思考

11、(System Thinking),32,五项修炼,自我超越(Personal Mastery)不断厘清并加深个人的真正愿望,集中精力,培养耐心,能够 客观地观察现实。很多人往往会被环境改变,而失去了进取的动力。自我超越就是要把我们内心中这种成功的愿望激发出来。改善心智模式(Improving Mental Models)不同的心态对问题的判断会大相径庭,所以改善心智模式对改变我们做事的方法是非常必要。(思考、看待问题的角度),33,五项修炼,建立共同愿景(Building Shared Vision)把我们个人的努力和成功实现的要求和组织整体的目标统一起来团体学习(Team Learning

12、)通过深度汇谈等学习方式,让个人的智慧变成集体智慧的合力系统思考(System Thinking)让组织通过更科学的方式来思考问题和解决问题。,34,五项修炼,这五项连贯起来就是:激发每个人的成功愿望,改变我们成功的基础,让我们通过为组织奋斗而获得自己的成功,把我们个人的智慧变成集体智慧的合力,形成组织层面的智慧并影响到每一个成员。,35,啤酒游戏的反思,结构影响行为“睿智的人”也可能创造出 相反的,甚至 大家都不希望看到的结果。面临压力,我们专注的去管理我们自己的一块自留地,想使自己的成本最低。当我们短视的行为显现出长期的恶果时,我们就责怪用户需求反复无常,责怪供应商供货太迟。,36,啤酒游

13、戏的反思,线段式思考,追究外部元凶,无法将镜子转向自己我们只专注于自己的决定,忽略了决定对他人的影响。我们都有机会采取大幅减少震荡的巧妙做法,但我们不可能去做,因为我们根本不知道自己是如何开始制造出震荡的。,37,啤酒游戏的反思,蝴蝶效应,38,祝大家工作、生活愉快!,39,给培训师的几点提示,1。将学员分队,每队610人;2。每组可指定一位指导培训师,每位培训师最多可带3个组;3。项目开始前先介绍目标,然后请各队起队名(本队卖哪种品牌的啤酒)4。问:大家愿意有刺激还是无刺激?(有刺激,则每人押110元作赌注,赢家通吃;无刺激则只论名次,无押金)5。前四周由培训师带领熟悉流程(祥见操作说明书)6。四周之后,培训师只保证大家操作流程的顺利,不管具体订货的数量7。培训师扮演客户的角色,定期向零售商发出定单8。在操作过程中,培训师要反复强调“欠货一箱成本一元,库存一箱成本5角”,并不断提醒大家注意客户满意度。客户在得不到啤酒时要大声抱怨。,9。培训师与客户沟通时,要说明此游戏做50周,但做到35周时,即宣布游戏结束。(防止学员采取短期效应,采取特殊手段)10。,

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