苏教版五年级信息技术上册全册教案教学设计(表格式).docx

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1、课题初识 Scratch教学目标1、知识与技能:初步认识SCratCh软件,了解SCratCh软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握SCratCh的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备教学过程一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个 小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

2、不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就 来现场修改游戏。怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好 了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工 具,怎么神奇呢?它就是SCratCh!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。二、小组合作,探索SCratCh的分区功能1 简介 SCratChScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计 软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。2、认识Scratch的窗口分区。找一找SCratCh的图标是什么样

3、的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探 索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表 来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。(课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。三、让小猫动起来刚才同学们通

4、过互相合作,已经探索出了 SCratCh不少的功能,现在我们可以开 始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢? SCratCh里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里 的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再 来试一下,是不是移动快了。下面同学们去试一试。让小猫动起来。看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小 组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?小组合作创作。小组演示做的动画四、保存作品今天

5、我们认识了 SCratCh,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得 有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。思考:如何打开自己保存的作品?生自主完成。五、小结板书设计初识 Scratch菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区课堂练习让小猫快乐地动起来,比比谁的设计更有创意。课题第二课绘制角色教学目标1、能够理解角色的概念。2、可以通过三种方式导入新角色。3、能够掌握设置背景的方法。4、通过角色的运动要求设置相应的背景。5、培养程序编写得学习兴趣,激发求知欲。6、利用积木式程序编写方式,发展创新思维教学重点1、导入新角色的方法。2、绘图编辑器的使用。教学

6、难点“重复执行”控件的使用教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备教学过程一、复习与导入复习旧知根据例题复习SCratCh主要功能模块的名称以及用途。学生复习师SCratCh的演出马上就要开始了,今天小猫将给我们表演什么节目呢?板书:19课角色与舞台二、任务一、认识角色新授一:认识角色在SCratCh中角色就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我 们打开软件,默认的角色就是小猫。学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向。三、任务二、新增角色在舞台上,如果只有一个演员,多孤单呀?方法一、绘制新角色方法二、从文件夹中选择新角色方法三、令人惊喜的

7、角色四、任务三、设置背景舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的环境吧。五、任务四、让角色动起来重复执行-运动自己试着让角色动起来五、巩固与思考小组交流学习心得全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。教师点评,并提出改进意见。课堂练习“绘制角色”,并编写脚本,让角色动起来。课题第3课火柴人跳舞教学目标1. 了解角色的造型2.学会导入角色的造型3 .初步理解重复语句与重复语句的嵌套4 .通过设计角色的造型变换,实现人物的运动,使学生切身感受使用SCratCh程序带 来的乐趣,进一步培养学生对SCratCh的喜爱

8、。教学重点角色造型的导入与设置教学难点角色脚本中的循环指令教法设计采用实验法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习问题,通过信息 化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率课前准备教学过程一、导入师:同学们我们四年级的时候学习了 powerpint,能够利用PPt来做动画,现在请同 学们看一段PPt做的动画,大家来说说这段动画怎么样? 生:人物是移动进屏幕的,与 我们现实走路有很大区别。师:我们最近学习了 scratch软件,能不能用scratch来做一段更真实的动画? 师: 想不想学? 生:想首先我想请一个同学来讲台前走一段路,学生行走。(教师拍摄视频)直接播放视 频再慢一倍播

9、放再慢十倍播放由学生总结出走路过的一般过程。(其实走路就是不断重复抬脚 迈步 落脚这套动作) 走路就是有几个关键的动作 不段重复。二、新课师:怎么在SCratCh中实现呢?师:我们是不是可以拍摄几个关键动作,不段重复。任务一造型导入师:我们先要把角色导入进舞台,请同学们自学书本,说说怎么做? 学生看书 教 师巡视师:都看好了吗?谁来说一说,怎么做? 生:。师:你说的真好! 请同学们动手试着做一做。学生尝试教师巡视指导师:我们请同学来展示一下,自己的制作过程。(学生上台展示)展示后教师小节,生修改自己的作品任务二程序设计师:同学们已经设置好了角色,并导入了多个造型。怎么才能使人物动起来呢? 生:

10、 回答(几秒放一张)师:请学生自学书本,动手尝试。对角色设置指令。生:操作。教师巡视指导学生师: 请学生上台展示,并介绍制作过程,(对角色要设置左右翻转,不然碰到边缘就反弹后是反的)师:你读懂程序了吗?师:请同学们好好观察程序,能不能简化? 引入循环的嵌套的概念, 学生操 作作业:请自己设计一段通过造型切换,形成的动画(要点:嵌套及重复)三、舞台闪烁讨论:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试加入舞台操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进 行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台

11、上可以显 示多个角色,而背景只能显示一个生自主完成舞台闪烁任务(颜色特效)四、作品展示,巩固拓展小组交流学习心得全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的心得。教师点评,并提出改进意见。生完善自己的作品板书设计第三课火柴人跳舞增加造型让火柴人跳起来舞台闪烁课堂练习绘制更多的造型,让火柴人舞动起来。课题第4课青蛙过河教学目标1、了解SCratCh的舞台大小及坐标概念2、知道坐标相关的控件3、知道侦测控件及其概念。4、运用侦测与判断创作故事或游戏。使学生切身感受使用SeratCh程序带来的乐趣, 进一步培养学生对scratch的喜爱。教学重点对角色进行定位移动教学难点坐标的定位和应用教法设计采

12、用任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习问题,通过信息化手段丰 富师生互动交流方式,提高课堂教学效率课前准备教学过程一、兴趣导入前几节课我们学习了 SeratCh程序设计的初步设定,今天我们的演员小青蛙又来到了 运动场,开始了它的欢乐之旅,起去看看吧。二、完成任务:添加背景和角色1、添加背景生可独立完成,师适当指导2、添加角色三、青蛙过河1、讲解坐标的相关概念(师结合PPT讲解)2、与坐标有关的控件介绍(移动、在1秒内滑行到)3、师演示小青蛙移动到指定坐标的脚步设置,4、生交流讨论,分组练习5、作品展示、修改三、青蛙翻跟头使用右转多少度的控件,自主完成练习四、作品展示、修改1、各小组

13、展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品。五、课堂小结师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成练习Ij K (Q) (100I水手右移10步1-90 *,13i8or方向己? l卜移10步P将X坐标增加一 濯动到(IOO, 100)的位置/ 格性标增加1向左课题第5课画多边形教学目标1 .知识与技能:掌握重复(循环)语句的方法和技巧;学会用重复(循环)语句画正 多边形和重复图形。2 .过程与方法:通过用重复(循环)语句画正三角形、正方形、正六边形,归纳画正 多边形的方法;观察分析生活中的重复图形,掌握重复图形的画法。3 .情感、态度与价值观:利用重复(循环)语句画出

14、有趣的重复图形,感受重复(循 环)语句“化繁为简”的魅力,体会技术提高效率的作用;通过思考、讨论、实践等活动, 提高学生自主探究和相互合作的精神。教学重点画正多边形时角度变化教学难点角度的计算教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备教学过程一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了 SCratCh中控件的一些基本用法。在程序空间区有 一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它 们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指 令呢!让我们来具体探索一下SCratC

15、h “画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚 画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”指令。单击“文件”菜单,新建一个文件。单击“脚本”,添加。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。添加及,调整“画笔”的颜色及色度。单击模块,添加至角色区,调整步数为100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、画三角形演示三角形画法,教师演示、指导。学生认真观察学生在计算机上进行操作练习,2.呈现任务一:自由操作、 合 小组内交流讨scratch画出三角形,论。还可以自己合作交流,小组合作完成。重点讲解scrat

16、ch画笔转向角度。教师引导、学生总结,学生观察、思考、理解画笔角度的变化。四、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品板书设计第5课画多边形 画直线 画三角形 画正多边形课堂练习完成讨论法中的图形练习课题第6课花朵缤纷教学目标知识与技能:1、角色设计。2、确定文字位置。3、确定角色范围。4、程序设计。 过程与方法:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。情感态度价值观:通 过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习SCratCh程序的兴趣。教学重点熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用教学难点随机函数教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决

17、课前准备教学过程一、导入展示作品效果,引起学生兴趣。同学们觉得这些花好不好看?你发现花朵的出现有规律吗?(没有,随机出现)花朵的随机出现是怎么做到的呢?下面我们就来学习第6课花朵缤纷(板书课题)一 血电1、任务:画花瓣我们应该怎么绘制花朵呢?(绘制)可以结合三年级学过的画图软件的方法,思考。生分组讨论,交流完成。展示作品,生讲解自己的画法。师小结花瓣的画法。(绘制新角色画椭圆绘制花蕊)2、任务:将一片花瓣变成一朵花(旋转角度、图章和重复执行控件结合)生独立完成并展示师点评辅导3、任务:让花朵开满花园讲解:随机函数(运算模块)教师演示画法,指导。学生认真观察并在计算机上进行操作练习分组交流练习思

18、考:怎么画出五颜六色的花朵(颜色控件)颜色控件应该嵌套在什么位置?生自己尝试操作。小组交流合作师指导。三、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品课堂练习使用颜色控件给背景和造型添加个中图形特效课题第7课穿越迷宫教学目标知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。过程与方法:让学生经历发现、探窕、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判 断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在 “穿越迷宫”中经历的过程。情感态度与价值观:通过SCratCh游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发 学生

19、学习编程的兴趣。行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备多媒体网络教室和课件教学过程一、导入师:经过之前SCratCh的学习,大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪 些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。(揭示课题:穿越迷宫)二、新授L设置舞台,添加角色。师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么?生:比较、讨论。得

20、出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。学生绘制迷宫,导入老鼠。2.设置小猫动作。师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变数值的方法。(2)设置动作小猫移动。师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置 面向鼠标移动的脚本。学生阅读教材,添加脚本。3.障碍判断。师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙 术”?我们需要怎样改进?(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍?学生回答。(2) 控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决?学生阅读教材并进行

21、尝试,讨论后汇报。教师总结两端尖角控件的一般用法。(3)教师比较_ _ 三个控件之间的区别。(4)学生看书,完成障碍判断脚本(5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部?学生讨论,汇报。4.成功穿越迷宫。师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用 这个控件吗?你觉得应该用哪个控件?你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗?学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对 你的脚本进行调整。学生运行脚本,修改调整。三、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2

22、、根据点评,修改、完善自己的作品四、拓展延伸师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?板书设计第7课穿越迷宫 设置舞台角色 跟随指针移动 侦测判定课堂练习采用侦测模块中的其他控件实现碰到黑色就结束效果课题第8课吃豆子游戏教学目标1、理解并掌握面向控件的含义及使用方法。2、掌握使用按键控制的方法。3、让学生经历发现、探窕、修改、运用、创作的过程。使学生理解按键控制方法, 让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。教学重点1、掌握使用按键控制的方法。教学难点理解并掌握面向控件的含义教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备多媒体网络教室和

23、课件教学过程一、导入同学们都喜欢玩游戏吧,今天我们就来玩一个吃豆子的游戏(演示游戏,激发兴趣)揭示课题(第8课 吃豆子游戏)一 血短1、设置背景、角色吃豆子游戏窕竞是怎样实现的呢?下面我们就来研究一下。首先,我们需要怎么做?(生:设置背景和角色)那我们就先设置吃豆子游戏的背景和角色(1) 设置舞台背景(生可独立完成)(2) 绘制角色(椭圆工具)注意两个造型很相似,可以用复制的方法将另一个角色复制后再进行修改。2、用方向键进行控制讲解控件的使用(当按下空格键)控件,修改面向90度方向移动O步生自己尝试操作,小组交流合作展示小组作品,教师点评修改作品。3、吃豆子动画变化造型控件讲解如果碰到颜色的实

24、现(两个控件,一个选择控件,一个判断控件)变化造型,等待5秒,再将造型变回来。4、豆子的出现随机函数的使用。(两个随机函数确定豆子出现的X, Y坐标,实现豆子的随机出现。)豆子掉落(Y坐标的增加来实现)5、复制“豆子”角色右击-复制生小组交流讨论,完成脚本的编写三、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品四、拓展延伸师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?板书设计第8课吃豆子游戏 设置舞台、角色 方向键控制 吃豆子动画“豆子”的出现课堂练习尝试在“吃豆子”游戏里增加其他环节,让游戏更精彩。课题第9课赛车游戏教学

25、目标1、学习运用侦测和判断控件创编游戏2、学习优化脚本的方法3、让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生深刻理解侦测和判断控 件的使用,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。教学重点运用侦测和判断控件创编游戏教学难点优化脚本的方法教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备多媒体网络教室和课件教学过程一、导入上节课我们学习了编写吃豆子游戏,同学们都非常感兴趣。那么这节课我们继续学习编写 另一个游戏。揭示课题(板书课题、齐读)一 血短1、设置舞台和背景游戏窕竟是怎样实现的呢?下面我们就来研究一下。首先,我们需要怎么做?(生:设置背景和角色)那我们就先设置赛车游戏

26、的背景和角色(I)绘制赛车车道(绘图编辑)(2)下载赛车图片(3)导入图片(4)绘制传感器(选定角色赛车画上红色和绿色的小圆)师讲解,生小组交流合作2、赛车不断前进思考:如何实现赛车的前进?移动()步(注意重复执行)生自主完成作品展示、评价修改完善自己的作品3、偏离轨道后纠正方向条件的实现(两个“传感器”侦测不到路面,则判断条件成立)左转与右转的实现(左转或右转O度)4、赛车到达目的地。如果碰到红色小旗子(目的地)停止(注意条件判断控件的使用)5、加入计时功能开始时计时器清零再开始。停止时计时器停止计时 生小组交流讨论,完成脚本的编写三、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据

27、点评,修改、完善自己的作品四、拓展延伸师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?板书设计第9课赛车游戏 设置舞台角色 赛车前进 方向纠正 到达停止 计时功能课堂练习调试脚本,比一比,看谁的赛车跑得又快又稳。课题第10课小猫出题共_课时,本课是第_!_课时教学目标1 .知识与技能(1) 了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。(2) 初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测 命令设计程序,实现程序的交互。(4)利用“如果否则命令实现输入的答案与正 确结果的判断。2 .过程与方法通过任务驱动与

28、自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程 序设计的一般方法。3 .情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。4 .行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决 日常生活与学习中的实际问题。教学重点1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。2.会使用逻辑表达式来 进行运算。3.理解并会用“询问、回答“这对命令设计程序。教学难点利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。教学过程一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要义 小猫感到很难,它不会呀,这可怎么 小猫吗?师:

29、那就让我们一起帮助帮助小二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中g 师示范操作。单击小猫角色/脚去1单击单击鸣二型丝,输入变量依次新建三个变量。第1/ 在舞台上的位置。新绘角色“ + ”和J”,并调知识屋:变量是指没有固定的值 可以是英文。师:在冏中,变量前面的勾有 生讨论。生行算术比赛,E 办?眼看晚上就!猫吧!W成这个程序的设当称“奖励红花”数,“第2个数整好在舞台上的彳 ,可以改变数的*I十么作用?在什/1长要求小猫负责出题,可是 里进行比赛了,你们愿意帮助【计。模块。,并单击“确定”按钮。产和“答案”。调整好它们立置。io变量的名称可以是中文也计青况下需要打勾?生反馈结果

30、:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞 台上显示的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色r脚本1拖动和 到脚本区。拖动晶到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角, 选择“第1个数”。单击.遍喘些,拖动%I%IM用甲界作为变量“第1个 数”的值。将变量“第2个数”的值设为之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改 为“请输入这个算式的结果:”并将LiS型打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操

31、作。三、判断答案师示范操作:拖动S到脚本区。添加判断条件回答=答案”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加Io添加答错脚本。知识屋:堂表示满足月中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满 足条件,程序执行“否则”下面的脚本。生尝试操作。四、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。第10课小猫出题板书设计新建变量 设置范围和答案 判断答案课堂练习将加法改为乘法运算,完成程序。课题第11课动物表演教学目标1 .知识与技能(I)理解广播与接收消息的含义。(2)运用广播与接收消息创作故事或游戏。2 .过程与方法学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学习 任务。3

32、 .情感、态度与价值观(1)能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计;(2)通过对作品的 完整设计,培养学生良好的程序设计思维。4 .行为与创新(1)鼓励学生用不同的方式完成设计意图;(2)提倡学生在基本程序的基础上,表达更多个性化的设计。教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏教法设计学生自主探究为主、教师演示辅导为辅课前准备教学过程一、激趣导入师:上节课我们帮助一 和小猴还有大象要给大家;生答!师:这样吧!我们帮, 二、设定顺序 师操作讲解:单击舞台I脚本% 区。单击小三角,选择在“消息名称:”才继续拖动向宣 象”,并添加31师提示知识屋:L消息

33、名称框中可以, 和理解。了小猫脑 我演节E他们安省安钮,ft“新建 匪中输8除i入中发!决 I呢L励,SOJ二也了出题的难题,!你们想先看谁目下出场的顺序吧!EM命令。小猫”,单击小却本区,分别建立可以输入英文,名卜猫”消息广播出猫 勺表好I和消.1称为了感谢大家,玲 演呢?么?”按钮。息名称“小猴”利一定要有意义,相沃它要至IJ脚本J ”大Z于识别2.接收。广播:弋 表示将去,并等待“小猫”消息的3.FyJI! 表示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头 师操作讲解:单击小猫角色r脚本1,拖动髭隐藏到脚本区。到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。显示倒脚本区,并添加小猫翻跟

34、头脚本。隐藏I到脚本区。师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有象?生讨论,反馈。生尝试操作。师小结。四、猴子变魔术师操作讲解:,会出现什么现添加“小猴”角色到舞台,拖动A和寤3到脚本区。倒脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。添加小猴变大脚本。 师提示知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍;示将角色还原为原来的大小。生尝试操作。五、大象击鼓师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖动和E口到脚本区。拖动到脚本区,并添加大象击鼓脚本。单山,执行脚本。生尝试操作。六、更改表演顺序师示范操作:在舞台脚本中调整角色的广播顺序。保存作

35、品,执行脚本。生尝试操作。板书设计师:如果将脚本中的L Ba7替换为Le1,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?生讨论比较,反馈。师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧! 生尝试完成。请一生到教师机前完成。七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表 演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是 一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息 的关系?与你的同桌交流一下。生讨论,反馈。八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。第11课动物

36、表演小猫翻跟头猴子变魔术大象击鼓课堂练习将表演顺序改为大象、小猫、小猴课题第12课克隆飞机大战教学目标1、认识和理解克隆控件2、利用克隆控件控制角色变化3、学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学 习任务。4、能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计。5、通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思维。教学重点利用克隆控件控制角色变化教学难点能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计教法设计学生自主探究为主、教师演示辅导为辅课前准备教学过程一、创设情景、激趣导入大家都玩过飞机大战吗?今天我们一起来制作一个飞机大战游戏 演示飞机大战,让学生归纳

37、总结游戏规则和要点。揭示课题二、任务驱动、习得新知(一)任务1,绘制角色搭建舞台,绘制飞机角色(注意需要飞机角色和爆炸后的造型)绘制火炮角色(造型1和造型2)生小组交流合作,自主探究完成展示自己的绘制,师指导。完善作品(二)任务2,火炮开火利用造型的切换,模拟火炮开火(参考吃豆子游戏中的造型切换)利用移动键旋转火炮(参考吃豆子游戏中的方向键控制)生小组交流合作,自主探究完成展示自己的作品,师指导。完善作品(三)任务3克隆飞机条件判定,重复执行克隆自己通过改变坐标值,让小飞行。被击中时,A造型变成爆炸效果。(采用条件判定,碰到火炮的颜色,就变化造型)当A飞出底线时,自动消失。如果y坐标T60那么

38、,删除克隆体生小组交流合作,自主探究完成展示自己的作品,师指导。完善作品作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品四、拓展延伸师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?板书设计第12课克隆飞机大战绘制角色火炮开火克隆飞机课堂练习完成游戏,思考,怎么加入一个计数器?第13课画城堡【教材分析】本课内容是让学生学会在Scratch里利用新建积木块的方法画组合图形。学会分析 图形,将复杂图形分解成简单图形,并把简单图形定义成积木块,在每个简单图形的起 始位置通过调用积木块组合成复杂图形。当需要使用相同连续的积木时可以用积木

39、块简 化,让学生感受到模块化程序设计的优势。在本课的学习中,重点在于让学生学会使用 积木块,难点则在于学生学会用积木块来简化程序的运用。【学情分析】本课的重点在于让学生理解“积木块”这个重要的基础概念,在教学中应注重让学 生理解积木块在脚本设计中模块化的方法。模块化脚本的设计思维和学生以往所学有所 区别,可以让学生以从“学”到“用”的渐进方式慢慢过渡,直到能够灵活运用。【教学目标与要求】1 .学会新建积木块。2 .学会调用积木块。3 .在画组合图形的过程中培养学生模块化设计脚本的方法。4 .通过新建不同的积木块,培养学生的创新能力。【教学重点与难点】重点:通过调用积木块画出组合图形。难点:确定

40、组合图形各部件的开始位置和方向。【教学方法与手段】情境创设、任务驱动、自主探究法。【教学准备】多媒体网络教室、课件、学件和程序。【教学过程】一、揭题明标:1 .出示几种基本图形游戏:给你几种基本图形(三角形、长方形、正方形),个数不限,能组合成什么图 案?电脑、冰箱、汽车老师课前在SCratCh里也利用这几种图形进行了创作,想看看吗? 出示城堡图形。这是一张城堡图,它是由哪些基本图形组成?学生观察,思考后回答。2 .这个图形由三种基本图形(三角形、长方形、正方形)组成,这样由多种基本图 形组成的图形称为组合图形。今天我们就以这个城堡图为例,学习在SCratCh里画组合 图形。3 、揭示课题:画

41、城堡二、自学探标:4 、任务1:定义各基本图形模块小组观察、讨论画图步骤。小组汇报。我们发现不论按何种顺序在画城堡的过程中需要多次用到三角形、长方形、正方形, 怎样才能方便快捷地把这些基本图形画出来?在Scratch里我们可以把画基本图形的积木组合起来,形成积木块。讨论要新建几个积木块?名称分别是什么?大三角形,大长方形,正方形。生:小三角形,小长方形, 学生根据学件自学。学生尝试新建积木块。学生演示:1.选择更多积木,单击制作新的好,在“新建积木”中输入名称“小三角形”,单击确定。新建积木小三角形2.搭建画三角形命令。定义小三角形 落笔.重复盗。次移动G步.左转r 度三、交流研标:1、思考:

42、左右两边的单边城堡由同样的三角形和长方形组成,有更简便的方法吗? 当我们需要重复用到这两个图形时,可以把这两个图形看作一个基本图形,新建成一个 新的积木块。教师演示:定义单个城堡小三角形 小长方形学生尝试新建积木块单个城堡。2、调用积木块,画出城堡图。同学们真厉害,需要的基本图形都已经建好了,现在能用准备好的积木块搭建这个 美丽的城堡吗?赶紧去试试吧!学生尝试。师巡视辅导。演示学生出现的问题,师生共同研究,解决问题。小组讨论如何合理调用积木块。3、小组汇报:(1)确定起点,调整好画笔粗细与颜色。(2)调整画笔方向。展示学生作品。你还想怎样丰富你的城堡?还可以添加什么内容?把它定义成积木块,再画出来。 个性化地装饰你的城堡吧!学生创作。学生轮流欣赏作品,投票选出最美城堡。当选者展示作品,讲解思路。四、反馈验标:今天,我们通过画城堡学习了 SCratCh里一种新的设计程序的方法,通过使用积木 块,把复杂的组合图形分解成一个个基本图形,大大简化了我们的程序。这样一种化繁为简的模块化思维除了能优化我们编程的过程,还能帮我们简化生活 中的哪些问题?说一说。

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