游戏设计-2需求分析.ppt

上传人:小飞机 文档编号:5996856 上传时间:2023-09-12 格式:PPT 页数:15 大小:440KB
返回 下载 相关 举报
游戏设计-2需求分析.ppt_第1页
第1页 / 共15页
游戏设计-2需求分析.ppt_第2页
第2页 / 共15页
游戏设计-2需求分析.ppt_第3页
第3页 / 共15页
游戏设计-2需求分析.ppt_第4页
第4页 / 共15页
游戏设计-2需求分析.ppt_第5页
第5页 / 共15页
点击查看更多>>
资源描述

《游戏设计-2需求分析.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏设计-2需求分析.ppt(15页珍藏版)》请在三一办公上搜索。

1、第二章 游戏的需求分析概述:了解玩家的心理需求重点:玩家的心理分析目的:确定一个正确的思考方向,为今后设计和策划游戏奠定 一个良好的基础2.1 玩家的需求 人类需求论(马斯洛):生理需求安全需求社交需求 游戏可满足(主要是心理因素)尊重需求 自我实现需求,不同玩家群体的心理需求差异:性别,年龄,地域玩家对游戏的认识过程:游戏介绍 初步判断接触游戏第一环节 游戏界面是否深入的关键 游戏情节评价游戏的条件 游戏规则游戏终感印象 游戏感觉游戏评价 公司印象例恐龙时代,2.1.1 挑战:对超出自己能力范围的目标进行完成时的心理感受,想证明自己更有能力和更强大 构成因素:目标设定 实现过程 具体表现形式

2、:想完成游戏竞争提高操作技巧 例:俄罗斯方块操作技能渴望探险获得高分 挑战是激发玩家乐趣的主因 游戏的挑战性和重复性并存 Reload,2.1.2 交流:彼此间把自己拥有的提供给对方 构成因素:交流对象 交流内容 现实中的交流:生活中,游戏中等 游戏中交流的展现:真实交流以游戏为平台进行人与人间交流 例 竞技虚拟交流人与游戏中虚拟社会场景中的角色之间的交流,例:仙剑奇侠,2.1.3 成就:某个方面做出超出常人的成绩,并获得人们的肯 定后所产生的心理感受 构成因素:自身行为群体认同 例劲舞团 方式:完成了游戏中预设的某项任务,如通关、命中、战胜对手等角色级别达到一定高度,并在群体中获得肯定,例波

3、斯王子,2.1.4 情感体验:人对客观事物是否符合自己的需要而产生的态度的体验 构成因素:交流对象心理认同 体现:1)爱情、友情、忠诚、背叛 2)憎恨、伤感、挫折 例:2.1.5 幻想:以社会或个人的理解和愿望为依据,对还没有实现的事物有 所想象 构成因素:现实缺失对现实虚构 例天堂,SIMS 体现:题材设定 结局设计2.1.6 玩家在游戏中的基本行为:移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生,我回来了,移动:一切玩家行为的基础 探索:人对周围事物的好奇心 例蓝龙 扮演:游戏主角灵魂由玩家自己填充 收集:收集财富、极品装备 学习:易于上手,难以精通(要

4、求低门槛,有深度)冒险:随机性是其主要特征 生化危机 破坏:宣泄、破障(不能超越道德评判标准)创造:不破不立,完美的自由度(创新是要消耗资源的)洞察:观察已知、寻求规律、逻辑推理、解答难题 表演:寻求群体认可,(华丽性和玩家的技巧)部署:资源调配,根据经验作出直觉的决策 博弈:强调对抗 积累:对同一种东西积累,量变到质变,经验值等 求生:寻出路,施展浑身解数,2.2 玩家的期望 操作一致性:游戏自身操作一致性/与其他游戏操作一致性 环境限制统一性:场景中限制玩家行为的规范同现实中一致 游戏目标和过程提示明确性:提示给玩家在游戏过程中的线索要简明 游戏过程体验:给玩家一个较完整的环境(风格统一)设计一个为大多数人接受的角色 游戏具备一定的挑战性 不期望重复:被动重复情节、场景、NPC等因素不要多次出现 主动重复是另一回事,如俄罗斯方块 不要喧宾夺主:尊重玩家的主观感受,以玩家的交互为主要考虑方向 不要干扰玩家操作 单纯介绍性的东西要尽量减少 防止次要人物过于活跃,小结:玩家需求:挑战 交流 成就 情感 幻想 玩家行为:移、探、扮、集、学、险、破、创、察、演、部、弈、积、生 玩家期望:操作一致性 环境限制统一性 游戏目标和过程提示明确性 游戏过程体验 不期望重复 不要喧宾夺主,返回,俄罗斯方块技巧,返回,魔兽世界交流,波斯王子,返回,返回,生化危机4,蓝龙,返回,劲舞团,返回,

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 生活休闲 > 在线阅读


备案号:宁ICP备20000045号-2

经营许可证:宁B2-20210002

宁公网安备 64010402000987号